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Fiche détaillée

Scott McGough nous parle de l'écriture des charrs


Par Scott McGough, 19 Avril 2011



C'est Scott McGough qui vous parle, représentant l'équipe de conception de l'histoire de Guild Wars 2. Je vais vous mettre au parfum concernant les dernières dépêches venant des confins de l'empire charr, parce que quelqu'un doit bien vous préparer à ce qui me rend le plus impatient : les méchants de Guild Wars deviennent une race pleinement jouable dans Guild Wars 2.

Vertus et vices


Nos concepteurs du monde et écrivains abordent les charrs avec une certaine forme d'enthousiasme. Après tout, c'est tout simplement amusant d'écrire pour des méchants, spécialement lorsque vous explorez leur point de vue, dans lequel ils sont les gentils. Nous savons que pas mal de gens éprouveront un ressentiment persistant à propos des charrs — probablement à cause de cette chose qu'est la Fournaise — en plus d'un sentiment d'anticipation jubilatoire à l'idée de revêtir leur fourrure, donc nos principes directeurs en écrivant sur eux ont été de de nous plonger dans quelques-unes des vertus inexplorées des charrs (l'industrie, la discipline, l'intrépidité) de même que dans leurs vices connus (l'agressivité, la soif de sang et le caractère impitoyable). Équilibrer les traits admirables avec les traits effroyables nous permet de présenter une image plus complète de la société charr sans pour autant renier ou oublier leur violent passé.

Son : Vertus et vices / 0.23

Une victoire sale, ça reste une victoire


Les choses se sont relativement bien passées pour notre nation de belligérants félins antagonistes depuis que nous les avons vu la dernière fois. Après que la rébellion de Kalla Scorchrazor [ndlt : petite fille de Pyre Fiertir] a brisé le pouvoir des chamans de la Légion de la Flamme, les Légions du Fer, des Cendres et du Sang rétablirent leur domination et guidèrent les charrs dans une remarquable série de victoires. Au début de Guild Wars 2, les charrs ont presque complètement bouté l'humanité hors de ce qui était autrefois Ascalon, bâtissant avec succès une capitale fortifiée sur les ruines de Rin, et solidifié leur emprise sur leurs possessions tout en continuant à s'étendre sur de nouveaux territoires. Cela ne devrait surprendre personne, puisque la victoire a toujours été la pierre angulaire de tout ce que les charrs entreprennent. En tant qu'individus et en tant que société, ils se soucient bien moins des moyens que de la fin, tout particulièrement lorsque cette fin est une victoire.

Son : Une victoire sale, ça reste une victoire / 0.23

Trois légions, une nation


Néanmoins, leurs remarquables exploits n'ont pas été faciles à réaliser.

Le premier obstacle que les légions ont eu à surmonter fut leur rivalité les unes envers les autres. Fer, Cendres et Sang revendiquèrent chacune le trône du Khan-Ur (commandant suprême) de la nation charr. Cependant, sans la Griffe du Khan-Ur (un puissant totem conférant le droit de gouverner), aucune légion seule ne possédait l'appui nécessaire pour s'emparer du trône. La Légion du Fer était en meilleure position pour prendre le contrôle, ayant reprise Ascalon et reconstruit une citadelle sur les ruines de Rin. Toutefois, leur Impérateur, Smodur l'Intransigeant, n'avait pas encore transformé ces victoires en une justification suffisante pour s'emparer du trône du Khan-Ur.

A l'intérieur d'Ascalon, les troupes de chaque légion supportant la cause de Smodur réclamèrent les territoires charrs du sud à leurs ennemis humains. Les troupes des Légions du Sang et des Cendres travaillèrent en tandem avec les forces de Smodur de la Légion du Fer, chaque légion jouant ses atouts : Sang rassembla ses féroces guerriers et domina le champ de bataille grâce à sa férocité brute et la force de son nombre ; Cendres pratiqua la subtilité et la dissimulation, choisissant ses cibles précautionneusement puis les éliminant avec une précision mortelle ; Fer fournit le matériel et le ferme commandement nécessaire au maintien de cette alliance potentiellement explosive afin de l'empêcher de s'entre-déchirer. Le trône du Khan-Ur demeurait vaquant, mais les charrs à Ascalon restèrent en grande partie unifiés sous le commandement de la Légion du Fer, fonctionnant telle une puissante machine de conquête.

Son : Trois légions, une nation / 0.50

Méthodes militaires


Ne vous méprenez pas : les charrs ne tiennent pas l'humanité à la gorge comme ils le faisaient autrefois, mais ils sont encore essentiellement une unité militaire massive, bien armée et bien entrainée. Tous les charrs servent : s'ils ne sont pas des soldats, ils peuvent être un support logistique pour ces derniers, fournir de la nourriture et des armes, transporter, et faire tout ce dont les légions ont besoin. Il y a tout de même des charrs marchants, explorateurs, et même des charrs chercheurs, mais quelle que soit leur vocation, tous les charrs sont des soldats dans l'âme et ils luttent contre les défis de la vie avec la discipline et la concentration d'un soldat. Cela ne veut pas dire que les charrs n'aiment pas les plaisirs simples de la vie, ou le luxe occasionnel — la nourriture, le whisky, une lame finement conçue — mais comme tout bon soldat bien discipliné, ils ne perdent jamais de vue leur principale mission.

