Aucune image   Guild Wars 2 Collector
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Fiche détaillée

Interview strategyinformer Partie 1


13 mai 2011

ArenaNet travaille sans relâche sur la suite du jeu en ligne Guild Wars, un RPG qui a eu une grande réussite. Nous avons parlé avec le Lead Designer de Guild Wars 2, Eric Flannum, et le Game Designer, Jon Peters, d'ArenaNet, pour savoir comment avance le jeu :

Journaliste : Guild Wars 2 se déroule deux cent cinquante ans après le premier opus. Quels sont les changements que les joueurs verront dans le monde de la Tyrie ?

Eric Flannum : L'une des choses que nous voulions faire lorsque nous avons commencé la conception du jeu, était de ne pas avoir un monde de fantasy statique. Il y a beaucoup de mondes imaginaires où quand vous revenez mille ans plus tard, ils n'ont pas du tout avancé technologiquement ou parfois trop d'un coup, alors que nous, nous voulions un monde qui semble vivant.

Deux cent cinquante ans se sont écoulés depuis le premier jeu ce qui fait que vous verrez des progrès technologiques, mais vous verrez aussi de nombreux progrès sociaux au sein des races. Par exemple, les royaumes humains étaient en grande partie des monarchies, mais désormais, ce sont plus des monarchies parlementaires quand on regarde la représentation des citoyens.

Ensuite, les dragons ancestraux se sont éveillés et ont dévastés certaines partie du monde, à l'aide de catastrophes naturelles comme des inondations, des tremblements de terre et des tsunamis. La plupart du littoral a été détruit ou abandonné.

Les joueurs de Guild Wars 1 retrouveront des endroits familiers mais qui seront détruits ou abandonnés. Sur notre site nous avons récemment publié la carte de l'Arche du Lion qui a été l'une des villes centrales les plus emblématiques du monde. Les anciens joueurs ont vu à quel point elle a changé – c'est une ville côtière qui a été soumis à de terribles inondations. Les ruines de la vieille ville sont en réalité dans la baie de la nouvelle cité, et les joueurs pourront aller en découvrir une partie en nageant profondément. Nous avons repris beaucoup de lieux très célèbres que les joueurs de Guild Wars 1 reconnaîtront, et ainsi ils pourront voir ce qui leur est arrivé durant ces 250 années.

Journaliste : Graphiquement, le jeu a l'air incroyable, mais auront nous besoin d'un ordinateur haut de gamme pour pouvoir y jouer ?

Eric Flannum : Nous voulons que notre jeu soit accessible au plus grand nombre de personnes possible, c'est pourquoi nous voulons que Guild Wars 2 reste fidèle au jeu original, donc nous avons fait en sorte que le jeu soit beau tout en étant bien optimisé. Nous connaissons globalement le style de système sur lequel le jeu fonctionnera, mais nous ne l'avons pas encore publié.

La seule chose que je peux vous dire, c'est que pour savoir si notre jeu est toujours jouable, nous avons tendance à le développer sur des machines bas de gamme. Nous avons beaucoup de mal, aujourd'hui, à trouver les cartes vidéos sur lesquelles nous développons notre jeu, et je pense que les exigences minimales de la carte vidéo seront très faibles.

Les vidéos que nous tournons, proviennent d'assez bonnes machines, mais ce sera très jouable avec des ordinateurs bas de gamme.

Journaliste : Dès les premières images à l'ouverture du jeu, on a pu repérer une quantité impressionnante de voix interprétées par des acteurs. Est-ce que la majorité du jeu sera basé sur l'oral ?

Eric Flannum : Le jeu n'est pas basé que sur de l'oral. Nous avons essayé de l'utiliser dans des situations qui semblaient s'y prêter et importantes. Par exemple, s'il y a de petites cinématiques que vous êtes seul à entendre, les dialogues seront sonorisés histoire de fournir une plus grande immersion. A chaque fois qu'un personnage dit quelque chose destiné à tout le monde dans le monde persistant, ce dialogue est oral, s'il y a deux PNJs ayant une conversation, un personnage hurlant des instructions ou un autre qui demande de l'aide, par exemple.

Les seuls endroits où nous ne les avons pas laissés, c'est durant les grandes discussions entre un joueur et un PNJ. Nous avons tendance à ne pas mettre de voix, car nous constatons que la plupart des gens vont aller beaucoup plus vite en lisant le texte, pour continuer à avancer rapidement, plutôt qu'en écoutant tout le dialogue.

Journaliste : Lors d'une quête, on voit en particulier votre personnage sortir d'un village en flamme avec des seaux d'eau. Ces interactions sont rares dans les MMORPG – en verrons-nous beaucoup plus dans GW2 ?

