Aucune image   Guild Wars 2 Standard Edition
Téléchargement

Fiche détaillée

L'Arche du Lion : Etablir le coeur de la ville


Par Matthew Medina - 11 Mai 2011



Bonjour, je suis Matthew Medina, un des créateurs de contenu chez ArenaNet. Comme Peter Fries — qui a fourni des informations sur le processus derrière les vues étourdissantes de Guild Wars 2 dans un précédent post du blog — je suis également issu de l'équipe artistique chargée de l'environnement. J'ai passé la majeure partie de ma carrière à créer des modèles 3D et des graphiques pour les jeux, mais je me suis toujours intéressé aux aspects narratifs dans le développement du jeu, particulièrement sur la manière dont nous communiquions l'histoire et les traditions aux joueurs. Par exemple, quand j'étais encore dans l'équipe artistique, j'ai créé une série d'alphabets dans le jeu pour aider les joueurs à s’immerger dans notre monde.
L'attention aux détails dans les jeux est importante pour moi, pas seulement en tant que concepteur, mais aussi en tant que joueur. Je suis le genre de type qui va explorer chaque recoin quand il arrive sur une nouvelle région, ou je vais courir partout pour parler à chacun afin de m'assurer que je ne manque pas la plus petite miette de renseignements. Je mettrais même ma quête ou mission brièvement de côté pour simplement rester debout à observer les personnages vaquer à leurs occupations. Ainsi c'est pour cela que, quand Colin Johanson m’a approché pour me confier le lourd travail de conception des villes de Guild Wars 2, j'ai saisi la chance qui m'était donnée de remplir les villes de notre monde des détails dont j'avais envie.

Puisque nous sommes aujourd'hui sur la présentation de l'Arche du Lion, je pense qu'il est temps pour nous de vous donner un aperçu des coulisses des créations des villes de Guild Wars 2. Je veux aussi que vous voyiez comment nous intégrons à l'Arche du Lion tous ces petits détails qui, nous l'espérons, vous obligeront à un temps d'arrêt entre les étapes de votre histoire personnelle et les événements dynamiques, temps d'arrêt aussi divertissant et immersif que possible !



Poser les fondations



Avant que je ne rentre dans les spécificités de l'Arche du Lion, je vais essayer de couvrir brièvement le processus général de préproduction que nous suivons typiquement afin d'obtenir une ville prête à passer entre les mains des concepteurs comme moi.

Donc, comment commençons-nous à construire une ville ? Et bien, elle commence par un village, un village des développeurs ! Premièrement, les concepteurs de l'histoire et du monde s'installent et déterminent les fondements de l'histoire et des traditions de la ville : comment elle est régie, quelle sorte de personnes vivent là, combien d'étapes de vos histoires personnelles vous feront passer par la ville, et cetera. Dans le même temps, notre fantastique équipe (qui a reçu un prix) de concept artistique va travailler pour établir le style architectural en suivant la direction visuelle des thèmes proposés par les concepteurs du monde. Ceci est réalisé dans les grandes lignes, juste assez pour donner une idée de ce que seront les principaux besoins. Une fois que les éléments de base sont en place, l'équipe de créateurs de niveau va travailler, utilisant notre éditeur de carte pour déterminer la disposition de base de la ville. Les artistes "décorateurs" commencent également leur travail sur les structures et déterminent les habillages qui seront nécessaires.



De temps en temps, quand les équipes créatrices sentent que cela est justifié, elle nous apportent un prototype d'environnement pour nous aider mieux à visualiser ce à quoi devrait ressembler un secteur. Ils constituent un petit groupe composé d'artistes d'environnementaux doués qui emploient leurs compétences pour faire "vivre" le concept art. Non seulement en raison de son importance pour l'histoire de l'univers de Guild Wars, mais aussi pour le rôle pivot qu'elle jouera dans Guild Wars 2 , nous comptons sur eux pour nous aider avec l'Arche du Lion.

Une fois que la disposition de la carte est complète et que l'orientation visuelle est fixée, les membres importants de l'équipe de développement se réunissent dans ce que nous appelons une "réunion du coup d'envoi" pour discuter de la ville. Les artistes, les concepteurs, les écrivains et tout autre membre essentiel du personnel se réunissent et résolvent tous les problèmes laissés en suspens. A partir de là, la carte est retournée à un artiste unique qui se consacre à la finition. Simultanément, il est temps pour moi de commencer à définir le contenu. Voilà, jetons maintenant un coup d’œil en profondeur et regardons spécifiquement comment les choses ont commencé avec l'Arche du Lion.

