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Fiche détaillée

L'ingénieur


Note : voila l'ingénieur tel qu'il était jusque là, nous savons qu'il a changé, mais nous ne savons pas encore dans quel sens. Soyez cependant averti que tout ou une partie de ce qui suit est potentiellement obsolète. Ce guide sera mis à jour dès que l'information sera officielle et disponible.


> Voir les compétences terrestres de l'ingénieur <
> Voir les compétences aquatiques de l'ingénieur <


Sommaire




Description


L'ingénieur, alchimiste à ses heures perdues, est un bricoleur de génie. Loin de se cantonner à un obscur laboratoire ou de se promener sagement dans les couloirs d'une savante université, il parcourt les routes et les champs de bataille de Tyrie pour mettre à l'épreuve ses surprenantes inventions. S'il n'est pas lui-même un pratiquant des arts magiques, il n'hésite pas à intégrer la magie des autres à ses propres créations.

Ce sont des membres de la Légion de Fer qui, les premiers, se sont intéressés aux armes étonnantes qu'utilisaient les nains et les habitants de Cantha. Ayant récupéré quelques appareils utilisant la poudre auprès de ces deux peuples, les charrs en étudièrent le fonctionnement et se les approprièrent suffisamment pour créer leurs propres inventions. L'ingénieur est donc le fruit de plus de deux siècles de recherches charrs, s'appuyant sur des connaissances antérieures. Son efficacité redoutable impressionna les peuples à travers la Tyrie. Il en incita plus d'un à s'approprier ce savoir-faire et à ajouter sa propre pierre à l'édifice.
Toutefois, malgré les performances de tout son arsenal, en dehors des charrs, rares sont les personnes qui osent embrasser cette profession. Les traditions ont la vie dure et les changements sont toujours lents à s'imposer.



Même si c'est une personne de terrain, l'ingénieur, vêtu d'une armure intermédiaire, préfère garder une saine distance entre lui et ses ennemis. Les différentes armes qu'il utilise, peu nombreuses, sont toutes dédiées au combat à distance. Toutefois, si la bataille arrive jusqu'à lui, il est loin d'être démuni grâce à de nombreuses compétences qui lui permettent soit d'infliger bien des dégâts aux ennemis assez fous pour s'attaquer à lui (même les plus braves hésitent face à quelqu'un portant un lance-flammes), soit de contrôler leurs déplacements le temps de se mettre à distance (des pieds collés au sol par de la glu handicapent les plus lestes).
Il peut de plus efficacement soutenir ses alliés par des soins et autres effets divers, que ce soit grâce à son kit médical ou à ses élixirs aux conséquences partiellement aléatoires. Sans oublier que l'ingénieur sait déléguer une partie de ses tâches : les tourelles diverses qu'il peut transporter lui permettent de maîtriser le terrain tout en vaquant à d'autres occupations.

Au final, l'ingénieur est une profession délicate à prendre en main et conseillée principalement à ceux qui aiment planifier leurs combats.

Les armes terrestres


Tout comme l'élémentaliste, l'ingénieur ne peut s'équiper que d'un ensemble d'armes. Il compense largement cette limitation grâce à différents sacs à malice, contenant des armes diverses, comme le lance-flammes déjà évoqué et autre mines, bombes ou grenades qui remplacent purement et simplement les compétences classiques liées aux ensembles d'armes.

Fusil


Arme à 2 mains.
Le fusil permet de coupler des dégâts conséquents à un contrôle du positionnement et des mouvements des ennemis. Par exemple, Tromblon, qui inflige le plus de dommages, a une efficacité qui dépend de la distance à la cible. De plus, son attaque de base peut se lancer en bougeant et deux autres infligent des dégâts tout en déplaçant l'ingénieur, potentiellement en hauteur.

Pistolet


Arme à 1 main. Main principale ou secondaire.
Tout comme le fusil, cette arme pouvant être utilisée en duo vise à infliger des dégâts conséquents tout en contrôlant le terrain.

Bouclier


Arme à 1 main. Main secondaire.
Fatalement porté avec un pistolet en main droite, le bouclier permet d'adopter une attitude plus défensive. Une des compétences associées permet d'absorber un projectile ennemi grâce à un savant dispositif installé dessus avant de le retourner à l'envoyeur... ou sur une autre cible.


Les armes aquatiques


Toutes les armes aquatiques sont équipées automatiquement lorsque vous plongez sous l'eau.

Harpon


Le harpon est une arme mécanique à longue portée.


La ceinture à outils



La ceinture à outils regroupe jusqu'à quatre compétences au dessus de la première moitié de la barre des compétences. Activables grâce aux touches F1 à F4, elles dépendent des compétences équipées : à chaque compétence de soin ou utilitaire correspond une compétence dans la ceinture.


Les compétences spéciales


Le faible nombre d'armes mises à disposition de l'ingénieur et l'absence de switch sont largement compensés par les kits et autres gadgets dont dispose l'ingénieur.

