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Fiche détaillée

Interview : L'envoûteur par Gameinformer


La mystérieuse profession d'envoûteur est finalement dévoilée

Interview de Jon Peters et Jonathan Sharp par Gameinformer



On sait maintenant que l'envoûteur sera de retour en tant que huitième et dernière profession de Guild Wars 2 , mais il est probable que vous n'ayez pas encore saisi toutes les mécaniques complexes qui font de cette profession un ajout de choix au panel de professions de Guild Wars 2. Nous nous sommes entretenus avec Jon Peters, game designer, et Jonathan Sharp, system designer, qui nous ont aidés à comprendre ce qui rendait l'envoûteur si spécial.

Pourquoi ne pas commencer par un résumé de ce qu'est exactement un envoûteur ?

Jon Peters : Ah, l'envoûteur ! Il s'agit de la huitième et dernière profession de Guild Wars 2, tenue secrète jusque là. C'est un érudit, ce qui implique qu'il porte des armures de tissu tout comme l'élémentaliste et le nécromant. Il s'agit d'une sorte d'hybride, naviguant entre la magie et le combat au corps à corps : un adepte de l'escrime, du duel et des jeux d'esprits et le tout en finesse. Nous essayons de préserver un maximum de choses venant de l'envoûteur de Guild Wars. Nous pensons qu'il s'agit d'une profession emblématique du jeu.

L'envoûteur de Guild Wars 1 avait pour rôle de contrôler les ressources du jeu. Il y avait l'énergie, l'interruption de compétence et toutes ces sortes de choses. L'envoûteur contrôlait et manipulait à loisir ces ressources. C'était sa manière de remplir son rôle au sein du jeu.

L'envoûteur de Guild Wars 2 a un but similaire mais il ne l'atteint pas du tout de la même manière, car le jeu est très différent. Le jeu donne une grande importance au positionnement, au mouvement et à la perception de ce qui se passe autour de vous. L'envoûteur a donc dû s'adapter à ça et le meilleur moyen d'en faire la description est de s'attarder sur sa mécanique principale : les illusions qu'il invoque. Dans Guild Wars on avait des maléfices, vous les lanciez sur l'ennemi et ils apparaissaient sur son interface. Le joueur ne savait pas ce qu'ils faisaient à moins de passer la souris dessus et de lire la description.

Dans Guild Wars 2, les illusions sont directement invoquées dans le monde. Ce sont des choses concrètes que vous pouvez voir. En revanche, cela signifie que tout le monde peut également s'en rendre compte : tout le monde peut voir ce que vous êtes en train de faire, même s'ils ne le comprennent pas nécessairement. De nombreuses illusions sont justes des clones de l'envoûteur qui lui ressemblent trait pour trait, et vous devrez les attaquer pour savoir si elles sont réelles ou non. Il en existe d'autres qui sont différentes de l'envoûteur et que l'on appelle fantasmes, elles ont chacune un effet spécial. Par exemple, avec une épée à deux mains vous obtenez un fantasme qui tourbillonne partout avec sa gigantesque épée violette et rend vos ennemis infirmes. Ce fantasme vous oblige à vous occuper de lui et crée une situation dans laquelle vous n'avez pas d'autre choix que de le gérer.

Nous en sommes donc arrivés au stade où l'ennemi doit se demander "Qu'est ce que je suis en train de combattre ? Est-ce une illusion ou est-ce l'envoûteur ? Que dois-je faire ?" Dès qu'il a pris sa décision vous pouvez choisir de détruire vos illusions pour créer un nouvel effet. Il existe quatre compétences appelées "éclatement". Chacune d'entre elles fait exploser toutes vos illusions présentes en créant un nouvel effet. L'une d'entre elles fait des dommages, une autre inflige une condition appelée "confusion" à l'ennemi ce qui lui fera recevoir des dommages à chaque fois qu'il utilise une compétence. Une autre encore étourdit vos ennemis et la dernière crée une barrière-miroir autour de vous, réfléchissant les attaques dirigées contre vous. Vous avez donc accès, à tout moment, à ces différents rôles en combat. C'est en partie grâce à ses éclatements que l'envoûteur est aussi versatile que les autres professions.



