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Interview d'Eric Flannum


Mardi 29 Novembre 2011 par Ravious de KillTenRats

Le mot "itération" est un mot qu'emploie très fréquemment Arenanet en parlant de Guild Wars 2, il implique en effet quelque chose de supérieur à une simple amélioration. J'ai donc profité de l'occasion pour poser à ArenaNet un certain nombre de questions à propos de leur système de développement. Que signifie exactement l'itération ? Eric Flannum, lead designer de Guild Wars 2, a généreusement accepter de prendre un peu de son temps pour nous en dire plus sur ce terme et sur ce qu'il implique pour le studio et pour Guild Wars 2.

ArenaNet répète continuellement le terme "itération" dans ses interviews et ses posts sur le blog. L'itération lors du développement d'un MMO n'est-elle pas pourtant la norme dans l'industrie du jeu vidéo ? Les responsables du développement d'autres jeux sont-ils plus entêtés et moins enclin à changer leurs plans en cours de route ? En quoi le processus itératif qu'emploie ArenaNet avec Guild Wars 2 est-il si particulier ?


Eric : C'est une très bonne question. Je pense que tous les développeurs de jeu (pas seulement les MMO) aimeraient avoir le temps d'itérer sur ce qu'ils réalisent. Durant le développement de Guild Wars 2 nous avons pu avoir le luxe de disposer du temps nécessaire à l'utilisation d'un tel processus itératif. De nombreux développeurs dans le monde ne pourraient pas se permettre par exemple de retravailler une mécanique de base telle que celle du rôdeur alors que la profession en est au stade final. Pour être honnête, le rôdeur était probablement correct à ce stade là, mais nous ne voulions pas en rester à quelque chose de simplement "correct" alors que nous pensions pouvoir faire quelque chose de beaucoup mieux. J'ai travaillé sur plusieurs jeux où nous aurions aimé avoir le luxe de disposer de quelques mois supplémentaires de développement.


Comment ceux qui ont créé les parties " loin d'être acceptables" de Guild Wars 2 réagissent-ils lorsque ces parties sont retravaillées ? Comment est prise la décision de refuser un élement ? Les développeurs passionnés peuvent se montrer protecteurs envers leurs créations et ArenaNet semble être rempli de passionnés.

Eric : Nous avons certains dictons qui circulent dans notre département. Je n'oserais pas répéter ici la plupart d'entre eux mais certains d'entre eux ont un rapport avec les principes de design. L'une des premières choses que l'on répète à tous nos designers est quelque chose du genre "les idées ne sont pas exceptionnelles" ou encore "prenez soin de ce que vous créez mais ne vous y attachez pas". Je pense qu'il est réellement important que les designers appréhendent ceci et c'est pourquoi, même si nous avons beaucoup de personnes passionnées et possédant une forte volonté dans notre département, tout le monde accepte ce qui est le mieux pour le jeu sur le long terme. Une partie majeure de mon travail en tant que responsable de l'équipe design est de faire en sorte que tout le monde suivent les mêmes orientations afin que cela ne soit jamais une grande surprise pour quelqu'un que son design initial soit changé ou modifié d'une quelconque manière.


L'énergie dans Guild Wars 2 a beaucoup été itérée jusqu'à être réduite à une simple barre d'esquive et une autre ressource d'énergie orientée sur le long terme est en développement. ArenaNet semblait si confiant dans la mécanique d'énergie, comment une chose si réfléchie peut se retrouver éliminée si tard dans le développement ? Est-ce qu'une solution, telle que cet autre système de ressource d'énergie, doit être trouvée ou alors est-il suffisant que "ça ne marche pas comme on le souhaite" ?


Eric : La première étape pour améliorer quelque chose est toujours d'identifier le problème. Cela étant dit, nous avons toujours besoin d'une alternative viable avant de supprimer ou retravailler une mécanique. Autrement nous ne faisons que travailler en aveugle et ce n'est jamais une bonne idée. La plupart du temps nous avons juste besoin de trouver le temps de nous réunir et de discuter des alternatives, mais parfois (comme pour l'énergie) aucune solution viable ne se présente avant que l'on ait développé d'autres parties du jeu. Chaque système du jeu affecte tous les autres de nombreuses façons. A cause de cela, il arrive souvent qu'en travaillant sur une mécanique du jeu nous trouvions une solution pour un problème apparemment sans lien direct.


Nous savons que les musique et les graphismes sont itérés tout autant que le sont les mécaniques de jeu, comme par exemple le redesign des sylvaris. J'ai également entendu dire qu'une des premières cinématiques a été soumise à un processus itératif, j'ai du mal à croire qu'elle puisse être encore améliorée. Il est difficile de comprendre quand des parties si objectives du jeu sont complètement finalisées. Comment les artistes et ingénieurs savent-ils qu'il est temps d'arrêter de s'occuper d'un élément et de passer à un autre ?

Eric : Savoir quand arrêter de travailler sur quelque chose est souvent un choix difficile. C'est un domaine dans lequel on se repose sur l'expertise individuelle de nos développeurs. Si une personne travaillant sur un élément n'en est pas satisfait alors que tout le monde est convaincu du contraire, l'expérience montre qu'il vaut mieux laisser cette personne continuer à itérer et que cela mènera à de nombreuses améliorations.


Pouvez-vous nous donner un exemple de choses qu' ArenaNet a identifié comme ayant encore besoin d'itération grâce à l'alpha test ?

Eric : L'une des choses qui mobilise le plus d'itérations ces temps-ci est notre système d'artisanat. Je pense que l'alpha test a été crucial pour combler toutes les lacunes afin de faire de l'artisanat une expérience inoubliable.


Y-a t-il des choses qui sont en train d'être itérées et que les fans ne suspectent pas de l'être ?

Eric : Il est difficile de dire ce que les fans attendent ou non. Je peux dire en revanche que tous les aspects du jeux ou presque sont encore en développement, de notre système d'attributs à l'éclairage des personnages en passant par les sons et musiques. Nous avons fait de nombreux progrès, mais les améliorations et affinements sont ce qui fait la différence entre un bon et un excellent jeu. Nous sommes déterminé à nous assurer que Guild Wars 2 soit un excellent jeu lors de sa sortie.

Merci de votre temps, Eric.

- Ravious

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