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Créer la zone de départ des charrs


Par Devon Carver, 18 Avril 2011


Bonjour, mon nom est Devon Carver et je suis un membre de l'équipe de création travaillant sur le contenu phénoménal de Guild Wars 2. Je passe mes journées à créer des événements ainsi que quelques autres petits bouts de contenu dispersés à travers le monde de façon à ce que vous vous amusiez en explorant la Tyrie. La carte sur laquelle j'ai eu à travailler le plus souvent ces derniers temps est la zone de départ des charrs, les Plaines d'Ashford. Je ne vois pas de meilleur moment pour vous en parler que pendant la semaine des charrs, donc commençons.

Chaque zone est importante, mais l'importance de celles du début est encore plus grande puisque ce sont les premières que vous voyez lorsque vous créez votre nouveau personnage et qu'elles donnent le ton pour chaque race. Je veux vous parler du premier endroit de la zone, le Village de Smokestead [ndlt : Place de la Fumée] et du processus utilisé pour parvenir à son état final. En cours de route, nous discuterons du processus itératif que nous utilisons chez ArenaNet et combien il est important pour nous d'obtenir des choses vraiment abouties, même si nous devons prendre davantage de temps pour y arriver.

Les premières impressions sont celles qui restent, et la première zone que vous rencontrerez en tant que nouveau joueur charr sera le Village de Smokestead. Nous savons qu'il doit refléter ce que sont les charrs et qu'il est le point de départ pour comprendre leur vision de la vie. Si vous ne connaissez qu'une chose à propos des charrs, c'est qu'ils aiment les bonnes batailles. Mais ils sont également à la pointe des avancées technologiques en Tyrie. Il est important que les nouveaux joueurs reçoivent toutes ces informations et pas seulement sous forme de dialogues, cinématiques, et textes, mais aussi via l'environnement et les événements qui prennent place au début du jeu. Les premières zones de départ qui ont été révélées – celles des Humains et des Norns – vous racontent les histoires de ces races de diverses façons. Pour que la zone de départ des charrs fonctionne vraiment correctement, nous avons dû retirer tous les obstacles et y placer autant de trucs typiquement Charrs que nous pouvions trouver dans notre volumineux sac à malice.

Chez ArenaNet, c'est l'entreprise entière qui joue au jeu et donne des avis régulièrement. En tant que nouveau concepteur, j'ai trouvé ces avis inestimables, me permettant de me concentrer sur la manière dont le contenu est réellement joué, manière parfois différente de ce que je voulais. Après les quelques premières sessions de jeu dans les Plaines d'Ashford, il devenait clair que le Village de Smokestead n'atteignait pas les objectifs que nous lui avions fixé. Vous pourriez penser qu'après avoir travaillé plusieurs mois sur la carte nous aurions pu nous montrer réticents à effectuer de gros changements, mais nous avons jugé qu'il était plus important de rendre le jeu conforme à nos idées plutôt que de juste terminer le travail.

Je me suis assis lors d'une réunion avec l'un des concepteurs de niveaux, l'artiste avec qui j'avais travaillé sur la zone, et le responsable de l'équipe artistique des environnements, pour tenter de déterminer comment nous devions nous y prendre pour faire de Smokestead ce qu'il devait être.

Durant cette réunion, nous nous sommes creusés la cervelle pour comprendre ce qui devait changer à propos de l'agencement actuel du village pour atteindre nos objectifs concernant cette zone importante. En lisant les avis postés par les développeurs, nous avons réalisé que les gens rencontraient des difficultés pour comprendre où ils étaient supposés aller en raison d'un agencement prêtant à confusion. Pour ne rien arranger, les instructeurs et les marchands étaient placés à l'opposé du contenu que nous voulions proposer aux nouveaux joueurs, les menant à une fin prématuré aux mains d'ennemis plusieurs niveaux au-dessus du leur. Nous sommes également parvenus à la conclusion que la zone ne ressemblait pas à un puissant prolongement de la machine de guerre charr. Elle était un peu trop champêtre et pas suffisamment métallique ; les Charrs aiment le métal. A la fin de la réunion, nous avions un plan d'action et nous étions prêts à transformer Smokestead en une zone appartenant vraiment aux Charrs.

