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Fiche détaillée

Une nouvelle démo à la Gamescom



Par Jon Peters le 15 Aout 2011 sur le blog officiel



En tant que société, nous aimons dire que nous procédons à (beaucoup) d'itérations sur notre jeu. Nous avons trois moyens différents pour changer les choses : on peut les supprimer, les changer ou en ajouter de nouvelles. Coup de chance pour ceux qui jouent à la démo pour la seconde, troisième ou vingtième fois : nous avons fait les trois et cela sur de nombreux aspects du jeu.

Pour moi, ce qu'il y a de mieux dans ces démos est la façon dont nous laissons voir aux joueurs le processus itératif. De la PAX East et l'introduction du voleur à la Comic-Con où nous avons essayé un système avec des coups plus faibles et des rechargements plus longs nous arrivons à la Gamescom avec un voleur utilisant à nouveau les valeurs originelles. Je suis persuadé que les joueurs sont déjà en train de calculer lesquelles sont les meilleures. Heureusement nous n'avons pas besoin de calculer : nous jouons et voyons ce qui se passe. Sur le papier, la régénération d'énergie plus lente semblait vraiment bien mais en pratique l'idée originale était meilleure.

Alors que nous sommes partis pour une nouvelle saisons de démos, il y a un certain nombre de changements majeurs que nous avons pensé nécessaire de vous révéler. Et sans plus de cérémonie, les voici.

Énergie



Les compétences ne coutent plus d'énergie. Cela signifie également la disparition des potions de mana. (Désolé pour tous ceux qui nous ont aidé à défendre si efficacement leur existence). A la place du bouton "utiliser une potion de mana" nous avons un nouveau bouton "esquive". Il permet aux joueurs d'utiliser la souris pour esquiver tout en laissant également la possibilité d'utiliser un raccourci clavier. Si vous vous déplacez dans une direction, l'esquive prendra ça en compte et vous ferez une roulade dans cette direction. Si vous êtes immobiles alors vous esquiverez vers l'arrière. L'esquive permet maintenant d'éviter les attaques, ce faisant elle devient un moyen plus efficace et compréhensible d'éviter les assauts des créatures ou pour s'enfuir des sorts à effet de zone. L'esquive est limitée par l'énergie, celle-ci se régénérant au fil du temps.

Nous avons un nouveau système permettant, sur le long terme, de bénéficier des autres avantages que procuraient le système de potions. Mais comme il n'est pas encore implémenté nous ne pouvons pas encore en parler.


Acquisition des compétences



Le moyen d'acquérir les compétences a changé. Pourquoi ? Car nous trouvions que ce système n'était pas assez didactique et ne convenait pas au fonctionnement des compétences. De plus il ne reprenait pas la partie collectionnable des compétences présente dans Guild Wars et qui le rendait si unique.

Une compétence d'arme est maintenant obtenue en combattant avec cette arme. Comme les compétences d'arme sont liées à l'utilisation de cette dernière, il n'y aucune raison d'aller voir un entraineur et de choisir quelle compétence débloquer. A la place, il est plus logique d'apprendre à se servir d'une arme en ... s'en servant.

Les compétences non liées à une arme sont apprises différemment. La deuxième partie de la barre sera débloquée à l'aide d'une série de méthodes similaires à celles de Guild Wars. Nous voulons que les joueurs fassent des choix amusants sur la manière de construire leur personnage et ce nouveau système va vraiment en ce sens. De plus, la progression des aptitudes du joueur, la répartition des points de caractéristiques et les paliers de compétences ont été changés également mais l'implémentation finale n'est là aussi pas présente dans la démo. Pour cette démo, la feuille d'aptitudes est désactivée et quand le nouveau système sera prêt nous expliquerons comment il marche.



Humains, Charrs, Norns, Asuras et Sylvaris, Oh Mon...



Toutes ces races sont maintenant jouables et la démo vous permet de jouer dans les zones de départ des humains, norns et charrs ainsi que dans une zone de haut niveau que les joueurs peuvent parcourir en tant qu'asura ou sylvari. Voici un petit avant-gout de la part des concepteurs de contenus qui ont travaillés sur ces zones.

Histoire personnelle des Charrs



"Il s'agit de la première fois où vous pourrez apprécier l'histoire du point de vue d'un charr. Étant donné le rôle antagoniste qu'ont joué les charrs par le passé, nous avons pris grand soin de mettre en lumière le rôle des charr dans la Tyrie moderne dès le début de l'aventure, en se concentrant sur ce que les charrs font le mieux : la guerre.

Selon la légion que vous rejoindrez, vous finirez par mener une escouade de guerriers charrs d'élite, traquer des traitres dans les allées de la Citadelle Noire ou manier un gigantesque canon destructeur de fantômes. Vous pouvez vous attendre à beaucoup d'héroïsme guerrier. Ceux qui sont déjà fans des charrs n'ont pas à s'inquiéter. Nous espérons qu'à travers l'histoire vous verrez ce qui pousse les charrs. Mais il ne s'agit pas de les humaniser, ils sont toujours aussi redoutables et assoiffés de sang : tels que vous les avez toujours connu."

