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Fiche détaillée

Interview d'Eric Flannum et de Jon Peters !


Par My GW2

Voici notre interview exclusive (MMORPGMania Network) : un tour d'horizon avec le Concepteur en chef, Eric Flannum, et le Concepteur de jeu, Jon Peters.
C'est avec cette interview que MyGW2.com ouvre officiellement ses portes, ajoutant ainsi un autre fansite aux sites de MMO Games Network.
Nous voulons remercier tout particulièrement Regina Buenaobra, la Chargée de Communauté d'ArenaNet, pour son soutien.


Nous vous invitons à discuter de cette interview sur notre forum anglais.


MyGw2: De quelle façon comptez-vous "satisfaire" les joueurs qui veulent s'adonner au jeu de rôle dans Guild Wars 2? Y a-t-il des éléments techniques en dehors de l'histoire personnelle pour aider au jeu de rôle (roleplay) ?

Eric: Nous avons fait de nombreuses choses pour permettre aux joueurs qui le souhaitent de faire du jeu de rôle dans Guild Wars 2. Comme vous l'avez mentionné, il y a l'histoire personnelle et son menu de biographie qui, ensemble, fournissent aux joueurs le nécessaire pour qu'ils ressentent qui est leur personnage. Il y a aussi le système de personnalité qui détermine et garde la trace de votre personnalité basée sur la façon dont vous traitez avec les PNJs [ndlt : Personnages Non Joueurs]. Ce système vous donne accès à des options particulières d'interactions avec certains PNJ, en fonction de la personnalité de votre personnage. Toutefois la chose la plus importante - qui est à la fois technique et non-technique - est que nous avons travaillé sans relâche pour que Guild Wars 2 se ressente comme un monde vivant, un monde qui respire. Nous avons étudié et examiné chaque élément de l'environnement, lui donnant un caractère unique et en déterminant pourquoi il est là. Chaque endroit, race mineure, créature, artéfact et PNJ existe pour une raison précise et a une place dans le grand schéma qui lie les choses. Nous étayons et rehaussons ces histoires à travers les commentaires audios, les événements dynamiques, les arbres de conversation, les objets interactifs, l'histoire personnelle et les donjons. Je pense que la richesse du monde et la façon dont nous le renforçons à l'aide de multiples systèmes différents sont les raisons pour lesquelles les joueurs, qui apprécient le jeu de rôle, devraient trouver Guild Wars 2 engageant.


Pourrons-nous nous battre en duel?

Eric : Le duel n'est pas pour nous une mécanique fondamentale, dans la mesure où nous équilibrons tout le combat en PvP, pour des groupes de joueurs, et non pour des affrontements à un contre un. De ce fait, le duel est sur notre liste de souhaits de choses à ajouter, mais il est peu probable qu'il soit intégré pour la sortie du jeu.


Est-il possible de rallier un des trois ordres militaires, comme ceux de la Kryte, ou de rejoindre une faction? Si oui, cela affectera-t-il activement le monde de Guild Wars 2? Nous pensons qu'on ne peut pas rejoindre une faction "maléfique" et nous battre pour eux?

Eric: En tant que partie intégrante de l'histoire personnelle, chaque personnage devra choisir de rejoindre les Veilleurs, le Prieuré de Durmand ou l'Ordre des Soupirs. L'organisation qu'il sélectionnera aura une influence spectaculaire sur l'histoire qu'il vivra. Bien sûr, chacune de ces organisations est vraiment importante dans notre monde et toutes auront un impact majeur sur le destin de la Tyrie. Les choix moraux dans le jeu sont des mécanismes très intéressants, mais très difficiles à réaliser correctement. Tôt, au cours du développement, nous avons discuté si nous voulions ou pas introduire ce genre de choix dans Guild Wars 2. Nous avons décidé que non, à la fois pour garantir notre concentration en tant que développeurs et pour maintenir la nature coopérative du jeu. Par conséquent, tous les personnages jouables de Guild Wars 2 sont considérés comme "bons" et ne rejoindront jamais une des nombreuses organisations "maléfiques" de la Tyrie.


Nous savons que les coups critiques ont un taux aléatoire de réussite. Nous sommes étonnés du fait qu'un taux à caractère aléatoire ait un rôle important pendant les combats - et si oui, comment comptez-vous équilibrer les effets déclenchés (activés uniquement avec un coup critique) avec les autres éléments du combat?

