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Interview sur les donjons et les combats sous-marins


Par Colin Johanson sur TenTonHammer le 27 Juillet 2011

A la Comic Con de 2011 à San Diego nous avons eu la chance de pouvoir interroger Colin Johanson (lead content designer) afin d'en apprendre plus sur l'importance que prendront les donjons et les combats sous-marins dans Guild Wars 2. Les donjons n'étaient pas disponibles dans la démo de la Comic-Con, au contraire des combats sous-marins qui sont un véritable plaisir à jouer.
Dans cette interview, Colin nous donne un aperçu de ce que les joueurs pourront rencontrer dans les donjons et nous explique pourquoi le combat sous-marin si atypique de Guild Wars 2 constitue une expérience inoubliable pour les joueurs.


Les donjons dans Guild Wars 2


Ten Ton Hammer : Qu'en est-il de la difficulté et du contenu des donjons ? Peuvent-ils être comparés à des zones de GW1 avec lesquelles les joueurs ont pu se familiariser telles que l'Outremonde, la Fissure du Malheur ou encore le Bagne des Esclavagistes ?

Colin Johanson : Nos donjons se déclinent en deux modes différents :

Le mode histoire favorise les groupes en "pick-up" (ndlt : groupes montés sur le moment avec les personnes présentes) et la difficulté y est équilibrée pour des groupes de cinq joueurs. Il y est raconté l'histoire d'Edge of Destiny, la guilde dont les prouesses sont narrées dans le livre du même nom.

Le mode exploration d'un donjon est disponible une fois le mode histoire de celui-ci terminé. Ils sont prévus pour offrir une grande difficulté et demander une forte coordination au sein du groupe afin que celui-ci puisse en venir à bout. Ils sont en cela comparables à l'Outremonde, à la Fissure du Malheur ou au Bagne des Esclavagistes. Quand vous entrez dans la version exploration du donjon, il y a un vote pour savoir quel chemin le groupe désire suivre dans le donjon. Chaque voie propose un contenu complètement différent des autres, vous pouvez donc revenir rejouer le même donjon pour la même récompense mais le vivre d'une manière différente et donc ne pas faire les mêmes choses encore et encore.

De plus nous avons pris les événements dynamiques, présents dans le monde persistant, et nous en avons cachés dans les donjons. Il existe toute sorte de manières de les déclencher, certains ont une chance aléatoire de se produire : par exemple si vous êtes dans les Catacombes d'Ascalon et que vous en venez à bout, un événement aléatoire peut faire apparaitre une araignée géante ou encore si vous lancez une torche dans un hall, une armée de fantômes apparait. C'est le genre de choses que vous serez amenés à rencontrer.

A un autre moment, vous êtes en train de marcher dans un hall lorsque soudain un mur explose et un énorme troll des cavernes Kool Aids Man (ndlt : une mascotte publicitaire dont vous pouvez voir la photo en haut à droite) en surgit et se met à vous poursuivre.

Le but est qu'à chaque fois que vous faites ce donjon, vous puissiez être surpris et découvrir des choses qui vous donnent cette impression – j'ai utilisé cette analogie il y a quelques semaines et elle est complètement exacte. Quand je traverse un donjon dans une partie de D&D, ce qui fait de ce lieu un donjon, c'est tous ces événements aléatoires qui se déroulent comme lorsque vous traversez un hall, déclenchez un piège et qu'un boss apparait de nulle part. Il s'agit de dénouer des mystères, résoudre des puzzles à la manière d'Indiana Jones.


Ten Ton Hammer : C'est à ça que l'on reconnait les bons MJ : la capacité de vous inonder de choses intéressantes tout en vous prenant au dépourvu.

