Aucune image   Guild Wars 2 Standard Edition
Téléchargement

Fiche détaillée

Interview de Jeff Grubb et Jon Peters


2ème partie - Par Nowgamer, le Mardi 19 Avril 2011.

Nous poursuivons notre discussion avec Jeff Grubb (Lore Designer) et Jon Peters (Game Designer)

Guild Wars 2 verra finalement les joueurs affronter le dragon ancestral Zhaitan mais il a aussi été fait mention d’autres dragons. Pouvons-nous nous attendre à les voir entrer en jeu à un moment ?

Jeff Grubb: A un moment donné. Jusqu’à présent, le principal dragon dont nous avons parlé est Zhaitan qui est le dragon mort-vivant qui a fait ressurgir la nation immergée d’Orr des profondeurs, faisant de cette ancienne cité des dieux humains son repaire. Mais, il y a d'autres dragons à l'œuvre - Kralkatorrik est l'un de ceux dont nous avons parlé - celui qui a effectué un passage au-dessus Ascalon. Ce faisant, il a brûlé la terre de son seul passage, déformant le paysage.


Norn... ON BOUGE !


Il s'agit de forces élémentaires incroyablement puissantes. Profondément enfouit sous terre, nous avons Primordus, dont nous avons déjà rencontré ses serviteurs, son avant-garde, dans Eye of the North, la dernière extension du Guild Wars original. Il a notamment chassé les Asuras et les autres races souteraines des profondeurs de la Tyrie.
Il a fait ceci essentiellement pour établir son propre domaine. Pendant ce temps, les Norns fuient Jormag le dragon des glaces qui vit loin au nord et a détruit leur ancienne civilisation. Par conséquent, les Norns sont descendus vers les vieilles terres des Nains. Les dragons sont partout.

Les autres dragons auront-ils le premier rôle dans les futures extensions ?

Jeff Grubb: Les dragons ont été éveillés, et ils dévorent littéralement le monde. Dans Guild Wars 2, le principal dragon, et la plus grande menace pour l'ensemble du monde, est Zhaitan. Le rassemblement de toutes les races a pour objectif de le défier. Au-delà de Guild Wars 2, oui, les autres dragons sont là, et ils ont du potentiel; mais qu'allons-nous faire d'eux ? Et bien, nous nous inquiétons de Zhaitan en premier.

Cette nature apocalyptique de Guild Wars 2 doit donner naissance à quelques scènes époustouflantes. Dans quelle mesure avez-vous boosté votre moteur de jeu pour autoriser de meilleurs graphismes et une plus grande impression d'échelle ?

Jon Peters: Il s'agit encore une fois d'un moteur propriétaire, mais cette fois, il y a beaucoup plus de chose que nous avons pu faire. Les zones où vous combattrez sont plus grandes, les vues sont grandioses et les créatures plus détaillées. De plus, Guild Wars 2 est davantage tourné vers l'action, nous avons donc pris les joueurs et les créatures et avons fait en sorte de placer votre personnage dans le monde et de l'y immerger.


Les animations des attaques ennemies ont été grandement améliorées.


Par exemple, nous ne montrons plus les jauges d'incantation des créatures. Si un monstre prépare une grosse attaque qui vous jettera au sol, vous le verrez amener son bras en arrière, en portant sa masse haut dans les airs, et c'est alors à vous de reculer avant d'être sonné. Ces éléments visuels sont une part importante du jeu, ils immergent un peu plus le joueur, ce qui les pousse à être plus attentifs à ce qui se passe dans le jeu plutôt que sur l'interface.

Jeff Grubb: Oui, comme lorsque je parcourais l'une des zones d'apparition des centaures l'autre jour, et alors que je marchais à travers cette zone, cet anneau rouge est soudain apparu autour de moi. C'était comme, "Ok, qu'est-ce que c'est?" et soudain la catapulte centaure se déchaine sur moi [rires]. Mais c'est un bon exemple de la façon dont vous observez le jeu plutôt que de regarder des barres. Une autre chose qu'il faut que j'ajoute à ce que vient de dire Jon c'est que nous avons certains des meilleurs concept artists du milieu. L'un des objectifs avec ce nouveau moteur est d'être capable de porter l'art dans le jeu lui-même, et le challenge était de le faire rentrer en jeu. Maintenant, c'est bien plus facile de prendre cet art magnifique et de le rendre plus proche du concept original.