Son : Méthodes militaires / 0.43


Camp d'entrainement pour jeunots


L'origine de cette organisation militaire est liée au fahrar, une sorte de camp d'entrainement où les jeunes charrs sont envoyés dès qu'ils peuvent marcher et manier une lame. L'entrainement peut être brutal et un charr est lié à vie aux autres petits du fahrar. Lorsque cet entraînement initial est terminé, les diplômés des fahrar forment des unités qui deviennent les secondes familles des charrs adultes ; parfois, ils adoptent même des surnoms similaires pour marquer leur appartenance en tant que membre de la même unité. Un charr adulte a très peu de contacts avec ses parents naturels ou sa propre progéniture, mais parents et enfants gardent parfois un œil les uns sur les autres pour rester informé de n'importe quelle victoire ou défaite pouvant rejaillir sur la réputation de la famille.

Son : Camps d'entraînement pour jeunots / 0.42

Vivre pour la ville


La capitale charr actuelle est la Citadelle Noire, bâtie par la Légion du Fer sur les ruines de Rin pour servir de quartier général. C'est un monument de leur victoire sur Ascalon et un symbole de la domination de la Légion du Fer.

Les trois légions cohabitent dans la Citadelle Noire, avec une poignée de norns, sylvaris, asuras et parfois quelques humains. Par ordres de Smodur, la Légion du Fer permet à chacun de la visiter et même de s'y installer, du moment que les visiteurs ne causent pas de problème, mais le commandement ne laisse personne oublier à qui la ville appartient et que tous ces gens ne sont que des invités dans la maison des charrs. Les résidents de la Citadelle Noire vivent leur vie et mènent leurs affaires sous l'œil intransigeant de la Garde Adamantine de la Légion du Fer et ils enrichissant la base des opérations à partir de laquelle les légions livrent bataille à leurs ennemis.

Son : Vivre pour la ville / 0.38



D'anciens ennemis


Actuellement, les plus oppressants de ces ennemis sont deux reliques entêtées du passé refusant de mourir : la Légion de la Flamme et les fantômes agités des humains ascaloniens qui hantent encore les ruines de leur ancien royaume. La Légion de la Flamme a été brisée, mais elle existe encore, et elle cherche toujours à regagner le pouvoir qu'elle possédait autrefois, usant de fourberies, de subterfuges et de magie. Par le passé, la Légion de la Flamme vénérait de puissantes entités cauchemardesques, telles que les titans, en échange de puissance magique. Actuellement, les autres légions surveillent de près la Légion de la Flamme afin de l'empêcher, dans sa soif de pouvoir, de déchaîner d'avantage d'horreurs issues d'autres mondes — mais cela n'empêche pas la Légion de la Flamme d'essayer.

La Légion de la Flamme est tellement honnie que la plupart des charrs se méfient des utilisateurs de la magie dans leur ensemble et expriment ouvertement leur hostilité envers le concept d'adoration de quoi que ce soit appelé "dieux". Pour les charrs modernes, les êtres tels que Grenth, Lyssa et Melandru sont simplement de puissantes entités et non des dieux. Les charrs respectent les forces étant en mesure de gouverner, mais jamais ils ne se mettront à genoux devant elles comme si elles étaient divines.

Son : D'anciens ennemis / 0.28

Les fantômes d'Ascalon


Les ruines d'Ascalon se trouvent juste à l'extérieur des portes de la Citadelle Noire. Cette région est en proie aux fantômes des soldats et habitants ascaloniens qui sont morts à cause du Feu Belligérant du Roi Adelbern. Ces esprits tragiques sont prisonniers de la peur et du courroux les affectant au moment de leur mort, condamnés à haïr les charrs et à leur faire la guerre pour l'éternité. La principale priorité de la Légion du Fer est de développer une arme permettant à ces fantômes de reposer en paix pour l'éternité, car les légions ne peuvent pas se développer efficacement sur de nouveaux territoires si leur base centrale n'est pas sécurisée.

Son : Les fantômes d'Ascalon / 0.23



La diplomatie charr


Smodur l'Intransigeant a une approche différente pour traiter avec les humains de la Tyrie : la coexistence. Sagement, Smodur reconnait que le royaume humain et la nation charr ont suffisamment de problèmes sans avoir à se replonger de nouveau dans de vieux conflits (particulièrement ceux que les charrs ont déjà gagnés). La Reine Jennah des humains possède également quelque chose que Smodur convoite : la Griffe du Khan-Ur, découverte par une équipe d'aventuriers sous ses ordres. Après une série d'ouvertures diplomatiques, Smodur et Jennah établirent une tentative de cessez-le-feu entre leur peuple respectif et travaillèrent sur les détails d'un traité de paix à part entière. Leurs actions alimentèrent la méfiance et la haine encore vivaces entre les deux races, mais le désespoir des humains et la discipline des charrs continuèrent à faire avancer le processus.

Son : La diplomatie charr / 0.31

Le rapport du devoir


Alors, redressez votre dos, affûtez vos griffes, et mettez-vous au garde-à-vous : les officiers et les soldats des légions charrs sont à la recherche d'arracheurs de vie et de briseurs de cœurs afin d'assurer leur prochaine victoire. Êtes-vous prêt à relever le défi ? Alors rentrez dans les rangs et soyez prêts pour l'action !

Son : Rapport du devoir / 0.07



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