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Interview de Martin Kerstein par Wartower


Spotlight 27 - 8 mai 2011

Aujourd’hui nous allons poser à Martin certaines questions au sujet de Guild Wars 2 qui est annoncé de longue date et hautement attendu par la communauté. Voyons voir ce que Martin a pour nous.

Journaliste : Guild Wars 2 met l’accent sur les dialogues vocaux. Vous publiez régulièrement des billets sur le blog dans lesquels vous présentez les univers des différentes races. Quel est le travail fourni pour le doublage allemand ?

Martin : Exactement le même que celui que nous accordons à la version anglaise. Il n’y aura donc aucune différence de qualité. Bien sûr il y aura toujours des joueurs pour dire « je l’aurais dit plutôt comme ça », mais nous engageons de vrais acteurs ; les scripts sont les mêmes, donc la quantité de dialogues parlés sera la même, il n’y aura aucune différence.

Journaliste : Dans Guild Wars 1 le joueur pouvait choisir la langue parlé et la langue écrite de manière séparée, le joueur pouvait donc avoir par exemple les dialogues à l’oral en anglais et les textes en allemand. Cela sera-t-il possible dans Guild Wars 2 ?

Martin : Pour autant que je sache, cela sera possible dans Guild Wars 2.

Journaliste : Est-ce que le changement rapide de langue via la touche CTRL fera son retour, si bien que tant que la touche sera enfoncée les textes seront en anglais ?

Martin : Umm … Je ne peux rien dire à ce sujet. Ce n’est pas que je ne suis pas autorisé à en parler, c'est juste que je n’en sais rien car je n’ai pas essayé jusqu’à présent. Je ne peux pas dire. Si ça ne tenait qu'à moi, ce serait intégré car je trouve ça très commode, mais je ne peux pas vous en dire plus car ce n'est pas de mon ressort.

Journaliste : Beaucoup de vidéos sur Guild Wars 2 circulent sur le web et il y a une chose omniprésente : les auras de ciblages autour des ennemis sélectionnés. Les auras de ciblages terriblement tape-à-l'œil. ArenaNet a mentionné dans plusieurs interviews qu’ils ne comptaient pas changer ce système et qu’ils s’en tiendraient à ça, mais la communauté n’est pas très friande de ce système trop visible. Sera-t-il possible de rendre ces dernières plus discrètes ou de les remplacer par des flèches ou des barres de ciblage ?

Martin : Une des raisons pour lesquelles nous avons ces auras c'est parce que le ciblage fonctionne de manière différente à celui de Guild Wars 1. Il est très fluide. L’ensemble de notre jeu est très dynamique. Le système de combat est un peu différent, ce n’est pas comme dans Guild Wars 1 où vous sélectionnez une cible, courez vers elle automatiquement et appuyez sur « 1 » pendant que vous buvez une tasse de café. Il est important de pouvoir discerner instantanément quel est votre ennemi. J’ai aussi lu certaines choses disant que le jeu est un peu trop coloré, trop brillant, trop voyant. Comme tout ce que nous voyons… Au final, le jeu doit plaire aux joueurs, et nous prenons les retours au sérieux. Il y aura peut-être des changements dont je ne suis pas informés, si ces auras sont comme ça, c'est parce que les combats ont un rythme plus élevé, plus dynamique et fluide que dans Guild Wars 1. Pour ça vous avez besoin d’un marqueur de cible visuel.

Journaliste : Une autre source de critiques concerne l’éditeur de personnages. Nous ne savons toujours pas quelles sont les possibilités qu'il nous offrira au final car il n’a toujours pas été intégré au jeu. Mais comme nous l’avons vu jusqu’à présent, la majorité des personnages correspondent à un idéal de beauté occidental. Sera-t-il possible d’ajouter plus de variétés, par exemple créer un personnage petit, chauve et corpulent ou une carrure plus forte pour une guerrière Norn ? Nous ne parlons pas ici d’extrême comme dans Aion où vous pouvez créer un gnome minuscule avec une tête surdimensionnée et des bras décharnés, je parle simplement d’un tout petit peu plus de diversité, afin que le joueur puisse mieux s’identifier à ses personnages.

