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Fiche détaillée

La Conception des Donjons


Par William Fairfield sur le blog officiel, le 28 Juin 2011



Bonjour, je m'appelle William Fairfield et je suis l'un des créateurs de contenu pour Arenanet. Je travaille actuellement dans l'équipe en charge des donjons au sein de laquelle je suis arrivé via l'équipe en charge des événements et avant cela j'étais l'un des fiers membres de la QA (ndlt:Assurance Qualité). J'ai passé la plus grande partie de ma vie à jouer, que ce soit à des jeux de rôle sur table comme Donjons & Dragons ou à tout ce qui peut exister comme jeux vidéo, mais ma passion a toujours été de créer des jeux. Par exemple, je faisais partie de l'équipe qui a créé The Shatterer que vous avez pu voir à Cologne ou à la PAX East.

Quand je m'assois pour concevoir l'essence d'un donjon, ma première préoccupation est de créer des défis que les joueurs ne pourront surmonter qu'en faisant preuve de talent et d'ingéniosité. Je ne conçois pas pour autant ces défis seulement pour les joueurs : je les conçois également pour moi-même. J'ai un passé d'hardcore gamer, avec de nombreux raids dans Everquest, World of Warcraft et même City of Heroes. J'aime les défis et j'espère pouvoir toucher les joueurs qui sont dans le même cas.

Pas de QQ dans l'équipe ! (Mais il y a la QA)


L'équipe en charge des donjons est constitué de Kevin Millard, Robert Hrouda, Jeff Grubb et Dan Kohler. Kevin est notre "maitre du donjon" et le chef de notre joyeuse troupe. Comme il a le plus d'expérience avec la conception des donjons actuels, Kevin est responsable du montage de la plupart des donjons et de nous faire travailler dur. Jeff est notre créateur univers et continuité, et vous pouvez en apprendre plus sur son rôle dans l'article "Les donjons vous attendent". Bien que Robert soit le membre de l'équipe le plus récent, il s'est très vite adapté et a rempli son rôle, nous apportant de nouvelles perspectives. Chacun d'entre nous s'est vu assigné certains donjons en particulier mais nous avons tous travaillé en étroite collaboration sur le donjon des Catacombes d'Ascalon.

Être à plusieurs présente l'avantage de maintenir le coté amusant de la production et nous apporte également de nombreux points de vue différents alimentant ainsi le processus itératif. Mon rôle dans le développement était la création des créatures peuplant le donjon et leur implémentation. Nous nous sommes réunis avec une équipe de designers, nous avons réfléchis à ce que nous voulions que les fantômes et les bestioles du donjon fassent, puis je les ai implémentés. De plus, j'ai également eu un rôle important dans la création des boss pour la partie exploration du donjon.

L'Assurance Qualité joue et a toujours joué un très grand rôle dans notre façon de travailler. Dan est notre représentant de la QA et il reste avec nous plutôt qu'avec le gros de la QA. Il examine tout ce que l'on fait, nous donne son avis sur le design et nous aide pour l'équilibrage. Alexandra Triplett, alias "Ally", est une autre testeuse de la QA qui nous a rejoint récemment afin d'aider Dan dans certaines de ses tâches.
Si elle n'avait pas été là, de nombreux Bothans seraient morts pour pouvoir publier ce post.



Fouillons les profondeurs des donjons


J'imagine que vous vous demandez tous maintenant "Comment sont réalisés les donjons ?"

Comme bien souvent, cela commence par une idée. Le designer responsable du donjon s'assoit avec Jeff Grubb pour discuter de l'histoire que l'on veut raconter dans ce donjon puis ils établissent un croquis papier du donjon. Une fois ce projet papier terminé, nous organisons une réunion avec les artistes en charge de l'environnement, les designers principaux, l'équipe en charge des donjons ainsi que plusieurs membres de la QA. Lors de cette réunion, le designer responsable du donjon va alors présenter ses plans ; nous les discutons et suggérons des changements afin de rendre plus cohérentes entre elles les différentes parties du donjon.

Par la suite, le designer s'occupe de l'implémentation : ce procédé laisse une grande part à l'itération et, à plusieurs reprises, des membres de l'équipe en charge du donjon, de la QA mais aussi des designers vont jouer dans ce donjon et l'examiner minutieusement. Les réactions sont recueillies et donnent lieu à des changements, et le procédé continue, souvent pendant des semaines, jusqu'à ce que tout le monde soit satisfait de l'état existant du donjon. Quand nous le pensons fin prêt, nous lançons un appel global et toute l'entreprise joue dans ce donjon. Cela nous permet d'avoir des réactions venant de différents types de joueurs et nous aide à affiner le donjon, améliorant chacun de ses aspects au fur et à mesure des retours.

