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Fiche détaillée

Concevoir et refaire le design des sylvaris


Par Kristen Perry, 08 Août 2011


Toutes les races dans Guild Wars 2 naissent à partir d'une description sommaire qui permet de décrire, en une phrase voire moins, l'essence des personnages. La description des sylvaris s'est résumée en 3 mots : noble, beau, végétal. Au départ, nos itérations conceptuelles finissaient toujours par pencher vers une ou deux de ces caractéristiques mais au bout du compte, nous voulions vraiment obtenir une race qui représentait clairement chacune de ces 3 caractéristiques. J'ai commencé à développer la nuit une version alternative de la race avec mes propres moyens, tout en préparant la gamescom 2010 le jour.

Je savais qu'il était important de trouver le bon équilibre entre la beauté des visuels et la nature végétale mystique de leur histoire, mais nous voulions aussi concevoir une race qui était propre au monde de Guild Wars. J'ai donc ainsi commencé à faire des recherches sur la perception et les attentes entourant l'idée de peuple végétal.



Pétale sur la sellette



Il y a un point d'ancrage qui m'est cher concernant le design des sylvaris : tout doit être lié à leur anatomie. Cependant, cette recherche de conception s'est avérée être très délicate. La plupart des illustrations de personnage végétal tombaient dans 2 catégories : des humains peints recouverts de feuilles ou des monstres végétaux abominables. Le concept de l'elfe était le plus répandu, habillé de végétaux et portant des bijoux fleuris. Ils avaient beau arborer des coiffures feuillues, ils n'étaient guère plus que des humains ayant une affinité avec la Nature.

Ensuite, je me suis aventurée sur le terrain des dryades où la plupart des exemples montraient des textures de feuilles ou d’écorce à même la peau pour donner un aspect végétal. Pour moi cela ressemblait plus à un simple maquillage et n'avait pas le potentiel d'un race végétale.

A l'extrémité du spectre des races végétales, se trouvaient les ents ou les monstres de la forêt composés de racines, de feuilles et de bulbes qui, assemblés, composaient une forme humanoïde. De manière générale ce concept était bien trop lointain du bel humanoïde que nous voulions.

Tout en cherchant un équilibre entre les dryades et les créatures plantes, j'ai obtenu des résultats encore trop éloignés ; le plus souvent j'avais une belle fille type mannequin vedette lovée dans des fougères et enroulée dans des feuilles. Le côté végétal restait végétal tandis que le côté humain restait humain, il n'y avait pas de véritable mariage entre la matière et l'anatomie. Retirez tout cet équipement de la fille et vous constatez qu'elle ne portait vraiment que des pièces végétales. Ce n'était même pas sa peau.

Les sylvaris sont une race de vrais personnages végétaux. Ils sont décris dans notre histoire comme étant des humanoïdes nobles et attrayants, il devenait donc évident que j'avais besoin avant tout de concevoir leur concept anatomique. Cette définition me mena tout d'abord à envisager une enveloppe de lianes et de tiges qui épouseraient la musculature humaine. Cependant, je me suis rapidement rendue compte que ceci allait avoir quelques effets indésirables : un, le corps penchait trop vers la science fiction, comme des costumes de cyborg ; et deux, on avait l'impression en les regardant que leur peau avait été écorchée.
C'était affreux. Ce concept extrême a rendu évident le fait que l'anatomie que je devais créer devait être attrayante et ne devait pas se plier aux règles de l'évolution, pour peu qu'elles existent.

L'idée : Qu'importe le flacon pourvu qu'on ait la senteur...





La solution était de créer l'illusion de l'anatomie. La silhouette n'était pas constituée de celle d'un humain avec des feuilles mais plutôt d'une forme humaine composée à partir d'éléments végétaux en développement. Le point de départ de la pousse se situait dans le bas du dos là où pourrait pousser une queue. Comme pour de nombreux fruits et légumes, il y a deux extrémités, la tige principale et à l'opposé l'oeil (ndlt terme utilisé en botanique) (qui ferait un nombril parfait). Des feuilles entrelacées se développent à partir du point de pousse et forment le corps pour simuler la musculature. J'ai utilisé des tiges et de larges feuilles pour représenter les tendons et la chair des bras. De feuilles d'Hosta partent en spirale des épaules pour former les deltoïdes tandis que des branches partent des clavicules. Scientifiquement parlant, cette anatomie est affreuse mais dans dans l'imaginaire végétal c'est exactement ce qu'il nous fallait.



Le véritable processus de création du design consistait à briser les structures conventionnelles pour parfaire l'illusion. Les visages en particulier demandaient une grande créativité et je me suis retrouvée à essayer de voir jusqu'où je pouvais aller sans en oublier la beauté pour autant. Idéalement, les sylvaris se devaient de posséder un large éventail de types de beauté, du quasi-humain à la superbe créature, mais il y a un point à partir duquel ils ne ressemblaient plus à un personnage jouable.