Martin : Quelque chose du genre d'AION est définitivement exclu. Ceci dit, dans certaines limites, il sera possible de faire un personnage de forte carrure, un peu plus joufflu ou mince. Vous pourrez créer votre personnage chauve, j’y veillerai ! Notre créateur de personnage sera très fourni. C'est notamment parce que notre équipe artistique a défini un style visuel et désire conserver une certaine esthétique. A cause de ça vous ne pourrez par créer un guerrier sans dents, avec un œil arraché, parce que ça ne correspondrait pas à l’esthétique générale que nos artistes se fixent comme objectif. Mais il y aura suffisamment d’ajustements disponibles pour que vous n’ayez pas à courir partout en ayant l’air d’un top-modèle.

Journaliste : Les donjons sont supposés être une partie sacrément importantes de Guild Wars 2. En tout, il y aura une dizaine de donjons, c’est bien ça ?

Martin : D’où sortez-vous ce nombre ?

Journaliste : C'est quelque chose que Flo a ramené de son voyage à Bellevue.

Martin : Alors c’est sûrement Eric qui a dit ça, c’est donc probablement correct. Je ne sais pas. Ça pourrait être plus, mais il y en aura au minimum 7.

Journaliste : Comment se dérouleront-ils ? Vous pourrez y entrer librement ou pendant l’histoire personnelle. Quelle est la différence ? Combien de chemins différents seront disponibles pour traverser un donjon ?

Martin : Chaque donjon sera au départ fermé et donc lorsqu'un joueur le visitera pour la première fois, ce sera dans le cadre de son histoire personnelle. L’histoire qui se déroule dans le donjon est étroitement liée avec votre histoire personnelle. Après avoir terminé le donjon dans le cadre de l’histoire personnelle, il sera définitivement libre d'accès pour vous, et vous pourrez y entrer avec quatre autres joueurs. Notre but est de rendre les donjons très fréquentés. Il est hautement recommandé d’y entrer avec des joueurs qu'on connaît et qui savent jouer de façon coordonnée. La plupart des donjons sont faits de telle sorte qu’il y a plusieurs embranchements et chemins pour les traverser, afin qu'ils possèdent une rejouabilité élevée. Si vous entrez dans le donjon et que vous ne descendez pas exactement au même endroit que la dernière fois, il est très probable que vous découvrirez quelque chose de nouveau. Grace à ça le joueur pourra découvrir constamment de nouvelles choses dans les donjons. Je ne veux pas plus entrer dans les détails. Je lis régulièrement des commentaires du style : « C’est bien gentil, mais tu en as déjà trop dit ! » Donc je veux éviter ça. Je peux uniquement dire qu’il y aura un donjon laboratoire asura qui est très grand.

Journaliste : Dans les RPG en ligne, on retrouve de petites aides qui ne font pas partie intégrante du système de combat mais qui contribue à rendre la vie du joueur plus facile. Quelque chose qui manquait cruellement dans Guild Wars 1 c'était par exemple un système de messagerie ou des canaux de discussion créés par les joueurs que d'autres, éparpillés à travers le monde, pourraient rejoindre pour discuter entre eux. Qu’en est-t-il pour Guild Wars 2 ? Un système de messagerie ? Des canaux de discussions ?

Martin : Ce sera clairement plus pratique que dans Guild Wars 1. A l’heure actuelle, je dois le signaler, lors des tests du jeu nous avons à notre disposition un système de messagerie ainsi que la possibilité de créer des canaux de discussions. Le système est toujours en cours de développement mais il est vraiment très pratique, oui.

Journaliste : Il y a quelques jours, une entrevue hongroise a été publiée, disant qu’il y aurait des restrictions sur le changement de mondes. Ce n’était pas dit clairement si les restrictions ne concernaient que le monde origine et le système de monde contre monde ou s'il n’est pas prévu de laisser le joueur changer de monde aussi facilement que de district, de tel sorte qu’il ne serait pas possible de jouer avec n’importe qui à n’importe quel moment.

