Aucune image   Guild Wars 2 Standard Edition
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Fiche détaillée

Le développement du jeu


Par Jon Peters, 4 Novembre 2011



Cela commence à faire un moment que l'on ne vous a pas informé du niveau de développement de Guild Wars 2, c'est pourquoi aujourd'hui j'ai voulu partagé certaines des choses sur lesquelles nous avons travaillé lors de ces derniers mois. Nous sommes persévérants et travaillons d'arrache-pied sur le développement du jeu et je suis fier de vous annoncer que nous avançons plutôt bien, et cela sur tous les fronts. Que ce soit au niveau artistique ou au niveau de la création et de l'amélioration de contenu, nous nous approchons à grand pas d'un Guild Wars 2 finalisé.

Je vous invite à lire cet article afin d'en apprendre plus sur ce que nous avons réalisé.

Bricoler la ceinture à outils


Lorsque nous avons révélé l'ingénieur plus tôt dans l'année nous avons introduit la ceinture d'outils, un système unique à la profession qui rajoutent des compétences pour les touches F1 à F4, celles-ci étant liées aux compétences utilitaires et de soin choisies (emplacements 6-9).

Au début de sa conception, l'ingénieur n'avait que certaines compétences utilitaires et de soin ayant une compétence correspondante dans la ceinture d'outils. Mais au fur et à mesure que nous passions du temps sur la profession, tout particulièrement en testant la démo de la Gamescom, nous avons commencé à imaginer une version beaucoup plus sympa de la ceinture d'outils où toutes les compétences de soin et utilitaires ont un équivalent dans la ceinture d'outils.

Cette ceinture d'outils améliorée signifie donc que nous avons du concevoir vingt-trois nouvelles compétences. Puisque nous sommes chez ArenaNet, cela induit un tas de réunions, quelques disputes, un tableau blanc et beaucoup de post-it. Une fois que tout fut discuté et réalisé, nous nous sommes retrouvés avec une compétence de ceinture d'outil correspondant à chacune des compétences de soin ou utilitaires : et c'est ainsi que l'ingénieur a toujours censé être !

Pour vous donner quelques exemples, un ingénieur qui équipe ses emplacements 6 à 9 avec Elixir H, Lance-flammes, Chaussures glissantes et Bottes fusées aura maintenant les compétences suivantes dans sa ceinture d'outils.
  • F1 - Lancer l'élixir H : Lance l'élixir H sur la zone ciblée, améliorant aléatoirement la vigueur, la protection ou la régénération des alliés situés dans la zone.
  • F2 - Munitions incendiaires : Vos trois prochaines attaques provoquent la brulure.
  • F3 - Super Vitesse : Une amélioration importante mais très courte de votre vitesse.
  • F4 - Coup de pied fusée : Un coup de pied qui cause des dommages de feu de zone.




Personnellement, j'adore utiliser Munitions incendiaires, tirer quelques balles puis sortir mon Lance-flammes pour poursuivre mon ennemi grâce à Super Vitesse et le finir avec un Coup de pied fusée.


Le meilleur ami du rôdeur


Depuis un bon moment, nous avons eu énormément de discussions internes à propos de l'amélioration du familier du rôdeur. La partie difficile n'était pas de déterminer ce qui n'allait pas avec le familier du rôdeur mais comment l'améliorer. Eh bien, cette réponse est finalement là.

Stocker et échanger les familiers

Les rôdeurs ont maintenant un total de deux emplacements de familiers terrestres et deux emplacements de familiers aquatiques. Les familiers amphibies peuvent occuper indifféremment l'un ou l'autre des types d'emplacement. Les rôdeurs peuvent maintenant utiliser F4 pour changer entre les deux familiers accessibles pendant un combat. Et cela marche également si votre familier actuel est vaincu, permettant au rôdeur de s'adapter rapidement lorsqu'un familier est à terre ou lorsque la situation exige un nouveau familier. Échanger les familiers a un temps de rechargement et celui-ci est plus long si le familier actif était à terre lorsque l'échange a eu lieu. Un familier à terre qui a été remplacé sera à nouveau en pleine santé lorsqu'il sera à nouveau échangé. Nous avons beaucoup travaillé afin que chaque familier soit unique et remplisse un rôle particulier, qui corresponde à la nature dynamique et adaptative des combats de Guild Wars 2.

Contrôle des familiers

Les familiers possèdent maintenant deux attitudes : actif et passif. Dans l'attitude active, si votre familier ne fait rien et que vous engagez un combat votre familier attaquera votre ennemi. Dans l'attitude passive, votre familier vous suivra et n'attaquera pas à moins que vous ne le lui spécifiez explicitement. Vous pourrez changer l'attitude de votre familier en appuyant sur F3.