Les sylvaris ont une anatomie unique. Si vous cherchez à transformer un humain en sylvari, entre le maquillage et les prothèses, vous obtiendrez sans doute un assez bon résultat. Mais sous le maquillage, la structure osseuse humaine resterait un obstacle. Le sylvari n'est pas limité comme la structure du crâne humain, vous pouvez créer une mâchoire à partir de tiges ou créer l'illusion d'un visage en assemblant des morceaux d’écorce. Le front peut être simplement un assemblage de feuilles dont la structure seule peut former les sourcils comme pour le camouflage d'un papillon. Ajoutez à cela une variété innombrable de plantes et vous avez un très grand nombre d'options possibles.



Habillé de végétal en toute occasion



Bien que le corps du sylvari soit entièrement basé sur l'anatomie, je n'avais aucune raison de laisser de côté l'habillement. Expliquer les différences dans l'habillement végétal aux gens relevait du défi car il y avait des idées plutôt bien ancrées. En voici l'essentiel... L'image ci-dessous montre une simple robe d'été, complétée d'une ceinture et d'un collier coordonnés. Si vous demandez à quelqu'un d'imaginer sur la base de cette description le costume d'une créature végétale, il remplacera sans doute le collier par une plante et complétera la tenue en y ajoutant plus de feuilles. Mais il ne s'agira que de textures de surface et ce ne sera qu'un costume.

Pour définir l'anatomie de l'habillement, vous devez laisser se développer son côté nature. De nombreuses plantes ont un mode de croissance identique : il y a un point de pousse d'origine commun à toutes les feuilles qui se développent en spirale avec élégance. Pour appliquer cette philosophie à la robe d'été, j'y sélectionnais un point de croissance principal à partir duquel je faisais partir, tout en courbures, les différents éléments. Ce principe s'applique aussi tout naturellement au collier : au lieu de le découper et de le poser indépendamment sur le costume, il possède également son point d'attache à partir duquel il est suspendu délicatement.



Nous disposons d'anciens éléments d'armures que nous réadaptons au nouveau concept en ajoutant des tiges et des points de pousse où cela est possible. La philosophie du design est, en un mot, de suivre les règles naturelles de la pousse et d'utiliser des tiges librement. Si la conception structurelle demande une mise en couche plus stricte, pas d'inquiétude. Traitez les éléments comme une grande tige et travaillez-les à partir de là. Ce n'est pas pour rien que les bras et les jambes s'appellent "membres".



Il n'y a pas de rose sans épine



Pour ceux qui souhaiteraient créer un personnage plus "rocailleux", n'ayez crainte, j'ai développé des designs pour vous également. Il y a eu de nombreuses discussions sur le fait de lier les saisons au caractère des sylvaris. Nous avons décidé de ne pas pousser l'esthétisme vers l'un ou l'autre et de vous laisser le libre choix. Actuellement je travaille sur des peaux d'été et d'hiver. La peau estivale, comme vous le voyez, est très luxuriante et feuillue avec de nombreux éléments végétaux composant l'anatomie. Mais qu'en est-il d'une conception plus rugueuse ? Pour ce rendu, nous avons la peau hivernale aux tendons plus nombreux, avec des feuilles mortes, des morceaux d’écorce et aux racines noueuses enlaçant le corps.

Qu'en est-il du printemps et de l'automne ? Et bien si vous teignez la peau estivale avec du jaune-verdâtre, du orange ou du marron, vous retrouvez les 2 saisons. La peau hivernale peut toujours servir de peau d'automne selon la manière de l’accessoiriser. De nombreuses autres possibilités de peaux pourraient être disponibles mais j'ai avant tout voulu m'assurer que les joueurs qui voudraient une apparence mignonne ou rugueuse puissent personnaliser leur peau comme ils le souhaitent.

Sur le chemin du jardin



Plus nous avançons dans le design des sylvaris, plus il y a de nouvelles textures et détails parmi lesquels choisir. J'ai prévu plus de visages, plus de coupes de cheveux avec branches et fleurs. Les mâles et les femelles sylvaris auront une grande possibilité de sélection d'oreilles et peut-être quelques feuilles à apposer sur la peau comme un tatouage ou une inscription bio-luminescente.

J'ai déployé de nombreux efforts et de passion pour développer cette race et beaucoup de personnes ont prêté leur talent pour donner la vie à ces éléments. Nous avons creusé vers les racines de la culture sylvarie, puis nous nous sommes embarqués dans une nouvelle direction, faisant germer leur identité raciale. D'un certain côté, nous étions certainement fous pour remodeler aussi profondément une race mais nous avions la "stamena" (ndlt : mixte de "stamina" (énergie) et "stamen" (étamine)) pour coller à nos idéaux et leur permettre de fleurir. Pour le moment, laissez-moi caresser l'espoir que vous serez aussi enthousiastes que je le suis avec la race des sylvaris !




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