Eric: Le caractère aléatoire des coups critiques peut avoir un rôle plus ou moins important selon la façon dont le joueur aura choisi de spécialiser son personnage. La façon dont nous avons équilibré tout ceci peut être compliquée à décrire, mais une explication simpliste serait que nous avons équilibré ces effets en faisant en sorte qu'un joueur choisissant cette manière de jouer renoncera à autre chose. C'est ici qu'entrent en jeu les caractéristiques et les aptitudes. Un joueur qui a choisi des chances de coups critiques accrues avec plein d'effets additionnels a généralement renoncé aux caractéristiques et aptitudes qui permettent des choses comme l'augmentation des dégâts globaux et/ou la survie.


Dans Guild Wars 2, le blocage aléatoire est conservé sans modification ou y aura-t-il des innovations? Y a-t-il plusieurs types de parades, en fonction des armes utilisées?

Jon: Il y a beaucoup de manières différentes dans Guild Wars 2 pour bloquer ou éviter des attaques, mais aucune d'elles n'est aléatoire. Si vous êtes en train de bloquer, de renvoyer ou d'esquiver une attaque, cela fonctionnera systématiquement. Nous n'avons aucune compétence avec des taux de réussite pour des mouvements, esquives ou blocages aléatoires.


Si un ou plusieurs gardiens activent une ou deux vertus différentes en même temps, les alliés recevront-ils la somme des vertus? Comment cela fonctionne-t-il?

Jon: Deux vertus d'un même type ne se cumulent pas, mais un gardien peut activer sa Vertu de Courage pendant qu'un autre active celle de Détermination et les alliés recevront les avantages des deux.


Y a-t-il des compétences qui accordent une bénédiction permettant de régénérer l'énergie ou des armes qui draine l'énergie? Pouvez-vous nous donner une explication plus détaillée?

Jon : Non, nous n'autorisons pas la manipulation de l'énergie parce que elle n'a pas été conçue pour être une simple ressource de combat, mais plutôt comme une ressource à long terme. Une ressource à long terme est quelque chose qui nous permet de déterminer un rythme de combat et une difficulté sans vous tuer. Dans Guild Wars, la Pénalité de mort était une ressource à long terme qui touchait l'efficacité de vos personnages et qui rendait l'équilibrage très difficile. En utilisant l'énergie comme notre ressource à long terme, nous équilibrons les combats de façon à ce que les joueurs moins doués puissent utiliser plus d'énergie pour en venir à bout, mais sont alors obligés de se reposer plus longtemps ou doivent utiliser des potions supplémentaires pour éviter de se retrouver à terre. Pour ces raisons, gérer l'énergie à l'aide de compétences n'a aucun sens, et à la place, nous avons déplacé les décisions tactiques que supposait la gestion de l'énergie vers d'autres aspects du jeu, comme le positionnement.


Nous savons que les conditions dans Guild Wars 2 peuvent être retirées avec une compétence particulière ou transférées; ce qui enlève toutes les conditions cumulées d'un type. Concernant les bénédictions, peuvent-elles aussi être enlevées et/ou transférées? Y a-t-il des compétences spécifiques dans ce but?

Jon : Oui, les bénédictions peuvent aussi être retirées ou transférées; il y a des compétences particulières pour le faire. Les nécromants ont une compétence appelée Puits de la corruption qui transforme les bénédictions ennemies en conditions.


Nous savons que dans Guild Wars 2, il y a des dégâts dus aux chutes. Quels sont les autres éléments du gameplay influencés par l'introduction de l'axe Z?

Jon : Les combats sous-marins font un usage intensif de l'axe Z. Nous pouvons aussi placer un piège sur un pont et nous pouvons passer sous ce pont sans le déclencher.


Globalement, les dégâts dans Guild Wars 2 sont-ils calculés de la même façon que dans Guild Wars? Y aura-t-il de nouveaux types de dégâts?

Jon : Le concept des dégâts dans Guild Wars 2 est très différent de celui de Guild Wars. Il n'y a plus aucun dégât ou types d'armure qui influencent les dégâts - ce mécanisme a été déplacé vers un autre pan du jeu parce que nous avions l'impression qu'il n'ajoutait pas assez de profondeur au regard de la complexité qu'il engendrait.


Où en est le développement du jeu, et sur quoi travaillez-vous en ce moment ?

Eric: Le développement du jeu va très bien ! En ce moment, je suis en train de travailler sur les réponses à apporter à un de nos fansites. Sérieusement, nous travaillons actuellement sur beaucoup d'éléments qui incluent le PvP, le WvW, la finalisation de l'histoire personnelle, les événements et les donjons. Nous travaillons toujours aussi transversalement que possible sur le jeu afin de pouvoir y jouer et voir comment le tout s'intègre.

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