Colin Johanson : Absolument. Et nous pensons que c'est comme cela que nos donjons doivent être : être toujours excitants à jouer pour un groupe qui fait ce donjon encore et encore. Nous voulons vraiment que les gens y jouent comme ils font la Fissure du Malheur ou le Bagne des Esclavagistes, lorsqu'ils en font plusieurs à la suite. Le meilleur moyen d'en faire une expérience incroyable est de vous donner les bases de ce que vous allez avoir à faire et qu'à chaque fois que vous le faites on vous surprend avec des tas de choses différentes que vous n'aviez pas pu prévoir comme si vous étiez toujours sur vos gardes en train de jouer à votre meilleure partie de D&D.


Ten Ton Hammer : Dans le mode exploration, la difficulté est plutôt ardue n'est ce pas ?

Colin Johanson : Les trois chemins sont chacun aussi difficiles et la plupart du temps ont des fins différentes. Certains d'entre eux se terminent sur le même boss mais que vous affrontez de différentes manières. Par exemple dans la version exploration du donjon des Catacombes d'Ascalon, que nous avons déjà montré un peu, les trois chemins se terminent sur le combat contre un gigantesque patriarche Pierreux mais la façon de vaincre celui-ci diffère selon le chemin choisi.

Dans un des chemins vous vous transformez en fantômes et vous réussissez à tromper le Maitre de guerre Grast et ses soldats fantômes afin que ceux-ci se joignent à vous dans votre assaut contre le patriarche.

Cette fin est totalement différente du chemin où vous préparez un piège pour le patriarche Pierreux en réunissant un tas de canons et autres trucs et où vous l'attirez dans une pièce avant de vider vos armes sur lui.

Chaque chemin a une fin propre, ainsi même si vous combattez le même boss l’expérience est totalement différente. Mais la difficulté est vraiment aussi soutenue pour un chemin que pour un autre, cela fait partie de nos buts lors de la conception. Il n'y a donc pas de situation où vous pourriez dire " Allez ! On prend le chemin de droite, c'est le plus facile ". Les événements dynamiques aident également puisqu'ils peuvent toujours se produire sur l'un des chemins.


Ten Ton Hammer : Y aura-t-il des PNJs à l'intérieur des donjons en dehors du mode histoire ? A la manière des PNJs de la Fournaise des Lamentations qui proposaient des quêtes à l'intérieur même de la zone.

Colin Johanson : Oui, absolument même si cela diffère beaucoup d'un donjon à un autre. Par exemple dans les Catacombes d'Ascalon dont je parlais plus tôt, la première partie consiste à réussir à atteindre un campement du Prieuré de Durmand et lorsque vous y êtes, on vous propose les trois plans pour vaincre le patriarche Pierreux.

Un asura présente un plan, un charr un autre et un humain propose le dernier. Ils vous demandent de voter afin de choisir quel chemin vous désirez emprunter et vous choisissez le plan correspondant. Peu importe le plan choisi, le personnage le proposant vous rejoint pour le reste du donjon et vous aide au combat, il vous révèlera également des éléments d'histoire et vous parlera des choses que vous rencontrerez lors de votre passage.

Mais il y aura également le type de choses que vous mentionniez avec la Fournaise des Lamentations, principalement lors des événements dynamiques qui se produisent dans les donjons.


Par exemple, vous êtes en train de traverser un corridor dans lequel vous n'avez jamais pénétré et au bout de celui-ci un type s'avance en trébuchant vers vous : il est poursuivi par une horde de créatures. Si vous réussissez à le sauver, il peut débloquer un nouvel événement dynamique quelque part dans le donjon auquel vous n'auriez pu avoir accès autrement.

Il y aura des personnages comme ça dans chacun des donjons en mode exploration, parfois ils seront là et parfois non. Ils seront parfois dans des zones où vous n'auriez jamais pensé aller. Peut-être que si vous prenez cette torche sur le mur cela ouvrira une porte secrète qui vous amènera à une salle ou un type se cache depuis 30 ans car il est trop effrayé pour sortir du donjon. Ce type de personnage sera également présent.


Ten Ton Hammer : Y aura-t-il quelque chose équivalent aux compétences PvE de GW1 telles que Lumière de Deldrimor qui aideront à révéler les choses cachées ?