Eric Flannum : Absolument. Tout d'abord, ceci était un évènement dynamique qui diffère des quêtes traditionnelles dont vous parlez. Notre système d'évènement dynamique a été conçu pour être joué à plusieurs, dans un cadre sympathique, car il donne aux joueurs des objectifs communs dans un domaine. Une des choses que nous essayons de faire dans ces changements, est vraiment de créer un réel MMORPG, et de ne pas tomber dans des schémas particuliers. Au contraire, nous essayons d'examiner chaque situation et nous décidons d'ajouter des petites touches cool faisables et réalistes. Logiquement, si les pirates attaquent une ville, on se disait « Pourquoi sont-ils ici ? » et « Qu'essayent-ils de faire ? » Très bien, ils essaient de la brûler et de voler tous les trésors ; dans ce cas, vous avez les seaux d'eau.

Un autre exemple concerne les arbres, vous pouvez interagir avec eux. Il y a un personnage qui veut une pomme et vous pourrez interagir avec l'arbre pour les faire tomber. Nous avons aussi des barrages, qui possèdent de nombreuses fissures pouvant tout faire éclater, ainsi vous pourrez y boucher les trous, il y a aussi des animaux d'élevage qui ont besoin d'être nourris, on voulait que le monde possède de nombreuses interactions très différentes les unes des autres.

Journaliste : Guid Wars original est considéré comme étant l'un des plus « solotable » jeu en ligne, en partie grâce à la capacité de recruter des mercenaires et des héros. Est-ce toujours le cas dans Guild Wars 2 ?

Eric Flannum : Le jeu sera très solotable mais nous n'avons pas voulu mettre des personnages de soutien contrôlés par l'IA. La raison première étant qu'il n'était pas souhaitable de voir chaque joueur se balader avec l'équivalent d'un groupe complet dans un monde persistant. Deuxièmement, une grande partie des raisons pour lesquelles nous avions besoin du système de mercenaires dans Guild Wars 1, était parce que vous aviez souvent besoin de la présence de certaines classes pour réussir votre mission. Dans Guild Wars 2 c'est différent, car vous n'aurez pas besoin de classe spécifique pour réussir, puisque chaque classe possède des rôles flexibles qui peuvent être changé en fonction des besoins. En fin de compte, cela signifie que nous n'avons plus besoin des mercenaires.

Journaliste : En dehors de certaines zones massivement multi-joueurs comme les villes, la majorité des zones de Guild Wars 1 étaient instanciées et limitées à une poignée de joueurs. Est-ce le cas dans Guild Wars 2 ?

Eric Flannum : Pas du tout. Guild Wars 2 est un jeu entièrement persistant qui utilise l'instanciation uniquement pour des donjons et certaines étapes de l'histoire personnelle de votre personnage. Sinon tout le reste est ouvert.

Journaliste : Vous avez promis de continuer votre série sans frais d'abonnement, mais verrons-nous toute forme de micro-transactions mise en œuvre ?

Eric Flannum : Les micros-transactions sont quelque chose que nous utilisons depuis pas mal de temps dans Guild Wars 1 et nous comptons de nouveau sur leurs utilisations et le prix du jeu, pour financer Guild Wars 2. Notre théorie sur celles-ci, c'est que nous ne voulons pas qu'elles deviennent nécessaires pour jouer au jeu. Beaucoup de jeux fonctionnant aussi sous ce modèle de micros-transactions, possèdent une courbe affreusement lente de nivellement, et la seule façon de pouvoir avancer dans le jeu, dans un délai raisonnable, est d'effectuer certaines micros-transactions.

Nous cherchons à éviter ceci tout en proposant aux joueurs des options de micros-transactions uniquement ayant pour but d'amuser davantage l'acheteur. Notre philosophie est que nous ne voulons pas obliger les joueurs à effectuer les micro-transactions, nous voulons juste que ceci soit un bonus supplémentaire au niveau de l'amusement et qui apporte un peu de fraîcheur sur le contenu du jeu.

Jon Peters : C'est beaucoup plus amusant quand il s'agit de quelque chose dont vous voulez et non quelque chose dont vous avez besoin.

Eric Flannum : Oui. Ceci permet au joueur de gérer lui-même son porte monnaie en fonction de ce qu'il a vraiment envie de voir. Quand vous payez un abonnement vous êtes un peu à la merci de ce que les développeurs décident de vous donner pour votre abonnement mensuel. Parfois, dans certains jeux, ce qu'ils vous donnent est intéressant, mais une grande partie du temps, ceci ne vous convient pas. Pour nous, ça sera un peu comme si nous mettions à disposition plusieurs articles en vente, et en fonction des choix et des achats effectués par les joueurs, nous saurons ce dont ils ont réellement envie pour la suite, et il est donc très important pour nous de rester en contact avec nos joueurs pour savoir ce qu'ils veulent dans le jeu.

Journaliste : Est-il possible d'avoir de nouvelles informations sur une possible date de sortie ?

Eric Flannum : Nous avons mentionné que nous voulions effectuer nos alphas et bêtas tests fermés plus tard dans l'année et pour le moment nous sommes clairement en très bonne voie pour cela. L'important pour nous est que le jeu plaise à nos fans car ils le méritent, nous voulons faire le meilleur jeu possible, et c'est pour cela que nous le sortirons quand nous serons sûrs que notre jeu réponde à ces attentes.

Revenez jeudi prochain pour de nouvelles informations, présentes dans la deuxième partie de notre interview.

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