Martin : C’est vrai qu’il y aura des restrictions. Nous sommes toujours en train d'étudier comment nous allons pouvoir nous y prendre sans causer trop de griefs aux joueurs mais nous cherchons également à maintenir l’équilibre entre les serveurs. Particulièrement avec le monde contre monde, nous voulons éviter que des personnes rejoignent le serveur gagnant quand la bataille tourne en sa faveur. Nous sommes encore en train de mener des tests pour régler ce problème. Le but est de rendre le changement de serveurs aussi indolore que possible afin que les joueurs puissent jouer avec leurs amis mais sans pour autant déséquilibrer le système pvp de monde contre monde. Nous continuons de travailler sur les détails.

Journaliste : En parlant des mondes : la communauté a émis à plusieurs reprises des souhaits concernant des serveurs PR ainsi que des systèmes PR…

Martin : RP ?

Journaliste : Oh, j’ai dit PR ? RP, bien sûr. Donc ils souhaitent des systèmes RP. Etes-vous à même de donner des recommandations pour les mondes telle que « Si vous voulez jouer RP vous devrez aller dans ce monde », planifiez-vous quelque chose de la sorte ?

Martin : Nous en parlons. Il y a des bons et des mauvais côtés à ça. Vous avez plein de possibilités. Vous pouvez juste inscrire sur un serveur RP, comme ça vous aurez votre serveur RP officiel. Vous pouvez laisser la communauté s’organiser d’elle-même, afin que les joueurs forment ensemble un serveur RP non-officiel. Les deux possibilités ont leurs avantages et inconvénients. Comme je l’ai dit, nous lisons les forums et nous y réfléchissons. Et comme l’a dit le magazine hongrois, dès que nous aurons pris notre décision nous le dirons à nos fans RP.

Journaliste : Et bien sûr, LA question de tous les joueurs RP : la marche ?

Martin : C’est quelque chose qui n’est pas encore dans le jeu. Nous n’avons jamais dit que cela serait impossible, mais ne le demandez pas pour le lancement du jeu. Les joueurs pensent toujours que c’est quelque chose de très facilement réalisable, mais ça ne l’est pas. Vous devez ajuster toutes les animations de toutes les armures, de toutes les races. C’est totalement différent si un personnage marche ou court. La totalité du squelette sous-jacent à chaque personnage est différente, et il faut faire attention à ce qu’il n’y ait pas de problème de collision avec les armes et les armures. Ce n’est pas juste : « S’ils peuvent courir, ils peuvent aussi marcher ». Ce n’est pas aussi simple. Je ne dirais pas que ça ne viendra pas, tant que c’est une accessoire que les joueurs souhaitent, mais je ne peux pas promettre que ce sera inclus dans la version de lancement. Tout dépend du temps qu'il nous reste et de ce que nos artistes en diront. Peut-être y a-t-il une raison qui fait que c’est impossible, je ne sais pas.

Journaliste : Officiellement, les montures ne sont pas prévues, elles non plus, pour la sortie du jeu. Qu’en est-il du moteur du jeu ? Supporterait-il des montures ou même des montures volantes ? Est-il possible d’imaginer pouvoir voler au-dessus du monde avec un add-on ? Cela a-t-il été pris en compte pendant le développement et la conception des zones ?

Martin : Bonne question. Puisque je ne suis pas suffisamment impliqué dans le développement, je ne peux pas en dire grand chose. Je sais que notre moteur serait capable, peut-être avec quelques développements supplémentaires – comme je l’ai dit, je ne suis pas développeur – de gérer les montures. Des montures volantes… puisque nous avons l’axe Z je dirais que ce n’est pas impossible. Mon opinion personnelle est que pendant le vol on perd en perspective sur le monde. Si vous êtes au niveau du sol, vous pourrez voir à quel point cette citadelle Charr juste devant vous est énorme. Tandis que si vous la survolez simplement, bien, ce n’est rien d’autre qu’un bâtiment au sol. La perspective de l’immensité du monde est perdue si vous vous contentez de le survoler. Mais ce n’est que mon opinion personnelle. Les montures, comme je l’ai dit, ne seront pas disponibles au lancement, mais nous n’avons jamais dit qu’elles ne le seront jamais. Si nous voulions introduire les montures, nous le ferons et bien.

Journaliste : Le nom du jeu est Guild Wars, mais ne savons rien sur le système de guildes. Je suppose que nous n’en sauront pas plus à la fin de cette entrevue.

