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Fiche détaillée

Chuck Jackman et les cinématiques de conversation :


Par Chuck Jackman, 11 novembre 2011


Bonjour, je m'appelle Chuck Jackman. Je réalise la capture de mouvement et l'animation des cinématiques de conversation dans Guild Wars 2, et je suis là pour vous donner un petit aperçu du processus. Une cinématique de conversation, qu'est-ce que c'est exactement ? Je suis heureux que vous le demandiez. Si vous avez joué à la démo de Guild Wars 2, vous avez vu de courtes cinématiques qui se déroulaient entre votre personnage et des PNJ. Ce sont des cinématiques de conversation.

Jusqu'à présent, vous avez seulement vu nos versions de substitution de ces conversations. C'est parce que, chez ArenaNet, nous avons un processus de développement très itératif qui nous permet d'échelonner le contenu en plusieurs stades d'achèvement. Ça nous permet de voir la tournure de la chose pour ensuite la peaufiner en fonction. Nous avons tiré parti de cette approche pour les cinématiques de conversation afin que nos auteurs et concepteurs puissent ressentir le rythme de l'histoire et des évènements tandis que nous travaillions pour identifier ce que nous voulions réaliser visuellement. Cela nous a aussi permis d'affiner les outils et le processus.

Quand nous avons commencé à développer Guild Wars 2, nous savions que nous voulions faire plus de choses avec l'histoire à travers les cinématiques que nous ne l'avions fait dans le premier Guild Wars. Il a rapidement été décidé que nous aurions 3 niveaux de cinématique dans le jeu. Le niveau 1, ou encore les "cinématiques complètes", constituerait les scènes d'action de l'histoire comme la destruction d'Ascalon ou l'élimination d'un dragon. Elles seront gérées par un outil particulier, appelé Cameo, et fabriquées par la même équipe incroyablement talentueuse qui manipule les superbes trailers que vous avez vu. Elles utilisent à la fois les animations 2D et 3D.

Ensuite il y a le second niveau. Ces cinématiques serviront aux éléments essentiels de l'histoire, aux retournements de situations, et à la narration de votre histoire personnelle. Ces séquences ne sont pas composées d'images pré-rendues et prennent place lorsque l'histoire a plus d'importance que l'action dans la progression. Elles seront sous la forme de cinématiques de conversation.

Enfin, il y a les scènes qui se déroulent dans le jeu comme de simples discussions de PNJ et qui sont là pour donner une direction et des informations au joueur plus que pour décrire l'histoire. Ce troisième et dernier niveau se rapporte aux "scènes".


Nous savions que nous avions plus de vie dans les cinématiques de conversation de Guild Wars 2 que nous en avions dans Guild Wars, mais nous voulions aussi plus de vie que nous avions déjà dans les versions temporaires du jeu. Ces conversations étaient, dans leur version temporaire, le plus souvent composées de 2 personnes debout à discuter avec des animations basiques, paraissant aléatoires. On pouvait y observer des mouvements des lèvres très simples qui tenaient plus du bec de canard que de la bouche humaine. Ces moments provisoires ne consistaient en rien sinon en une animation automatique de la bouche de type clapet et à un ensemble vraiment limité de poses et d'animations de langage. Cela, bien entendu, n'a pas permis aux personnages de laisser paraître leurs émotions de la manière réaliste et crédible que nous désirions. Il a aussi été rendu possible d'ajouter des gestes aux personnages dans les moments cruciaux du dialogue grâce à des animations totalement "mises en boîte".

Nous avions besoin d'une solution polyvalente qui nous permettrait de réutiliser et de recycler les animations à partir d'un ensemble limité de contenu à travers une histoire large et vaste sans qu'elles perdent de leur charme. Donc, nous nous sommes réunis entre artistes, programmeurs, designers et écrivains, et nous avons déterminé ce que nous voulions réaliser et comment il était possible de le faire. Après quelques prototypes et quelques expérimentations, nous avons décidé d'utiliser une approche multidimensionnelle du système d'animation des cinématiques de conversation en utilisant la capture de mouvement, des animations "à la main", des animations additives, et un logiciel de synchronisation labiale très performant.

Une fois que ce plan fut tracé, nous avons éteint le soleil et les étoiles, fait sortir le brouillard, le tonnerre et la foudre, avons allumé des bougies rituelles et remis notre demande finale à notre équipe de programmation d'outils. Ils ont, à leur tour, invoqué la magie noire la plus sinistre et écrit le code que nous demandions grâce à l'esprit des dieux antiques, ils fabriquèrent un ensemble d'outils impressionnant, nous permettant d'atteindre tous nos méchants besoins pour les cinématiques de conversation.


Ce nouvel ensemble d'outils nous permet d'avoir des animations des humeurs qui demeurent constantes, basées sur l'état émotionnel du personnage, et nous a donné la capacité d'ajouter des gestes et des expressions faciales. La flexibilité des animations additives nous a donné un moyen de créer des animations et des gestes rapides qui peuvent être retirés ou ajoutés à toute autre animation que nous utilisons. Par exemple, nous pouvons animer un haussement d'épaules, l'appliquer à un état d'esprit confiant, et le personnage le jouera correctement. Nous pouvons également utiliser ce haussement sur un état colérique et le rendu sera toujours aussi bon.