Cela demanda un travail acharné de la part de Justin Fawcett, l'artiste de la zone des Plaines d'Ashford, et il me fallut un certain temps pour mettre en place tous les événements, vendeurs et habitants de Smokestead, mais ces changements firent toute la différence. La première chose que vous remarquerez lorsque vous entrerez dans le Village de Smokestead sera l'ampleur de la quantité de métal. Nous sommes partis d'un petit village avec quelques bâtiments métalliques à un village tellement rempli de métal qu'il pourrait faire rougir les Mötley Crüe [ndlt : groupe de metal américain formé en 1981 à Los Angeles]. Vous verrez ainsi des structures métalliques et une grande route de métal vous entrainant vers le reste du monde. Il y a eu des livres écrits sur la façon dont les parcs à thèmes organisaient leur agencement pour guider les gens sans en avoir l'air. Nous nous en sommes inspirés pour mettre les joueurs sur la bonne voie. Maintenant, les vendeurs et les événements se trouvent directement devant vous, et les chemins vous mènent désormais vers les zones de niveaux appropriés. Ces petites touches peuvent créer ou briser l'expérience d'un jeu, mais elles sont difficiles à équilibrer.

Un des changements qui me tenaient à cœur est un ajout à un événement montrant le seul côté légèrement plus doux des charrs.

Les charrs représentent une force de combat énorme, et cela requiert beaucoup de nourriture pour garder cette armée en état de fonctionnement. Nous avions remarqué que nous n'avions pas réellement utilisé l'espace situé juste à l'extérieur du Village de Smokestead. Nous avons donc décidé d'y placer un évènement introduisant l'industrie du bétail qui contribuerait dans une large mesure non seulement à ajouter du contenu plus sympathique pour nos nouveaux joueurs charrs, mais surtout à étoffer le monde des charrs. Maintenant, lorsque vous sortirez pour la première fois de Smokestead, vous pourrez voir une vache, surprise par quelques guivres, s'échappant à toute allure hors de l'enclos du bétail. Cela entraine une bousculade qui fait fuir le reste du bétail nécessaire pour nourrir les armées charrs. Votre mission en tant que joueur est de prendre un aiguillon à bétail et de ramener ce troupeau de bovins dans l'enclos en leur donnant de petites tapes. Une fois le bétail de retour dans l'enclos, tout va bien et les armées charrs peuvent de nouveau marcher au pas l'estomac plein.

Entre les changements artistiques et ceux du contenu, nous en sommes arrivés à la version finale du Village de Smokestead, qui est non seulement extraordinaire mais qui vous donne une véritable vision de ce que sont les charrs et de ce qui les définit. Smokestead ne serait jamais devenu ce qu'il est aujourd'hui s'il n'y avait pas eu la bonne volonté, de la part des gens impliqués, de recommencer pour faire au mieux pour le jeu. Le Village de Smokestead sert maintenant d'introduction appropriée pour les charrs et, je l'espère, est l'une des zones les plus sympathiques et intéressantes du jeu. Nous nous sommes servis des efforts combinés des artistes, écrivains, et concepteurs pour la mettre au point. Il peut être difficile de réaliser qu'il vous faut revenir en arrière et corriger certaines choses qui vous semblaient fonctionner correctement, mais la contrepartie, c'est la création d'un jeu aussi bon que possible.

J'espère que vous êtes tous aussi excités que je le suis à la perspective de jouer à Guild Wars 2 et d'incarner un tout nouveau charr. Une chose est sûre, c'est que j'attends charrdemment la fin de cette attente.



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