Déroulement de la conception



"Une grande cité ne doit pas être confondue avec une cité peuplée." — Aristote


Concevoir une ville pour Guild Wars 2 fait appel à de nombreuses et différentes qualifications. Je dois placer des personnages, des objets, des manuscrits, des scènes, des chemins et bien plus encore. Comme la citation ci-dessus le suggère, je ne peux pas me contenter de balancer simplement des centaines de personnages (même si je vais me contredire sur ce point un peu plus tard). Non seulement ceci impacterait de manière négative sur la performance de notre jeu, mais ce ne serait ni convainquant, ni intéressant.

Ainsi, la première chose que je fais est de me familiariser avec l'histoire et la disposition de la cité. J'identifie également le thème principal de la ville ainsi que celui de chacun de ses différents secteurs. Je passe un bon moment à lire notre wiki et à noter quelques questions que je poserai plus tard aux concepteurs du monde et aux écrivains. Puis, une fois bien armé avec ces données de base, je charge Guild Wars 2 pour une visite dans le jeu. Je trouve que c'est la seule manière pour se faire une idée précise de ce que les artistes et les concepteurs du monde essayent de faire pour chaque secteur.

Voici les secteurs de l'Arche du Lion :



Les thèmes de quelques uns des secteurs sont évidents quand vous les voyez dans le jeu (le marché de l'Agora, les zones artisanales du quartier du Canal), alors que d'autres sont plus subtils (la Terrasse de la Grue Blanche, le quartier de la Poterne). C'est seulement en explorant la ville que je peux en avoir une bonne idée et je commence alors à prendre des notes dans ma tête au sujet de ce qu'est l'histoire de chaque de secteur. Lesquels des groupes vivant à l'Arche du Lion seraient dans le Nouveau Centre, par exemple ? Quel est la difficulté du chemin pour aller du quartier Farshore à l'Agora, quel est l'impact de la scierie perchée dans les collines ? Les quaggans ont une colonie ici à l'Arche du Lion ; voulons-nous également les voir établir leur résidence dans les ruines profondément submergées de l'ancienne Arche du Lion, sous le Port du Sanctuaire ?

Alors que je marche dans la ville, plus de questions me viennent à l'esprit, et mes cellules créatives se mettent en branle d'après les idées extraites de notre wiki pour trouver comment les faire partager à nos joueurs. Je repère un réseau d'égouts à l'air sinistre sous l'Arche du Lion et alors je commence à penser aux probabilités que des bandits et des voyous traînent par là, préparant leur prochain méfait. Je passe le long de la plage ouest et je note de demander à ce que les artistes mettent un "bar de plage" donnant sur l'eau. Passant par l'Agora et la Grande Place, j'imagine toutes les conversations que je pourrais avoir avec les PNJ, et quel personnage connu nous pourrions espérer croiser, Dougal Keane par exemple.

Une fois terminé mon voyage visuel, il est temps de débuter le travail de production

Mise en production du concept



Chez ArenaNet, nos étonnants programmeurs d'outils ont créé un outil de conception rapide et incroyablement puissant, appelé Duo. Nous nous en servons pour tout, depuis les scripts complexes de compétences jusqu'à la gestion de l'apparition des créatures. Il est également rattaché à une version test du client Guild Wars 2, ce qui signifie que nous pouvons compiler le jeu, effectuer des modifications dans le placement des entités et des chemins du monde et faire la mise à jour en quelques secondes. Cela rend la première passe de génération de cartes de Guild Wars 2 très efficace.

Étant donné que l'Arche du Lion est le centre névralgique de la Tyrie et qu'elle accueille un portail asura qui la relie à toutes les autres villes du jeu, sa population sera logiquement nettement plus variée que dans les autres. Elle doit accueillir des personnages des cinq races jouables plus un échantillon des autres races intelligentes mineures. Elle sera vraisemblablement un lieu de rassemblement pour de nombreux joueurs, ce qui veut dire quantité de personnages différents se baladant à travers la ville. Souvenez-vous, quand je disais précédemment que j'allais me contredire ? Eh bien voilà : avant d'avoir effectué quoi que ce soit pour l'Arche, j'ai peuplé la Grande Place avec plusieurs centaines de PNJ car je souhaitais voir ce que cela donnerait de la voir pleine de monde.