Who Ya Gonna Call ?


Le donjon mis en avant cette semaine est les Catacombes d'Ascalon. J'ai été fortement impliqué dans la conception des créatures le peuplant et j'ai également aidé à réaliser la version exploration de ce donjon. Les principaux ennemis de ce donjon sont les fantômes ascaloniens ainsi qu'un groupe de créatures connues sous le nom de pierreux. Ces terribles créatures se nourrissent de l'essence spectrale des fantômes de laquelle elles tirent leur pouvoir. L'une de mes créatures favorites est l'éleveur pierreux : cette bête sournoise peut expulser un autre pierreux, depuis l'intérieur de son propre corps, sur un aventurier ayant la malchance de passer par là. Les fantômes ascaloniens sont des réminiscences de Guild Wars et de nombreux joueurs reconnaitront les compétences utilisées par ceux-ci : la piqure familière d'un Tir Incapacitant, la brulure d'une Pluie de Météores ou l'éclat brillant d'une Lumière du Jugement.

Travailler sur ce donjon m'a appris de nombreuses choses sur la conception des créatures car créer des créatures capables de combattre en coopérant les unes avec les autres dans un donjon était l'un de nos défis les plus importants. Nous ne voulions pas que toutes les créatures ne soient qu'un élément parmi tant d'autres, combattant à coté d'une copie d'elles-mêmes. Nous avons donc travaillé dur pour que les fantômes donnent l'impression de collaborer entre eux, en synergie.

Forgerons d'acier, destructeurs et l'Inquest. Oh mon Dieu !


Parlons maintenant de certaines choses sur lesquelles j'ai travaillé dans un autre donjon "l'Étreinte des Lamentations".

Comme son nom l'indique, l'Étreinte des Lamentations est un clin d'oeil à Guild Wars, et de nombreux joueurs se sentiront probablement nostalgiques en pénétrant dans ces lieux. Dans la version histoire de ce donjon les joueurs devront faire face à un immense boss mécanique dans un combat épique au-dessus d'un gouffre empli de lave. J'aimerai pouvoir vous en dire plus sur cette rencontre mais cela gâcherait la surprise. La version exploration inclue différentes menaces telles que les draguerres, "l'Inquest" (ndlt : coterie malveillante des asuras) ou encore de redoutables destructeurs ! Une de ces menaces est incarnée par un destructeur capturé que les draguerres forcent à combattre contre les joueurs.

Avoir travaillé dans l'équipe en charge des événements m'a donné de nombreux avantages lors de la réalisation de l'Étreinte des Lamentations. J'ai pu réutiliser des techniques apprises là-bas et les appliquer au donjon pour de meilleurs résultats. Comme chaque donjon est un environnement contrôlé, qui ne risque pas d'être envahi par 300 joueurs simultanément, je peux créer une expérience beaucoup plus ciblée.

"Tanks" pour les souvenirs !


Sans la "Sainte Trinité" DPS/tank/soigneur dans Guild Wars 2, nous avons passé d'excellents moments lors de la conception des donjons. Dans les MMOs traditionnels, les combats contre les boss suivent tous le même schéma : un joueur court en avant pour attirer le boss, un autre le soigne et le reste de l'équipe se concentre sur l'éradication du boss. A la place, dans Guild Wars 2 les joueurs prennent des décisions réfléchies au cours du combat afin de savoir où se placer, quel rôle jouer ou encore quand s'écarter, etc.

En fin de compte, nos donjons donnent le sentiment d'être plus orientés sur le travail d'équipe. Une seule personne ne dicte pas le déroulement du donjon : l'équipe entière y contribue. Cela peut se traduire par le choix en équipe de savoir quelle direction prendre ou de se séparer en deux groupes afin de combattre deux parties d'un même boss à la fois.

Voila, maintenant vous en savez plus sur ce que je fais et sur les donjons en général. Notre but ultime est de créer une expérience palpitante pour un groupe restreint de joueurs et de leur offrir une expérience amusante et enrichissante. J'espère que cela vous a donné un aperçu du processus et de l'état d'esprit de la conception des donjons.

J'attends avec impatience le moment où je pourrai vous rejoindre pour faire quelques donjons !

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