Colin Johanson : Actuellement, nous n'avons pas prévu de choses de ce genre. A la place nous voulons que ce soient des interactions avec le monde, faire des choses telles que pousser un mur dans une cheminée pour y trouver une sortie secrète. Nous voulons que tout le monde puisse découvrir ce genre de choses et donc vous n'avez pas besoin d'amener de compétences spécifiques pour faire ça. Tout le monde peut le faire, et cela selon sa propre ingéniosité et son sens de la découverte.

Il y aura peut être quelques objets éparpillés dans les donjons que vous pourrez ramasser. Par exemple, vous pourrez ramasser un demi bâton et lorsque vous trouvez l'autre moitié vous pourrez essayer de l'introduire dans un mur afin de forcer l'entrée. Mais ce ne sera pas quelque chose que vous aurez besoin de planifier longtemps à l'avance et d'emmener partout avec vous.


Ten Ton Hammer : Alors peut-être qu'on pourra trouver d'autres jarres d'abeilles !

Colin Johanson : Oui, c'est un très bon exemple. Peut-être que vous pourriez jeter une jarre pleine d'abeilles sur une créature, elle s'enfuit et s'écrase contre un mur en ouvrant ainsi une nouvelle portion du donjon que vous n'avez jamais explorée.


Ten Ton Hammer : Ça serait fantastique !

Colin Johanson : Oui, ça serait cool. En fait, je vais immédiatement retourner en parler à quelqu'un.



L'exploration et les combats sous-marins


Ten Ton Hammer : Avec les combats sous-marins vous avez vraiment pris une autre direction par rapport à ce qu'ont fait les autres MMOs pour ces zones. Les compétences martiales sous-marines seront complètement différentes et même des choses telles que le Linceul de mort du nécromant diffèrent totalement.
Compte tenu de la manière dont vous avez rendu unique le combat, quelle quantité de contenu sous-marins les joueurs sont-ils en droit d'attendre dans le jeu ?


Colin Johanson : Nous avons observé la manière dont les autres jeux ont réalisé les parties sous-marines et nous avons beaucoup discuté afin de savoir si nous devions ou non traiter le monde sous-marin. Cette discussion a bien duré six mois avant que nous commencions à nous en occuper, et pendant ce temps nous gardions toujours un œil sur les autres jeux proposant du contenu sous-marin.

Et tout ce que l'on a vu, encore et encore, était toujours superficiel : ce n'était pas une particularité mais simplement quelque chose que l'on pouvait faire. Le gameplay n'y était pas réellement intéressant et la plupart du temps quand on est sous l'eau la première chose que l'on a envie de faire est d'en sortir le plus vite possible. Ou alors vous aviez une sorte de jauge d'air qui vous poussait là encore à en sortir rapidement.

Alors on s'est dit "D'accord, si on se met à faire ça, soit on le fait complètement soit pas du tout". Il y a des cartes dans le jeu qui sont principalement sous-marines, des cartes entières aussi grandes que celle-ci (Colin pointe les Champs de Cornucopian, carte présente dans la démo pour les personnages de niveau 28) qui sont complètement remplies d'événements dynamiques dont les chaines emplissent toute la zone et tout ça sous l'eau !

Le contenu sous-marin est tout aussi important que tout ce que vous pouvez faire sur terre. Des parties entières de l'histoire personnelle vous amènent sous l'eau. Tout ce que l'on a fait avec les compétences prend en compte le fait que nous voulions réellement faire du contenu sous-marin une composante fondamentale de Guild Wars 2.

On a dû inventer des races pour occuper ces zones, il s'agit des quaggans et des kraits. Les kraits sont en fait originaires de GW1 mais ils sont une composante majeure de notre contenu sous-marin. De plus les morts-vivants d'Orr se répandent à partir du fond des océans, il s'agit donc d'une part importante de l'histoire sous-marine : les morts-vivants ont le contrôle d'une grande partie des océans.