Martin : La seule information que je puisse vous donner est que nous avons une équipe toute entière dédiée aux fonctions liées aux guildes et à toutes les autres fonctions sociales interactives. De ce que j’en ai vu c’est vraiment super et à mon avis ça surpasse tout ce qui a pu être vu dans les MMO en matière de système de guildes. Je suis désolé, je ne peux pas entrer plus dans les détails, parce que nous sommes toujours en train de peaufiner et de tester différentes choses pour voir si tout fonctionne. C’est un autre pan dont nous parlerons quand nous en serons satisfaits et qu'il sera prêt à être intégré dans le jeu tel quel. Il y aura un système de guilde, il sera bon et il sera meilleur que celui de Guild Wars 1.

Journaliste : Il y a aussi des équipes entières travaillant sur les différentes races. Il a été dit que les sylvaris ont été retravaillés. Où en êtes-vous ?

Martin : Nous nous en sortons bien !

Journaliste : Verrons-nous quelque chose bientôt ?

Martin : « Bientôt » c’est beaucoup dire. Laissez-moi vous dire une chose : les sylvaris ne sont pas la prochaine chose que nous allons présenter à la communauté. Le travail sur ces derniers avance bien et un jour ou l'autre vous aurez un aperçu de ces nouveaux sylvaris. Kristen est un peu stressée et elle est toujours à dire « Bouah mes sylvaris ! », elle veut aller sur le blog et parler à propos de ses sylvaris, mais nous l’arrêtons toujours en lui disant que si nous voulons les présenter, nous devrons le faire avec quelques photos et vidéos. Quand nous les présenterons, ils seront présentés tout au long d'une semaine complète.

Journaliste : Si les Sylvaris ne sont pas la prochaine chose que nous allons découvrir, à quoi aurons-nous droit ?

Martin : Une nouvelle classe.

Journaliste : Dans combien de temps ?

Martin : Relativement peu.

Journaliste : Vous avez dit une fois que vous ne planifiez pas des années en avance mais que ce qui était fini était intégré dans le projet. À quel stade en sera le projet pour l'automne, au moment où sont programmés les salons ? Qu’allons-nous voir d'ici là ?

Martin : Vous le savez bien, je ne suis pas autorisé à répondre à ça. Nous avons des choses de programmées avant que nous ne nous rendions à toutes ces conventions, mais je suis désolé, je ne suis pas autorisé à vous révéler le moindre détail, sinon mon patron va me tuer.

Journaliste : Ok, j’ai encore quatre petites questions. Puisque vous êtes community-manager, y aura-t-il des forums ou des plateformes directement reliées à Guild Wars 2 ou allez-vous vous appuyer sur des fansites organisés tels que Guildwars2Guru pour les anglophones ou Wartower et Onlinewelten germanophones ?

Martin : Nous sommes toujours en train de travailler là-dessus. Aucune décision finale n’a été prise à ce propos.

Journaliste : Y aura-t-il des outils communautaires avec lesquels les fansites pourront travailler ? Pas nécessairement des add-ons, mais peut-être des API qui permettront d’extraire des éléments du jeu ou un outil permettant de dialoguer avec sa guilde sans pour autant être dans le jeu.

Martin : Ce sont des choses sur lesquelles nous travaillons encore, pour savoir si nous pouvons les réaliser ou non. Je sais que Rick étudie actuellement la question. Rick Ellis est la personne responsable de l’expérience étendue ; c'était un des développeurs de Steam, ce qui prouve que c'est une personne capable. Je pense qu’il est aime les API. Tout semble très facile, mais chaque chose entraîne des conséquences profondes, car si vous faites A vous devez aussi faire B et vous devez prendre C en compte, du coup nous sommes toujours en train d'évaluer ce que nous pouvons faire. En règle générale, la communauté est pour nous la chose la plus importante et nous voulons, bien sûr, lui apporter tout ce qui est possible, afin que la communauté soit vivante et réussie, et bien sûr qu'elle s’amuse avec le jeu et tout ce qui va avec.

Journaliste : Ok, Martin, merci beaucoup pour votre temps et ces informations.

Martin : De rien, et je suis désolé si je n’ai pas pu répondre à toutes vos questions, comme toujours. Quand ça sortira, je pourrai répondre à tout, mais alors vous pourrez aussi tout savoir par vous-même.

Journaliste : Merci.


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