Theo Nguyen, Game Designer


Les plaines d'Ashford



"Nous sommes impatients de révéler la zone de départ des charrs : les plaines d'Ashford. Vous pourrez vivre personnellement la bataille contre la Légion de la Flamme et si vous êtes vraiment doués vous pourrez même peut-être vous battre contre les anciens Ascaloniens. Les plaines d'Ashford sont un lieu dangereux, qui correspond très bien aux charrs, et c'est un très bon endroit pour expérimenter les changements effectués sur toutes les professions où pour s'imprégner de l'atmosphère du jeu. Si vous passez un peu de temps sur le jeu, vous pourrez vous rendre auprès des vendeurs, ayant reçu récemment un nouveau stock, afin d'y dépenser votre karma. Vous pouvez les trouver éparpillés un peu partout dans la zone de départ charr, et nous espérons qu'ils ajouteront de la profondeur à notre système d'évènements dynamiques en offrant des récompenses tangibles aux joueurs participant à des événements. Mais surtout, vous pourrez voir le jeu à travers un nouveau point de vue : celui d'un féroce, et parfois sauvage, charr."

Devon Carver, Game Designer


Le marais de la Lumillule



L'année dernière, les Blazeridge Steppes avaient mis la barre très haute en terme de contenu haut niveau, en offrant aux joueurs une zone entière à explorer et se terminant avec une bataille épique contre le lieutenant du dragon : le Shatterer. Cette année nous voulons offrir encore plus en permettant aux joueurs de jouer à la fois les asuras et les sylvaris dans une zone de haut niveau : le marais de la Lumillule. Sans trop en révéler, disons juste que les joueurs qui ont déjà joué à nos démos précédentes ne seront pas déçus. Essayez de rester à l'affût d'une opportunité pour jouer à cette démo spéciale !"

Justin Biller, Game Designer


Les boss géants



Tous ces boss gigantesques ont été améliorés, que ce soient des meilleurs angles de caméra pour les observer ou de nouvelles choses à faire avec leurs compétences, nous avons fait en sorte que les combattre soit une expérience épique et spectaculaire. Même si vous avez déjà combattu les boss de départ, vous devriez retourner les voir. Il y a également des évènements surprises gigantesques qui apparaissent dans la zone de haut niveau.

Personnalisation du personnage



Vous pouvez maintenant essayer notre personnalisation des personnages. Notre système permet d'ajuster le type de corps : trapus, maigres ou musclés. Chaque race a sa propre série d'options uniques, telles que la corne des charrs, les tatouages norns ou les oreilles asuras. Il existe une grande variété de visages et de coupes de cheveux et vous pouvez également personnaliser les options du visage, comme une sélection de 5 curseurs rien que pour la forme du nez !

Bien que toutes les options dans chaque catégorie ne soient pas disponibles dans la démo, vous devriez être capable d'avoir une idée de ce qui est possible en essayant le système.




Amélioration des compétences



Presque toutes les armes de chaque classe ont changé d'une manière ou d'une autre. Si vous pensiez savoir de quoi est capable un guerrier muni d'une masse, vous devriez y réfléchir à deux fois. Même si il y a de bonnes chances qu'elles changent encore d'ici la prochaine fois que vous y jouerez. Voici de "nouvelles armes" que vous n'avez pas encore vu jusqu'à présent :
  • L'épée à deux mains du Rôdeur : l'arme de mêlée à effets de zone permettant de tailler, bondir, frapper, esquiver et cogner.
  • Le marteau du Guerrier : soyez prêt à assommer les gens autour avec cette arme de destruction.
  • Le marteau du Gardien : une arme hybride entre dégâts et soutien qui permet de maintenir votre contrôle sur une zone.
  • L'épée à deux mains du Gardien : libérez une combinaison de mêlée et de magie avec cette lame massive à deux mains.
  • L’affinité terrestre de l'Elémentaliste : l'affinité des élémentalistes qui veulent jouer les poids lourds avec Séisme, Tempête de sable et une série de sorts défensifs.


PvP



Le PvP structuré arrive, et attend les joueurs sur la piste ! Nous présentons notre première zone : la Bataille de Kyhlo, une carte de conquête avec des armes de siège et des environnements destructibles.

Ne paniquez pas !



  • Pour les fans du Rôdeur, nous sommes désolés mais vous devrez attendre encore un peu avant que votre familier préféré trouve ses lettres de noblesse. Mais nous vous assurons que ça arrivera bientôt.
  • Voleurs du fond des mers, nous ne vous avons pas non plus oublié. Vous serez capables de voler sous l'eau, mais pas dans la démo actuelle.


Pourquoi faisons-nous tout ça ? Nous le faisons pour améliorer tous les aspects du jeu là où nous pensons que c'est nécessaire. Nous faisons en sorte que nos combats soient toujours plus intenses, nos événements plus dynamiques et nos histoires plus personnelles. Combien de temps continuera-t-on ainsi ? Jusqu'à ce que ça soit près bien sûr.


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