Ten Ton Hammer : Quels genres de choses allez-vous faire dans vos zones sous-marines afin de rendre ces zones réellement attirantes au contraire de ces autres jeux dont vous nous avez parlé ? Comment allez-vous rendre le combat et le déplacement sous-marins moins désorientant ? Par exemple, ajoutez-vous des mécanismes pour aider le joueur afin de savoir où il se trouve sur la carte en terme de profondeur ou pour rendre les combats plus clairs ?

Colin Johanson : Tout à fait. Nous sommes absolument conscients des problèmes que peuvent avoir les gens avec l'axe Z et à comprendre ce qu'ils sont en train de faire. Et honnêtement, lorsque nous avons introduit pour la première fois les combats sous-marins nous avons également eu ces problèmes. Beaucoup de gens pouvaient se repérer mais pour un bon nombre c'était vraiment désorientant de se repérer le long de l'axe Z. Alors on a essayé d'implémenter des éléments du jeu communiquant au joueur où il est afin qu'il puisse mieux voir ce qui se déroule.

Lorsque vous vous enfoncez dans l'océan, l'extérieur de l'écran change un peu afin de faire ressentir la profondeur au joueur : plus vous vous enfoncez plus la visibilité diminue et une sorte de brume apparait. Ainsi vous vous sentez tel un plongeur sous-marin qui s'enfonce de plus en plus sous l'océan.
Puis quand vous commencez à remonter, la visibilité s'améliore afin que vous ayez une meilleure visibilité d'où vous allez verticalement.

De plus, cela se ressent également au niveau du contenu : les ennemis présents sont divisés en plusieurs couches dans l'eau tout comme ce qu'il y a dans un réel océan. Ainsi, près de la surface c'est généralement plutôt sûr. Il n'y a pas beaucoup de créature là-haut, et s'il y en a c'est qu'il y a généralement beaucoup d'animations ou des choses flottantes en surface.


La couche suivante de l'océan est principalement constitué de créatures neutres que vous pouvez choisir de combattre si vous le souhaitez. Il s'agit principalement de gros poissons, de dauphins ou de grosses baudroies. Si vous les voyez vous pouvez vous dire "Ok, au vu des ennemis je suis dans la couche moyenne de l'océan". Vous pouvez également y rencontrer des créatures agressives : il y a de temps en temps des requins et autres créatures du genre mais nous essayons de garder l'écosystème de ces océans stable afin que chacun puisse comprendre.

Enfin vous arrivez au fond, et le fond de l'océan est là où vous rencontrez beaucoup de créatures agressives et c'est également là que la plupart des événements se déroulent. Vous avez donc toujours le fond de l'océan comme référence lorsque vous vous déplacez dans l'eau.

Nous essayons de concentrer le contenu au fond de l'océan afin que vous ayez toujours un point de référence. Les zones supérieures servent plus à explorer et à percevoir l'impression de profondeur.


Ten Ton Hammer : Est-ce que des éléments du système d'événements dynamiques nous alertent à quelle profondeur a lieu un événement proche ?

Colin Johanson : Actuellement il y a ça en jeu et ce n'est pas réellement clair donc on va devoir le retravailler pour le rendre plus compréhensible. Mais les marqueurs d'événements ont une petite flèche pointant vers le haut ou le bas indiquant la direction selon l'axe Z dans laquelle se trouve l'événement. Ceci n'est pas valable seulement sous l'eau mais également pour les collines, les montagnes afin que vous sachiez que l'événement se trouve à un autre niveau de la grotte que celui où vous vous trouvez.

Nous essayons également de rendre très visuels les événements pour que vous puissiez savoir où ça se trouve en un coup d'œil. Si une ville quaggan se fait attaquer par des kraits qui viennent kidnapper tous les mignons petits quaggans, vous pouvez voir la ville au fond de l'océan, vous pouvez voir les kraits venir de toutes les directions, les harponner et les emmener loin de la ville.

Vous n'avez donc pas besoin d'utiliser la carte pour comprendre où aller, le monde vous le montre à travers votre expérience et ce que vous voyez à l'écran plutôt que de suivre partout des marqueurs.

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