"…Chaque ville est comme un jeu : une douzaine de disciplines doivent coexister pour ravir la foule."


Après ce test effectué, j'ai enlevé ma foule de PNJ pour commencer à placer les personnages dans le monde, secteur par secteur. Durant les premières semaines, je ne me suis pas restreint à un secteur ou à un autre, bien que j'ai fait de mon mieux pour suivre de près Josh Foreman, l'artiste responsable de la carte, pour que lui et moi puissions nous accorder au mieux sur nos idées pour chaque zone. Josh met des décors sur une zone, m'amenant une idée de concept de personnage, ce qui va me faire lui demander l'ajout d'autres éléments, une animation personnalisée ou un effet. Ou encore, je mets en place quelques points d'apparition, et en les voyant Josh va décider de concevoir les environs de façon à ce que ce soit cohérent avec les points que je viens de placer, comme un repaire de pirate ou la grotte d'un ogre. Ce genre de collaboration se produit à tous les niveaux, entre les différentes équipes, chacun de nous fait des ajustements par rapport à ce que les autres devs font.

Je compare cette phase de développement de la carte à une improvisation jazz. Chacun de nous contribue avec ses propres notes à la mélodie et nous tâchons par cette fusion de créer quelque chose de dynamique et d'unique.

Petits détails



Quand la production des concepts est lancée, je planifie une réunion avec les concepteurs du monde et de l'histoire pour tous les réunir et leur poser toutes les questions que j'ai recueillies. C'est une réunion informelle où nous balançons des idées dans tous les sens et où nous explorons même parfois des tangentes. Par exemple, pendant la réunion sur l'Arche du Lion, quelqu'un a demandé si un charr vivant là ferait toujours allégeance à sa légion ou si il se considérerait avant tout comme un "Archien". La réponse à cette question a placé bien évidemment la légion avant tout mais cela a conduit à d'autres réflexions sur les armées charr et leur structure, me permettant de comprendre certains des thèmes que je devrai étudier quand je travaillerai sur la Citadelle Noire.

Lors de ce type de réunion, j'ai au moins une page de notes concernant les différents groupes, thèmes et personnalités que nous voulons être certains de mettre en avant au sein de la cité. C'est de ces réunions instructives que je tire mon inspiration lorsque je commence à décrire les différents personnages et écrire leurs conversations en ville.



A présent, pleinement armé, je passe les semaines suivantes à faire naitre des personnages, scripter leurs actions, écrire leurs dialogues - à la fois le texte narratif et le doublage audio, selon les besoins - activer les éléments et laisser libre cours à mon imagination ! Pour cela, je travaille du plus simple au plus complexe, commençant par placer les points d'apparition mineurs de la zone avant de passer aux PNJ plus importants : marchands, instructeurs, PNJ participants à des scènes particulières et PNJ ayant des discussions possibles avec les joueurs. Les villes ne nécessitent pas forcément toujours des scripts complexes, et n'ont pas besoin de respecter les règles d'un contenu adapté au niveau. Mais ceci est contrebalancé largement par la quantité de contenu présent. Il y a des centaines de points d'apparition, un nombre important de personnages animés, des douzaines de conversations et des centaines de scènes à scripter. Et bien sûr, de très nombreux détails à disperser à travers toute la ville.

Au fil du temps, la ville commence à prendre vie. Peu à peu, avec chaque nouveau PNJ, chaque nouvelle conversation ou indice subtil sur un événement se déroulant dans le monde, le coeur de la ville commence à battre.

La construction d'une ville dans Guild Wars 2 n'est pas une simple tâche ! Chaque ville est comme un jeu : une douzaine de disciplines doivent coexister pour ravir la foule. J'espère que vous avez apprécié en apprendre un peu plus sur le processus de création des cités de Guild Wars 2, et j'espère en particulier avoir éveillé votre appétit concernant ce qui vous attend à l'Arche du Lion.

Source

Cet article a été vu 3417 fois

© 2008 ArenaNet, Inc. Tous droits réservés. NCsoft, le logo NC, ArenaNet, Guild Wars,
Guild Wars Factions, Factions et tous les logos et croquis associés à NCsoft et ArenaNet
sont des marques commerciales ou déposées de NCsoft Corporation.
Copyright © NCsoft Corporation. Toutes les autres marques commerciales ou déposées sont
la propriété de leurs détenteurs respectifs.

Design: Flymag, Template: Cypher, Code: JB
© 2007-2009 - Univers Virtuels