Aucune image   Guild Wars 2 Deluxe Edition
Téléchargement

Fiche détaillée

L'origine artistique des charrs


Par David Campbell, 20 Avril 2011

Alors que la semaine des charrs progresse telle une machine de guerre inarrêtable, jetons un coup d'œil sur l'origine des charrs d'un point de vue visuel. J'ai discuté avec les trois artistes d'ArenaNet — Katy Hargrove, Kristen Perry et Keikai Kotaki — qui sont les principaux artisans de l'aspect et du style des charrs, pour recueillir leur opinion sur cette race emblématique de Guild Wars 2.

La conceptrice artistique spécialisée sur les personnages, Katy Hargrove a créé le concept art original qui a évolué pour aboutir aux charrs, les principaux adversaires de l'humanité dans le premier Guild Wars.

Q : Katy, qu'elle fût votre principale inspiration lorsque vous avez créé les charrs dans le premier Guild Wars ?
Katy : Les charrs devaient être la principale menace pour les humains d'Ascalon, du coup nous voulions quelque chose d'inhumain, d'emblématique et d'intelligent.

Le concept art original pour les charrs illustrait une race de créatures animales présentant une grande variété de formes et de fonctions. Certaines de ces créatures étaient des bagarreurs brutaux qui courraient à quatre pattes, tandis que d'autres étaient d'intelligents praticiens de la magie pouvant tenir debout sur leurs pattes arrières, pratiquant des rituels et tenant des artefacts magiques.

Initialement, nous réfléchissions sur une race du genre des orcs, mais je pense que tout le monde est rapidement tombé d'accord sur le fait que nous ne voulions pas que les principaux méchants de notre jeu soit des orcs, des ogres ou des trolls. Cela avait déjà été fait dans bien des livres, films et autres jeux, et même très bien fait. Nous voulions quelque chose de différent, quelque chose qui prenne aux tripes sans avoir besoin de la moindre explication.


Dans notre monde, si vous êtes un humain, les grands félins paraissent terrifiants. Ils mangent des gens depuis des milliers d'années et surgissent des arbres, des broussailles et des ténèbres pour nous attraper. Nous avons donc pris un risque et essayé de concevoir des homme-chats. Cependant, les premières versions n'étaient pas impressionnantes et étaient même proches d'être mignonnes. Nous avons commencé à incorporer du feu et des cornes dans leur apparence pour accentuer leur côté menaçant, démoniaque. Nous nous sommes retrouvés avec une race de félins de l'enfer vénérant le feu. Alors que nous étoffions leur histoire, nous avons abandonné peu à peu les formes variées prévues initialement, mais vous pouvez apercevoir dans Guild Wars les vestiges de l'apparence originale dans les poses des charrs utilisateurs de la magie et porteurs d'armes.

Q : Avez-vous travaillé à partir d'un texte descriptif de ce que les charrs devaient être, ou vous êtes-vous simplement lancés dans la conception d'une race agressive, animale ?

Katy : Le texte de description original des charrs ne s'attardait pas beaucoup sur leur apparence. Il détaillait principalement leur attitude en tant que race et quelques-unes des choses qu'ils pouvaient faire en termes de mécanique de jeu. Nous avons eu une très grande liberté artistique lorsqu'il a fallu concevoir les charrs.

L'une des idées qui nous a aidé à faire accepter les charrs en tant que race est que ce n'était pas juste des types avec des têtes de félin. Quand on évoque le concept d'un peuple chat, c'est cette image mentale qui revient avec le plus de ténacité. J'ai commencé à décrire les charrs en choisissant mes mots pour bien faire oublier cette idée d'humanoïde à tête de félin et imposer celle de monstres du genre chimères qui rassemblent plusieurs animaux, avec toutefois une grande majorité de caractéristiques félines. Je me rappelle d'une réunion clé pendant laquelle j'ai dessiné un croquis rapide d'un bête féline bipède pour bien faire comprendre le concept, et dès lors nous avons commencé à étoffer la race et convaincu tout le monde — un charr était né.

Kristen Perry, conceptrice artistique, s'est portée volontaire pour créer une apparence viable pour les charrs femelles dans Guild Wars 2. Les femelles de cette race n'existaient dans le jeu original, donc élaborer un modèle qui représente à la fois une femelle et manifestement un charr était un vrai défi.

Q : Kristen, pouvez-vous nous en dire un peu plus à propos des différentes approches que vous avez testées avant d'aboutir à la version finale ?

Kristen : En tant qu'équipe, nous avons eu de nombreuses discussions concernant la direction à prendre pour la femelle charr, et bon nombre de ces échanges prenaient la forme de mini-croquis et de débats théoriques. Ces discussions portaient principalement sur la difficulté à rendre la femelle charr attractive pour la base des joueurs tout en faisant en sorte qu'elle soit perçue comme étant de la même race qu'un mâle charr.

