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Interview de Jon Peters



Les nouveaux changements apportés à la ceinture d'outils semblent particulièrement polyvalents. Vous nous avez donné de très bons exemples sur le blog (ndlt : se reporter à notre traduction de l'article du blog que vous pouvez retrouver ici), mais n'êtes-vous pas inquiet quant à l'équilibrage de chacune de ces 23 compétences et de la façon dont elles interagissent entre elles ?


Jon Peters : Tous les équilibrages dans Guild Wars 2 sont faits en tenant compte du coût d'opportunité. Par exemple, utiliser une compétence à un certain moment du combat vous empêche de l'utiliser à un autre moment et sélectionner une arme ou une compétence utilitaire requiert que vous en sacrifiez d'autres. Nous rendons cela possible en faisant des compétences réellement polyvalentes ou alors en les rendant performantes dans leur unique objectif. Je ne suis donc pas vraiment inquiet par rapport à l'équilibrage de cet aspect du jeu au contraire de tout le reste. Alors bien sûr, Isaiah et Jonathan, la seconde personne grandement impliquée dans l'équilibrage, vous diraient que je ne suis jamais inquiet de quoi que ce soit car c'est eux qui s'en inquiètent à ma place !


Existe-t-il une compétence de la ceinture d'outils reliée au filet que les joueurs pouvaient tirer pendant la démo de la PAX prime ?

Jon Peters : Chaque compétence de soin et chaque compétence utilitaire possède sa compétence équivalente dans la ceinture d'outils quand vous l'équipez. Donc non, la compétence de fusil Tir de filet n'a pas de compétence correspondante dans la ceinture d'outils, mais puisque vous le demandez si gentiment voici un autre exemple. Il existe une compétence utilitaire grâce à laquelle vous pouvez propulser vos ennemis dans les airs grâce à un appareil caché qui surgit de votre torse. La compétence de la ceinture d'outils qui lui est associée lance cet appareil caché directement sur l'ennemi comme projectile afin de le faire reculer.



J'adore la manière dont vous avez rendu le système de familier à la fois fluide et simple à utiliser grâce à la possibilité d’inter-changer les familiers même quand ils sont à terre. Quel est exactement le temps de rechargement lorsque l'on échange un familier à terre afin qu'un joueur ne puisse pas changer constamment de familier sans aucune restriction ?

Jon Peters : Les nombres changent toujours, mais j'imagine que nous allons nous arrêter sur quelque chose entre "Mon dieu qu'est ce que c'est long" et "c'est vraiment trop simple". Plus concrètement, ça sera plus que 0 et moins que 100.


La partie sur les espèces et familles de familier m'a un peu troublé. C'est en gros ainsi : on charme une espèce et celle-ci est ajoutée à la liste des familiers disponibles ? Et chaque espèce dans une famille a ses propres compétences spéciales pour la rendre unique ? Ça risque d'être un enfer à équilibrer en PvP.


Jon Peters : Oui, un rôdeur peut charmer une espèce particulière pour "la débloquer". Chaque famille d'animaux possède trois compétences liées à cette famille qui définissent leur comportement général, de plus chaque espèce possède une compétence activable unique qui produit quelque chose de sympa. Par exemple un ours brun a un rugissement qui ôte les conditions aux alliés alentours tandis que l'ours polaire a un rugissement qui gèle les ennemis.




On dirait que ces changements sur les familiers sont juste une façon supplémentaire pour les développeurs de s'affranchir des contraintes habituelles aux MMO. Quelle est en particulier la partie du système de familiers dont vous êtes le plus fier ?

Jon Peters : C'est exact, nous avions beaucoup d'idées à propos de la manière de gérer les familiers mais nous avons choisi celle qui était le plus dans l'esprit Guild Wars 2. Nous avons choisi ce système car il s'accorde bien avec nos buts d'avoir des personnages polyvalents et des combats fluides.


Le système de combos inter-professions est carrément dingue. Avec toutes les compétences de chaque classe, les options sont infinies. Existera-t-il des compétences qui ne font rien ensemble ? Ou bien toutes les combinaisons pourront-elles potentiellement créer au moins un effet ?

Jon Peters : Oui, de nombreuses compétences ne "s'accordent pas" entre elles. L'idée sous-jacente à ce système est d'utiliser ces champs initiateurs et ces actions physiques finisseuses afin de créer un ensemble de résultats gérables, afin que les combos ne soient pas continuellement en train de se produire et soient toujours considérés comme "spéciales" mais ne soient pas non plus un bazar pas possible où l'on n'est pas capable de dire ce qu'il se passe.




En plus d'indiquer les actions que les joueurs ont effectuées pour faire un combo, existera-t-il un catalogue répertoriant les combos que l'on a effectués et que l'on puisse consulter pour coordonner nos attaques avec les autres joueurs ?


Jon Peters : Hmmm, ça a l'air sympa ! En langage de designer, ça veut dire "laissez moi le temps d'aller voir un programmeur pour le lui demander et le voir faire la grimace". Il y a beaucoup de choses sympas qui sont répertoriées et que nous voulons répertorier dans Guild Wars 2. Savoir si l'on décide qu'il est important de sauvegarder les combos ou non va dépendre d'un certain nombre de facteurs que je ne pourrai pas estimer là maintenant, mais ce n'est pas à exclure.


Vous avez donné d'excellents exemples sur le blog, mais quel est votre favoris ? Celui sur lequel vous êtes tombé par hasard en jouant au jeu ?

Jon Peters : Par chance, je fais partie de l'équipe chargée de la conception des combos donc je ne peux pas "tomber dessus par hasard". Si vous trouvez quelque chose de délirant à faire dans le jeu, il y a de grandes chances que moi ou un autre concepteur des combats y ait pensé lors d'une réunion. Ceci étant dit, nous aimons laisser la porte ouverte à de nouveaux gameplays car nous pensons que c'est ce qui donne aux bons jeux leur longévité.


Merci beaucoup du temps que vous nous avez accordé et pour cette mise à jour de dingue ! Alors que nous attendons cette béta, auriez-vous une dernière chose à nous dire avant que l'on se sépare ?


Jon Peters : Merci ! Accrochez vous ! Aussi impatients que vous puissiez être, nous le sommes tout autant de partager ce jeu. J'étais debout ce matin à 5h30 pour vérifier mes E-mails en attendant que le blog soit lancé et que je puisse lire les réponses. Mais le jeu a besoin d'être impeccable et digne de mériter vos attentes, donnez-nous juste le temps dont nous avons besoin pour que cela arrive.

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