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Fiche détaillée

L’animation des asuras


Par Heron Prior , le 15/09/11


Mon nom est Heron Prior, et je suis responsable de l’équipe d’animation pour Guild Wars 2. Aujourd'hui, je vais vous parler un peu des asuras et expliquer certaines choses sur la démarche et le processus à mettre en œuvre pour donner vie à ces personnages. Bien qu’ils aient proposé quelques défis uniques, les asuras ont fini par être une des races préférées sur laquelle a travaillé l'équipe d'animation, et nous sommes pressés que des joueurs puissent y jeter un œil plus attentif.

Le défi asura



Guild Wars a toujours eu un style artistique très distinctif. Le directeur artistique Daniel et son équipe ont créé un monde fantastique et idéalisé, pourtant fondamentalement il y a toujours eu une forte dose de réalisme. En tant qu’animateurs, une partie de notre travail consiste à intégrer le mouvement des personnages dans cette perspective plus large. Ce n'est pas toujours facile : on demande souvent aux personnages de faire des choses grotesques et souvent impossibles bien entendu, mais partout sur quoi nous travaillons, nous essayons toujours de maintenir cette apparence de plausibilité. À cet égard, nous savions que les asuras allaient présenter quelques difficultés.

Pour les asuras, ces défis se décomposaient en deux catégories : mécanique et représentation en jeu. Heureusement, les réponses à une question avaient une incidence sur la suivante, et elles sont toutes venues plus ou moins ensemble de manière organique.

Des acrobates minuscules : mécaniques de jeu



Étant donnée leur taille, il aurait été facile de limiter les asuras à la magie et aux classes à distance, et c’est probablement ce que la plupart des autres jeux auraient proposé. Mais dans GW2, la race ne doit pas orienter votre choix de profession. Cela signifie qu’un asura puisse non seulement lutter, mais aussi tenir par ses propres moyens contre les plus grands combattants de mêlée.



Il y avait d'autres considérations que nous avons dû prendre en compte pour des raisons de gameplay. Toutes les races jouables doivent absolument être sur le même pied d’égalité, c’est à dire qu'elles doivent courir à la même vitesse, sauter à la même hauteur, et posséder la même portée d’attaque. A partir de ceci, nous avons décidé que le mouvement de course asura devrait être en grande partie aérienne, avec leurs pieds touchant le sol seulement toutes les une ou deux frames à chaque pas. De même, un asura sautant et esquivant devait sembler très exagéré. Ces conditions nous ont menés vers un style plus acrobatique et défiant la gravité, et ont influencé plusieurs de nos décisions quand est venu le temps de donner une personnalité à la race.

Un caractère bien trempé : présentation



Nous avions précédemment déjà montré les asuras, dans l'Oeil du Nord, mais sous une forme très limitée. Tout devait être refait, et rien n’était gravé dans le marbre. Ainsi la question suivante à laquelle nous devions répondre était : qui étaient les asuras, et quel type de personnalité nous voulions faire ressortir dans leurs mouvements ?

Au départ, l'asura ressemblait à l'archétype du « petit type » des jeux de fantasy, mais cela promettait des perspectives d'animation assez ennuyeuses. Heureusement, nos auteurs ont été très dynamiques et créatifs quand le moment est venu de parler des asuras. Avec les titres précédents, notre connaissance de l’histoire, et même les romans, nous savions que l'asura se posait en intellectuel, souvent arrogant – une race d’ingénieurs, de scientifiques, et de génies fous, tout à fait convaincus de leur propre supériorité. Ces qualités ont donné aux animateurs davantage de travail, mais ouvraient également plusieurs possibilités. Heureusement, toutes ces considérations s’effacèrent devant une seule, la principale et véritable caractéristique : ils sont définitivement ridicules.

Si nous n'avions pas déjà eu connaissance des considérations du gameplay, la liste des races nous aurait indiqués qu'il n'y avait aucune possibilité pour que les asuras puissent être représentés de façon réaliste. Étant donné que cela marquait déjà une rupture par rapport au reste des personnages de Guild Wars, j’ai juste conseillé aux animateurs de se lancer. De toute manière, quiconque choisirait un asura saurait à quoi s’attendre.

Avec la nature cartoonesque de l'asura à l'esprit, un des animateurs a ajouté quelques contrôleurs squash-and-stretch (ndlt : outils utilisés en graphisme 3D). Le « squash-and-stretch » est l'un des principes fondamentaux d'animation que chaque animateur apprend à l'école, et que nous ne pouvons pourtant rarement employer dans les jeux. Dans le cas de l'asura, il ajoute du naturel et une fluidité à la forme réelle de leurs corps, qui aide à accentuer des mouvements comme le saut et la réception.

Un autre déclic a eu lieu assez tôt lors la présentation des asuras, quand plusieurs animateurs ont commencé à leur donner un air maladroit. Ça fait partie des points de désaccord avec quelques joueurs, mais nous sommes arrivés à ce que nous avons voulu faire. Les asuras ne sont pas simplement des petits bonhommes aux proportions d’un enfant de 2 ans. Leur maladresse souligne cette connexion, nous permettant de les rendre adorables bien qu’arrogants. Ce n’est pas parce que les asuras se prennent eux-mêmes au sérieux qu’il doit en être de même pour tout le monde.

En fin de compte, la combinaison de ces conditions et des choix de gameplay nous a mené à une sorte de personnage maladroitement acrobatique. Ceci peut sembler être une contradiction au départ, mais je pense que cela a fonctionné. Quand je regarde un asura – et plus particulièrement un asura équipé de grandes armes – je vois un personnage faire des mouvements bien trop grands pour lui, ou relâchant des forces presque indépendantes de sa volonté. S'il était moins arrogant, peut-être hésiterait-il ou reculerait-il, mais cela ne semble pas être dans les habitudes asuras.

Jetez un coup d'oeil au court clip vidéo présentant quelques exemples d’asuras en mouvement dans Guild Wars 2.

Testez un asura



Les personnages comme l'asura sont amusant à animer, et je pense que cela se voit dans le travail accompli par chacun. Pouvoir jouer avec des éléments cartoonesques était un changement agréable pour les animateurs, et leur a permis de faire certaines choses dont ils n’avaient pas l’habitude.

Quelques joueurs vont assurément grimacer ou ronchonner en disant que les asuras ont été réduits au comique et que la race a été ruinée. Au lieu de cela, nous sentons que nous avons révélé quelque chose qui était toujours au cœur de leur personnalité collective. Après tout, ceux-ci sont les créateurs au franc-parler du « Génotype Organique Libéré par Enchantement Magique ». Donc mettez de côté vos préjugés et testez un asura. Nous pensons que vous en viendrez à aimer ces petits bonhommes autant que nous.

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