Y a-t-il des exemples où vous trouvez que cet art a été transféré de manière particulièrement remarquable ?

Jeff Grubb: Si vous vous trouvez dans la zone du Promontoire Divin et que vous observez le barrage, il s'agit exactement du concept original.

Jon Peters: Oui, également dans les cinématiques de Guild Wars 2 - parce que le jeu a cet esprit et y ressemble - nous avons pu mêler les concepts arts dans les scènes pour créer cette idée de mélange entre le concept et le jeu final.

Il est intéressant de voir que vous vous efforcez de supprimer une dépendance à l'égard de jauges ou d'une interface tout en jouant à Guild Wars 2. En quoi le fait de dépendre du HUD (Affichage tête haute) restreint-il le genre du MMO ?

Jon Peters : Oui c'est ce que nous pensons, autrement nous ne ferions pas le jeu de cette manière. Je ne sais pas si cela restreint le genre mais c'est en tout cas quelque chose dont on ne veut pas dans notre MMO.


Le Voleur en jette !


L'année dernière vous nous avez présenté votre manifesto pour Guild wars 2, qui était un document fascinant. Il est rare de voir un développeur exposer ses outils publiquement et révéler ses buts au grand jour. Quelle importance cette transparence a-t-elle dans le monde du jeu vidéo ?

Jon Peters : Nous trouvons cela réellement important car, pas seulement dans les MMO mais dans l'ensemble de l'industrie du jeu vidéo, beaucoup de développeurs aiment faire de nombreuses promesses qu'ils ne tiennent pas. Je pense que le plus important est de ne pas parler d'une chose tant qu'elle n'est pas réellement implémentée. De plus, on ne les incorpore pas tant qu'elles ne correspondent pas aux idéaux énoncés au départ.

En ce qui concerne plus spécifiquement les MMOs, l'aspect social est très important. Dans la plupart des MMOs vous pouvez voir plein de joueurs jouer ensemble sans pour autant être sociables. Nous avons tourné cela dans tous les sens et on s'est dit "Qu'est ce qu'on peut faire pour rendre Guild Wars 2 plus social ?" C'est pour cela que les combats sont plus une question de travail d'équipe et que l'histoire dans ce monde persistant prend la forme d’événements, un type de contenu que les joueurs font ensemble.

Jeff Grubb : Quand on a fait la vidéo du manifesto, on a fait une grande liste des choses que les gens attendaient de nous. Jusqu'à maintenant, nous avons pu montrer aux gens au cours des démos et expositions que nous sommes capables de réaliser nos projets. Nous avons montré ce que nous avions annoncé et on veut tenir nos engagements.


C'est une très bonne approche, tout comme l'est votre modèle de paiement pour Guild Wars qui consiste à acheter le jeu original puis acheter petit à petit des extensions. Ce modèle sera de retour pour Guild Wars 2 mais comment s'adaptera-t'il dans le marché du MMO ?


Jon Peters : Eh bien, nous ne disons pas "free to play" mais "buy to play" ce qui veut dire que vous achetez le jeu et puis....

Jeff Grubb : Ce que tu essaies de dire est qu'il n'y a pas d'abonnement ? [Rires]


Les modèles des personnages sont superbes


Je trouve toujours cela vraiment intéressant, et cela depuis le lancement du premier Guild Wars. La notion de Free2play est devenu de plus en plus acceptée dans le monde du jeu vidéo. Est-ce que vous voyez ce modèle comme une menace ou alors Guild Wars 2 parlera de lui-même?

Jeff Grubb Je pense que le jeu parlera de lui-même. Nous sommes un jeu à gros budget sans abonnement. Ça a beaucoup aidé notre popularité et notre longévité. Beaucoup de jeux avec abonnement ont un système similaire à ceux des clubs de remise en forme : peu importe que vous veniez et utilisiez les poids ou non, vous payez quand même. Quand je joue à des jeux avec abonnement je me demande "Ok, est-ce que je veux toujours payer pour ça ? Est-ce que j'ai tiré tout ce que je voulais de ce jeu?


Les Charrs sont costauds et avancés technologiquement


En revanche, avec Guild Wars et son absence d'abonnement, il s'agit d'une relation bien moins épineuse. Vous pouvez jouer un moment, vous en aller, revenir, faire un évènement et jouer avec des amis. Il n'y a pas de porte qui vous garde à l'intérieur ou à l'extérieur. Nous sommes un jeu à gros budget qui se vend par ses propres moyens et nous avons amené le monde du jeu vidéo à ce type d'approche. Depuis, nous avons vu de nombreux jeux initialement avec abonnement choisir d'abandonner cet abonnement ainsi que plusieurs entreprises tenter de suivre la même route que nous.