Les tourelles


Les tourelles, au nombre de 5, correspondent à des compétences utilitaires (mitrailleuse, sismique, lance-filet et lance-flammes) ou de soin (curative). Tout comme les serviteurs du nécromant, on ne peut disposer sur le terrain que d'une tourelle de chaque sorte au maximum. Lorsque l'ingénieur en monte une, la compétence correspondante est remplacée par une autre dite de surcharge (overcharge). Celle-ci permet de déclencher une utilisation spéciale de la tourelle.
Ces appareils visent automatiquement les ennemis ou agissent sur la zone qui les entoure sans nécessiter la moindre intervention du joueur. Pour les déplacer, l'ingénieur doit se placer à côté et utiliser l'action contextuelle qui lui est proposée (touche F) pour la démonter. La poser à nouveau est alors rapide, avec un temps de rechargement très court. Pour se débarrasser de l'une d'entre elles, il peut utiliser la compétence d'autodestruction présente dans sa ceinture à outils.

Les élixirs


Incapable d'exercer lui-même la magie, l'ingénieur met celle des autres en bouteille. Toutefois, leur formule instable donne un côté aléatoire à leur effet. Pour être utilisé, il peut soit être lancé sur une zone ou une cible (les conséquences sont alors immédiates), soit bu. Dans ce dernier cas, la compétence liée à l'élixir est remplacée par une autre qu'on peut alors utiliser. Par exemple, si le personnage consomme l'élixir X, celui-ci lui permet d'utiliser une compétence élite d'une autre profession, sélectionnée au hasard dans un ensemble choisi pour être cohérent vis-à-vis des habilités de l'ingénieur. Pas de risque, donc, de se retrouver avec Frappe Alpha en plein milieu d'un combat critique.

Les kits d'armes


Les kits d'armes sont des compétences utilitaires qui, une fois activées, font apparaître une arme dans les mains de l'ingénieur. Comme toutes les armes, elles ont leurs compétences associées qui remplacent alors celles de l'ensemble équipé. Outre l'arme en elle-même, l'ingénieur se retrouve équipé d'un sac à dos avec un visuel qui dépend de celle-ci.
Les kits d'armes n'ont aucun temps de rechargement et donc il est possible de passer de l'un à l'autre sans temps mort. Ainsi, pendant que les compétences qui les composent se rechargent, il est aisé de revenir sur son ensemble d'armes standard ou d'équiper un autre kit.

Le lance-flammes


Un seul lance-flammes vous manque et l'armurerie semble bien vide. Que ferait-on face à une attaque de morts-vivants sans cet outil indispensable ? Si l'ingénieur n'est pas un spécialiste du combat rapproché, ce charmant outil lui permet de montrer d'éclatante façon à ses ennemis qu'il est loin d'être sans défense avec cette arme à courte portée. Retour de flamme met les ennemis à distance de frappe pour subir, par exemple, une Immolation du plus bel effet. Zhaitan n'a donc qu'à bien se tenir.

Le pistolet à élixirs


Si l'élixir se prête à l'ingestion ou au lancer manuel, un ingénieux sac à dos paré de tubes permet d'en asperger des zones entières via un pistolet à élixirs. Toutes les compétences de cette arme étonnante, sauf une, visent des zones au sol. Alors que le lance-flamme a une vocation clairement orientée vers les dégâts, cette arme-ci est plutôt dédiée au soutien. Par exemple, la bombe à élixirs soigne les alliés et leur retire un nombre aléatoire de conditions.


Les kits de sac à dos


Les kits de sac à dos ont exactement le même fonctionnement général que ceux d'armes : des compétences utilitaires (ou de soin pour le kit médical) qui prennent la place de celles de l'ensemble d'armes, pas de temps de rechargement pour les kits, mais généralement long pour les compétences associées, un sac qui apparaît sur le dos au visuel spécifique à chacun. Toutefois, au lieu de se retrouver avec une arme entre les mains, ces kits mettent à disposition de l'ingénieur quelques objets ludiques comme les bombes ou les mines dont on décorera avec bonheur et bon goût le champ de bataille.

Le kit de bombes


Les bombes sont des outils fort utiles lorsque l'ennemi commence à se rapprocher dangereusement. Elles se posent aux pieds du personnage et explosent automatiquement quelques instants plus tard. Elles ont des effets divers, comme créer un nuage de fumée, asséner des commotions aux malheureux qui se trouvent dans leur aire d'effet ou bien encore les enflammer.

Le kit de grenades


Contrairement aux bombes, les grenades se lancent en visant une zone. Mise à part la grenade standard qui inflige seulement des dégâts, les quatre autres qui garnissent le sac ont des effets variés : empoisonnement, congélation, aveuglement et assommement. De quoi garder à distance des ennemis trop entreprenants.



Le kit médical


Clairement orienté vers le soutien, ce kit permet de répartir de-ci de-là des nécessaires de soin et autres objets curatifs. Pour bénéficier de leurs effets, les alliés n'auront plus qu'à passer dessus.




Le kit de mines


Les mines, elles, se placent sournoisement sur le terrain. Une fois posées, elles n'exploseront que sur commande de l'ingénieur. Chaque compétence de mine est remplacée, lors de la pose, par une compétence qui permet de la faire exploser au moment choisi. De plus, afin de ne pas être obligé d'avoir le kit actif pour gérer les mines posées, la ceinture à outils intègre une commande qui permet de les activer toutes en même temps.


Le kit d'outils


Le kit d'outils permet principalement de rendre les tourelles plus efficaces. Outre le sac à dos spécifique, un ingénieur équipé de ce kit aura dans sa main une clef (anglaise, à molette ? - le suspens reste pour l'instant entier). Outre resserrer les vis d'une tourelle un peu bancale avec, cette clef servira aussi à frapper les ennemis par le biais d'une compétence particulière.

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