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Fiche détaillée

L'envoûteur



Sommaire




Description


Avez-vous un rêve, un fantasme, un désir particulier ? Une seule profession peut réaliser tous vos souhaits : l'envoûteur ! Malgré ces prémices attrayantes, l'envoûteur n'est pas si charmant. Il manipule son environnement pour se dissimuler ou créer, à sa guise, des clones qui viendront attaquer tout ennemi l'approchant.

L'envoûteur est une profession issue des temps anciens mais qui a su évoluer et développer de nouvelles compétences redoutables. Peut-être croirez-vous qu'il est simple de tuer ce genre de ménestrel vêtu de frêle tissu mais encore faudrait-il le voir ! Ou plutôt arrêter de le voir autant...


C'est en effet la confusion que crée l'envoûteur sur le champ de bataille qui est son arme principale. La magie n'est pas plus un simple outil qu'une force dévastatrice entre ses mains, c'est une toile subtile dans laquelle il vous enserre et, soyez-en certain, personne n'en ressort indemne. Adepte des sceptres et autres armes typiques des lanceurs de sorts, l'envoûteur peut tout aussi bien s'armer d'épées ou de pistolets pour terrasser ses ennemis. Mais même sans elles, il sera capable de vous donner l'impression d'être transpercer de toute part. Cruel avez-vous dit ?

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Les compétences spéciales


Illusions


Celui qui ferait l'erreur de croire que les illusions de l'envoûteur ne sont que des tours élaborés de prestidigitateur risque bien de le regretter amèrement avant de pousser son dernier soupir. Tout ce qu'il y a de plus physiquement réelles, elles sont liées à l'ennemi pour lequel elles ont été créées : elles le prennent pour cible et disparaissent avec lui lorsqu'il vient à mourir. Elles sont toutefois visibles pour tout un chacun.

Un envoûteur ne peut maintenir que trois illusions à la fois. Au-delà, la nouvelle illusion prend la place de la plus ancienne. Il en existe de deux types :
  • Clones — Ils ressemblent en tout point à l'envoûteur : même apparence, même nom et comportement similaire. Toutefois, ils ne sont guère solides (quelques coups en viendront à bout) et n'infligent que peu de dégâts. Leur but est avant tout de troubler les ennemis. Leur comportement est assez basique, ce qui permet à un observateur attentif de distinguer les copies de l'original. À moins que l'envoûteur lui-même ne se mette à imiter ses clones pour brouiller les pistes...
  • Fantasmes — Ils sont une version violette et transparente de l'envoûteur qui les créent, et sont dotés d'un nom, d'armes et d'un comportement qui leur sont propres. Malgré leur apparence éthérée, ces illusions sont bien plus solides et agressives que les clones : elles constituent un appui offensif conséquent, véritable force de frappe de l'envoûteur.


Mantras


Les compétences de cette catégorie se décomposent en deux phases : l'envoûteur active d'abord le mantra, moyennant un temps d'incantation important. Dans l'emplacement de compétence correspondant, le mantra est alors remplacé par une compétence instantanée, activable à tout moment. Les mantras ont ceci d'intéressant qu'il est possible de les charger avant un combat pour ensuite les utiliser au milieu d'un autre sort, sans interrompre ce dernier.

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Éclatement d'illusion


La mécanique propre à l'envoûteur est intimement liée aux illusions qu'il crée. À tout moment, il peut détruire toutes celles existantes afin de bénéficier d'un effet secondaire :
  • sur les ennemis : dégâts avec Délabrement spirituel, confusion avec Cri de frustration, étourdissement avec Détournement ;
  • sur lui-même : une barrière protectrice renvoie les projectiles ennemis avec Réflexion.

Ces compétences d'éclatement peuvent se lancer au beau milieu d'un sort sans l'interrompre, tout comme les Mantras (mais pas besoin de les charger au préalable).
L'envoûteur débutant commence avec les deux premières compétences d'éclatement. Il apprendra assez rapidement les deux suivantes en augmentant de niveau.

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Les armes terrestres


Toutes les armes en main principale ou à deux mains ont une capacité liée aux clones, et même deux pour l'épée.

Bâton


Arme à 2 mains.
L'usage du bâton oriente l'envoûteur vers un rôle de soutien en jouant sur l'application de bénédictions, mais surtout de conditions. Avec cette arme, il dispose de compétences qui les infligent, comme la Tempête chaotique, dont les dégâts provoqués sont dépendants de leur présence. Les compétences liées au bâton sont nombreuses à être à zone d'effet.

Épée longue


Arme à 2 mains.
Une épée longue, ça pèse son poids. L'envoûteur préfère nettement la faire léviter au milieu de jolis effets plutôt que de se retrouver à parer une attaque au corps à corps. Contrairement aux apparences, mieux vaut donc éviter de se retrouver au contact avec cette arme : le but est de rester à distance en contrôlant les positions ennemies, tout en infligeant à ces mécréants de lourds dégâts tout au long du combat.

Sceptre


Arme à 1 main. Main principale.
Le sceptre est la plus défensive des armes mises à disposition de l'envoûteur. Si infliger Confusion ne suffit pas à calmer les ardeurs de ses adversaires, il pourra bloquer leurs attaques tout en invoquant un clone pour finir de les déboussoler.


Épée


Arme à 1 main. Main principale ou secondaire.
L'épée se porte avec grande élégance tant en main droite qu'en main gauche, avec plus que jamais le but de désarçonner les pauvres ennemis qui auront eu l'outrecuidance de s'attaquer à vous. Parmi les compétences que l'épée propose, une vous fait bondir en avant tout en créant un clone sur votre position de départ, alors que l'autre simule un clone qui bondit pendant que vous restez bien tranquillement sur place. Pensez à garder dans vos plus précieux souvenirs l'expression d'affolement qui se peindra sur le visage de vos opposants, bien en peine pour savoir derrière quel lièvre courir.

Focus


Arme à 1 main. Main secondaire.
À vocation défensive, le focus permet de créer soit deux clones, soit un gardien qui réfléchit les attaques vers l'ennemi.

Pistolet


Arme à 1 main. Main secondaire.
Pour un combat plus agressif, cette arme permet notamment de créer un fantasme maniant deux pistolets.

Torche


Arme à 1 main. Main secondaire.
Cette arme complétera parfaitement un ensemble visant à désorienter vos adversaires : disparaissez dans un nuage de fumée, ou invoquez un fantasme qui fera payer à votre cible chaque compétence utilisée.

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Les armes aquatiques


Toutes les armes aquatiques sont équipées automatiquement lorsque vous plongez sous l'eau.

Lance


Armé de votre lance, vous devenez aussi insaisissable qu'une anguille pour vos ennemis.

Trident


Si la lance est une arme de mobilité, le trident se concentre sur des conditions à infliger aux ennemis.

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