Nous utilisons aussi une approche multidimensionnelle et additive sur le visage. Cela nous permet d'animer une humeur ou une émotion basée sur "l'humeur du visage" et d'y ajouter l'animation synchronisée des lèvres. Nous pouvons alors déposer de nouveaux gestes additifs sur le visage au moment opportun dans un dialogue. Par exemple, nous pouvons avoir un personnage au regard timide ou effrayé pendant qu'il parle. Peut-être qu'il peut arriver quelque chose qui va lui faire peur et nous pouvons ajouter une animation additive permettant de voir un tressaillement sur le visage du personnage, le corps, ou les deux indépendamment juste au bon moment afin qu'il réagisse à ce qui se passe devant lui pendant la scène.

Alors, voici, de manière rapide, la façon dont nous mettons en place une cinématique de conversation tous ensemble : une fois que le travail sur la voix-off est terminé et que l'équipe audio a invoqué sa magie vaudou sur elle, je joue la scène à quelques reprises pour déterminer l'état émotionnel des personnages et pour trouver les meilleurs gestes à ajouter pour rendre les dialogues bien vivants. Je prends ensuite beaucoup de notes et je donne rendez-vous à notre directeur des animations Heron Prior ainsi qu'à un autre gars de l'équipe, Igor - euh, je veux dire Andrew - dans notre salle de capture de mouvements. Nous mettons sur la victime désignée tous nos engins de capture de mouvements et nous l'obligeons à se plier et à se contorsionner selon nos caprices et nos désirs jusqu'à qu'ils nous offrent les performances que nous voulions ou qu'elle se décompose en sanglots de désespoir.

Nous faisons nous-même notre capture de mouvements dans nos locaux en utilisant une méthode légèrement différente de ce que la plupart des gens utilisent dans ces cas-là. Nous utilisons un système de caméra - capture de mouvements appelée système Xsens MVN, qui est un costume avec un tas de petits capteurs inertiels qui permet de suivre le mouvement constant du corps et relaie ces infos à l'ordinateur. Ce système nous donne beaucoup de flexibilité, car nous pouvons l'utiliser aussi bien en extérieur plutôt que juste à l'intérieur du studio.

Une fois cela fait, moi ou un des autres animateurs plaçons les données dans le Créateur de Mouvements. Nous procédons alors à un nettoyage vaste et reposant, et puis un petit coup de Maya pour ajouter un peu d'amour et de l'éclat. Tout ça devient la "base" des humeurs, ou une fondation, animation de l'émotion. Pensez-y comme le langage du corps ou comme la pose et le mouvement global du corps. Une fois que nous avons dégagé la pose générale, nous ajoutons les gestes - à la fois grâce à la capture de mouvements et grâce aux images travaillées à la main. Puis Heron et moi regardons à nouveau les animations pour déterminer, le cas échéant, où il convient d'ajouter quelques gestes additionnels. Nous créons nous-même ces animations à la main.

Jetons un oeil sur un exemple d'une cinématique de conversation dans Guild Wars 2 :

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Si vous regardez la vidéo ci-dessus, la cinématique de conversation entre le joueur et la prêtresse de Dwayna donne un bon exemple. Lorsque le joueur se frotte la tête, d'une manière confuse, il s'agit au début d'un mouvement général du corps combiné à une pose exprimant une émotion neutre. Les mouvements de la main que la prêtresse de Dwayna effectue tout en parlant au joueur sont des petits gestes qui sont ajoutés dans sa pose.

Alors que les animateurs sont occupés à travailler sur les expressions et les gestes faciaux, la synchronisation labiale est générée en exécutant les fichiers audio finaux et les textes écrits sur un programme appelé FaceFX. Ce logiciel marie les sons phonétiques du dialogue aux formes créées par les membres de notre équipe d'animation. Toutes les pièces s'ajoutent les unes aux autres pour créer une cinématique de conversation qui est ensuite raffinée, polie et peaufinée jusqu'à ce que tout s'imbrique comme nous le voulons.


Toutefois, la synchronisation des lèvres n'est pas la seule chose que nous faisons sur les visages : nous créons aussi des boucles faciales et des mimiques. Ces actions fonctionnent de la même manière que les mouvements et poses du corps que j'ai mentionné ci-dessus, mais une différence essentielle est que les boucles du visage peuvent être utilisées dans un large éventail de poses corporelles, ce qui nous donne la capacité d'ajouter des subtilités poussées jusqu'à l'extrême.

Par exemple, dans une scène où le personnage est enragé, il est possible d'ajouter l'état colérique sur son corps, ainsi qu'une boucle de visage en colère. Si une scène appelle un personnage austère, nous n'avons pas un état "austère" en soi, mais nous pourrions coupler un état du corps confiant avec des sourcils froncés et en pointes, et pour finir un visage tendu avec des traits en colère pour recréer cet état émotionnel.

Jetons un coup d'oeil à une seconde cinématique de conversation pour mieux vous illustrer ces améliorations :

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Eh bien, voila pour ce sujet. En regardant tout cela, mon "bref" synopsis de notre processus n'était pas si bref, après tout, mais j'espère que vous avez apprécié cette lecture sur nos cinématiques conversation autant que j'ai pris plaisir à les décrire. Prenez soin de vous, et j'espère vous voir dans le jeu !

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