Vous pouvez donner l'ordre à votre familier d'attaquer un ennemi spécifique en sélectionnant l'ennemi et en appuyant sur F1. Cette action remplacera temporairement le comportement actuel de votre familier, vous donnant un contrôle plus direct des actions de votre familier lors de situations de combat compliqués.



Espèces et familles

Les familiers n'évoluent plus désormais. A la place, ils sont du même niveau que le rôdeur et leurs stats et aptitudes sont déterminées par leur espèce. Chaque familier appartient à une espèce et chaque espèce appartient à une famille. Par exemple le léopard des neiges est une espèce qui appartient à la famille des félins. Charmer une espèce débloque cette espèce pour vous, vous permettant d'équiper cette espèce dans un emplacement de familier à n’importe quel moment hors combat. Dans Guild Wars 2 un rôdeur peut recueillir et utiliser tous les types de familiers du jeu sans avoir à s'inquiéter d'écuries ou d'avoir à faire monter le niveau du familier en partant du début.

Chaque famille possède trois compétences basiques qui définissent cette famille. Par exemple les ours sont durs à tuer, les drakes font des dommages de zones, les dévoreurs attaquent à distance etc..
Ces compétences sont utilisées automatiquement par le familier. Chaque espèce au sein d'une famille possède également une compétence unique. Par exemple, les ours polaires possèdent un rugissement glacé qui gèle les ennemis tandis que les ours bruns possèdent un rugissement enlevant les conditions. Cette compétence possède un temps de rechargement et est activée par le rôdeur en appuyant sur F2.

Combos inter-professions


Par le passé, nous avions déjà évoqué l'un des moyens les plus explicites qu'ont les personnages de Guild Wars 2 d’interagir entre eux : les combos inter-professions. Ce système a longtemps été en développement. Nous savions qu'il avait énormément de potentiel, mais nous savions également que nous ne pouvions pas le réaliser concrètement avant qu'une plus grande partie du jeu ne soit développée. Maintenant que sept de nos huit professions ont été révélées (et la dernière est en cours de test) nous avons commencé à mettre en place ce système et à assembler les différentes pièces qui le constituent. Combos inter-professions est le terme que l'on utilise mais ces combos peuvent aussi être réalisés par deux personnages de la même profession et même souvent par un seul personnage.

Un combo inter-professions possède deux éléments importants : l'initiateur et le finisseur. Une action met en place le combo et une autre le déclenche.



Initiateurs

Tous les combos sont initiés par la création d'une zone qui modifie certaines compétences utilisées à l'intérieur. Nous appelons ces zones "champs" et il en existe de plusieurs types. Cela varie de l'effet élémentaire tel que le feu, la glace ou l'électricité à d'autres effets tels que le poison, la lumière, les ténèbres et la fumée. Tous les champs restent présents dans le monde un certain temps et peuvent être utilisés par un nombre illimité de finisseurs.

Finisseurs

Tous les combos sont complétés par un finisseur. Il y a plusieurs catégories de finisseurs et quand l'une d'elle interagit avec un type de champ cela crée une combinaison. Tous les finisseurs sont des actions d'un certain type, telles que tirer des projectiles, sauter ou exploser une zone. Chaque finisseur ne peut être modifié qu'une seule fois afin d'éviter la confusion et la superposition. (la superposition d'effets fut présent un temps dans le jeu mais c'était beaucoup trop puissant.)


Combos

Qu'est ce qui se passe donc lorsqu'un finisseur rencontre un initiateur ? Voici quelques exemples qui devraient vous plaire. Utilisez Ricochet à travers un Mur de feu pour obtenir une hache rebondissante ayant une chance d'enflammer les ennemis qu'elle touche. Efflorescence mortelle à travers un Symbole de la foi retirera les conditions des alliés proches de votre cible. Piétinement à l'intérieur d'un Écran de fumée dissimulera les alliés proches. Il s'agit juste d'un petit échantillon de tout ce que vous pouvez faire avec les combos et nous vous laissons le loisir de tous les trouver.

Interface de combos

Lorsque deux joueurs créent un combo, nous avons créé une notification apparaissant aux deux joueurs leur montrant qu'ils ont fait un combo et précisant quelles compétences ont été utilisées. Les compétences font également apparaitre le type de champ ou de finisseur dans leur description pour aider les joueurs à mieux expérimenter.

Le combat dans Guild Wars 2 est principalement une question de travail d'équipe dynamique. Nous voulons être sûrs que les joueurs travaillent ensemble et les combos inter-professions sont un bon moyen d'encourager cela. Presque toutes les armes ont un type d’initiateur ou de finisseur, ce qui laisse à deux joueurs de nombreuses opportunités de trouver et de réaliser un combo peu importe leur profession ou le choix des autres compétences. Tout ce qu'il vous reste à faire maintenant est de les trouver et de les maîtriser.

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