J'imagine que cela s'applique également à la notion de micro-transaction ?

Jeff Grubb : En fait, les micro-transactions font partie des choses qui ont beaucoup évolué depuis la sortie du premier Guild Wars, et nous allons continuer à les utiliser. En ce moment nous sommes en train de faire des tests, en utilisant le premier Guild Wars comme banc d'essai. Nous proposons des choses aux gens et nous leur disons "Achèteriez-vous cet article ? Est-ce trop cher ? En achèteriez-vous en plusieurs ? Est ce que c'est bien ? Est ce que ça affecte le gameplay ?". Nous utilisons ceci et nous apprenons de ce qui se passe sur le premier Guild Wars afin de le transposer dans Guild Wars 2.


Vous avez parlé plus tôt de l'aspect social de Guild Wars 2. Comment avez-vous collaboré avec la communauté de Guild Wars pour en développer la suite ? Quelles étaient les zones ou mécanismes clefs que les joueurs souhaitaient voir implémentés ?

Jon Peters : Les joueurs ont de nombreuses choses qu'ils aiment dans le jeu, mais nous ne faisons pas le même jeu. Nous n'allons pas prendre les choses qu'ils ont aimées et les recréer à l'identique mais nous prenons ces choses, nous analysons ce que les joueurs y ont aimé et comment nous pouvons les améliorer pour Guild Wars 2.


Ils ont également conclu une trêve instable avec les humains


Par exemple, l'une des choses qu'ont appréciée les joueurs dans Guild Wars est le fait que vous n'avez pas à concourir avec les autres joueurs pour l'accès à du contenu. Le jeu est fortement instancié donc si vous voulez faire quelque chose vous y allez et vous le faites. Il n'y a pas besoin d'attendre que d'autres joueurs aient fini ou quoi que ce soit du genre. Mais ce que les joueurs ont vraiment aimé ce n'est pas le fait que ce soit instancié, c'est qu'ils n'avaient pas à être en concurrence avec d'autres joueurs.


Étant donné vos critères, comment cette notion s'est-elle incorporée dans Guild Wars 2 ?

Jon Peters : Quand on a voulu adapter cette notion au moteur de Guild Wars 2 on s'est demandé "Comment peut-on offrir à nouveau la même chose sans utiliser d'instances ?". C'est en quelque sorte de là qu'est venue l'idée des événements dynamiques. Il s'agissait juste de prendre un élément du premier Guild Wars, trouver ce que les gens y avait aimé, et essayer de déterminer ce qui pourrait être judicieux de mettre en jeu.

Jeff Grubb : Nous pouvons compter sur le soutien et l'esprit positif de nos fans. Nos forums, contrairement à de nombreux autres, sont relativement optimistes : les gens font des suggestions, essaient de deviner des éléments d'histoire, et discutent de ce qu'ils aiment ou non. Dans le même ordre d'idée, nous leur avons tendu quelques perches puis on est revenu plus tard avec notre idée de "On ne croit pas en la Sainte Trinité. On ne croit pas au DPS, tank , healer". Nos fans se sont posés, nous ont regardé un moment, se sont observés les uns les autres puis ont dit "Ouais, ouais, ça se comprend".


Les personnages asura sont maintenant jouables


La communauté est donc bien au courant de ce que nous faisons, et on continue à la garder informée tout au long du développement. Mais ils attendent également de nous que nous améliorions Guild Wars 2, de façon à ce que le premier Guild Wars reste le premier Guild Wars tandis que Guild Wars 2 est une entité différente évoluant dans le même monde. Il utilisera bien sur ce que nous avons appris dans le premier afin de s'améliorer.

Source

Cet article a été vu 1932 fois

© 2008 ArenaNet, Inc. Tous droits réservés. NCsoft, le logo NC, ArenaNet, Guild Wars,
Guild Wars Factions, Factions et tous les logos et croquis associés à NCsoft et ArenaNet
sont des marques commerciales ou déposées de NCsoft Corporation.
Copyright © NCsoft Corporation. Toutes les autres marques commerciales ou déposées sont
la propriété de leurs détenteurs respectifs.

Design: Flymag, Template: Cypher, Code: JB
© 2007-2009 - Univers Virtuels