Le principal problème était de créer une femelle charr universellement attirante, ce qui impliquait de lui donner une apparence plus humaine. Les modèles initiaux exploraient les dissensions entre une conception humainement acceptable de la beauté et une animalité bien sympathique, mais qui fait trop "créature" pour que le joueur moyen trouve ça attrayant. Ce processus exploratoire aboutit à un modèle qui était effectivement plus humanoïde et qui avait une apparence du genre femme-chat. Il reprenait l'articulation des jambes d'un charr, mais avec une posture bien plus droite, un cou humain, des bras élancés, des pattes proches de mains... et des seins. Eh oui. Le problème de ce modèle, pourtant, était que nous avions essayé d'atteindre deux buts simultanément, en conséquence de quoi notre solution n'était satisfaisante pour aucun des deux. La part humaine de notre charr fille-chat n'était pas assez humaine pour être mignonne et son côté charr n'était pas assez charr pour être féroce, encore moins pour qu'elle semble faire partie de cette race. Alors même que cette expérience était très importante pour la visualisation, au final elle ne nous donna pas le résultat escompté.

À ce stade, nous savions que nous ne voulions pas d'une fille-chat, mais il y avait encore un autre problème à résoudre. Les mâles charrs sont imposants, excessivement musclés, bestiaux et monstrueux. Nous ne pouvions pas donner aux femelles ces mêmes proportions masculines proprement énormes, parce qu'il n'y aurait pas eu de véritable moyen visuel pour différencier les sexes. Comment faites-vous pour qu'un membre plus petit, moins musclé et moins imposant d'une race semble aussi puissant que son équivalent masculin ?

Q : Au final, comment êtes-vous parvenue à une harmonie entre le côté féminin du sexe et le côté charr de la race ?

Kristen : Eh bien, quand j'ai commencé à concevoir la femelle charr, je voulais clairement qu'elle ait l'air aussi féroce qu'un mâle de sa race. Elle devait sembler gracieuse et agile tout en donnant une impression de force et de puissance. En pensant en termes de mouvement, il devint évident que la solution passait par un travail fin des nuances. Oui, elle devait être large et robuste comme un mâle, mais nous pouvions diminuer la testostérone en allongeant les courbes de son corps afin qu'elles s'écoulent gracieusement depuis le sommet de sa tête jusqu'à la pointe de sa queue.



Je n'ai pas vu la moindre raison qui justifie de la priver de puissantes griffes, donc j'ai reconstruit les sabres de ses mains et de ses pieds, et j'ai mis en évidence l'agencement de ses coussinets. La figure et les cornes furent conçues en gardant le style et le mouvement en tête, mais aussi en incorporant des éléments de type félin nettement féminins au lieu de ceux plus monstrueux des mâles, bien que ces options-là restent disponibles. Les cornes n'ont pas une vocation particulière à indiquer le sexe ; elles doivent juste avoir l'air chouettes. Cependant, la queue des femelles a de longs poils. C'est un point spécifique que je voulais inclure, parce que j'aime le rendu des longs poils lorsqu'ils se balancent, et que c'est un détail facile à repérer pour différencier de dos les charrs mâles et femelles.

Pour finir, il y avait le problème de la poitrine. Ça n'avait aucun sens de mettre des nichons à une femelle charr, surtout pas après tous les efforts que nous avions fait pour la rendre gracieuse et féroce. Nous avons pensé qu'elles ne devraient pas avoir du tout de sein ou au moins qu'ils soient cachés sous une portion de fourrure ébouriffée. Par-dessus tout, nous avions besoin de rester cohérent avec la race, bien sûr ! Il y avait malgré tout encore des débats, du coup je leur ai donné le choix : soit être subtil et minimiser les seins (ce n'était pas le propos de cette race, de toute façon), soit être véritablement réaliste. Oui, vous avez bien compris : zéro ou six !

Mais franchement, l'augmentation d'armure requise pour six seins aurait été tout simplement ridicule, et donc ça a été zéro !

Le chef de l'équipe de conception artistique Kekai Kotaki a été le responsable de la transposition des charrs 250 ans dans le futur, à l'époque de Guild Wars 2. Les belliqueux charrs ont subi de grands changements depuis qu'ils sont apparus pour la première fois dans Guild Wars, ce pourquoi leur apparence se doit de refléter leur culture plus industrielle. Je pense que nous allons laisser à Kekai le mot de la fin.

Q : Kekai, comment avez-vous envisagé la conception des charr pour Guild Wars 2 ?

Kekai : Mon approche fut simple : faire que les charrs aient la classe. Et ensuite, faire qu'ils aient encore plus la classe.


Source

Cet article a été vu 2187 fois

© 2008 ArenaNet, Inc. Tous droits réservés. NCsoft, le logo NC, ArenaNet, Guild Wars,
Guild Wars Factions, Factions et tous les logos et croquis associés à NCsoft et ArenaNet
sont des marques commerciales ou déposées de NCsoft Corporation.
Copyright © NCsoft Corporation. Toutes les autres marques commerciales ou déposées sont
la propriété de leurs détenteurs respectifs.

Design: Flymag, Template: Cypher, Code: JB
© 2007-2009 - Univers Virtuels