Quel est l'élément que vous considérez comme le plus représentatif de l'envoûteur, celui marquant une rupture avec le reste des sept autres professions ?

Jonathan Sharp : Énormément de contrôle, comme Jon en a déjà parlé. Les illusions sont une mécanique que l'envoûteur est le seul à posséder. Elles ne sont pas réellement semblables aux serviteurs du nécromant et ne sont pas permanentes comme le familier du rôdeur. La plupart du temps elles ne sont qu'éphémères et disparaissent au premier coup reçu. C'est la mécanique propre à l'envoûteur et il en fait usage avec une grande efficacité. Elles sont partie intégrante de la tactique de l'envoûteur : les illusions et leur manipulation sur le champ de bataille définissent réellement ce qu'est l'envoûteur.

JP : Ouais, je pense que pour résumer tout revient à l'utilisation d'illusions pour gagner du temps et embrouiller l'ennemi. L'une des choses qui le résume le mieux est la suivante : sur son épée à une main il possède deux compétences : une appelée "bond" et l'autre appelée "bond illusoire". S'il utilise bond, il crée un clone de lui-même à son emplacement, le clone regardant dans la direction de l'ennemi sur lequel la compétence a été utilisée. Puis l'envoûteur saute sur l'ennemi et l'embroche avec son épée. Le clone est identique à l'envoûteur et possède son nom. S'il utilise bond illusoire, le contraire se produit : l'envoûteur regarde dans la direction de l'ennemi et crée un clone de lui-même qui bondit sur l'ennemi pour le frapper de son épée.

Cela résume bien ce qu'est l'envoûteur : il s'agit du seul moment où vous ne savez pas forcément quoi faire. L'envoûteur est réellement efficace pour imposer son style de jeu à ses adversaires.

Après avoir vu ses possibilités et entendu la description que vous en faites, il semble être une profession très psychologique, il va y avoir de nombreuses stratégies pour savoir quand invoquer une illusion, quand la faire éclater ou savoir si on invoque une illusion à son emplacement ou si on en envoie une sur l'ennemi. Comment ce gameplay, plus réfléchi, s'adapte au style de jeu orienté action de Guild Wars 2 ?

JS : Ce qui est sympa, c'est la manière dont cela se met en place et qui laisse la possibilité aux joueurs les plus occasionnels d'invoquer des illusions et d'en tirer tout de même de grands bénéfices. C'est vraiment simple de se lancer avec l'envoûteur et d'être performant rapidement. Cela étant dit, c'est comme toutes nos professions : simple à prendre en main avec des mécaniques de bases faciles à appréhender mais il existe de nombreuses strates qui se rajoutent, laissant la possibilité d'effectuer des combinaisons sympas. Pour cette profession, le sommet de ces strates est situé réellement haut tout comme, par exemple, l'élémentaliste : un excellent joueur peut très bien avoir en tête à tout moment la matrice représentant l'ensemble de ses 20 compétences disponibles. Il peut alors revenir dans le combat en utilisant la compétence spécifique à la situation au bon moment. Bien que vous puissiez être bon dès le départ avec l'envoûteur, tout comme avec les autres professions, le niveau maximum est bien plus élevé.



Ses mécanismes spécifiques semblent en faire une profession très complexe. Existera-t-il des aides en jeu pour apprendre au joueur comment le jouer ?

JP : Nous faisons cela pour toutes nos professions, et c'est en constante amélioration. A dire vrai, il s'agit de ce que nous sommes en train d'améliorer le plus en ce moment : polir le jeu et le rendre compréhensible par tous les moyens possibles tout en apprenant au joueur comment utiliser les mécaniques présentes dans notre jeu mais absentes dans les autres jeux, comme bloquer les projectiles, esquiver toute sorte de choses ou encore changer d'ensemble d'armes. Ce sont des choses que nous pensons importantes à saisir, tout comme le sont les illusions. Nous faisons donc la même chose avec l'envoûteur.

Ceci étant dit, comme l'a dit Jon, il y a un niveau maximum réellement élevé pour cette profession mais le niveau requis pour la jouer est très bas. Nous avons révélé les professions plus doucement au fur et à mesure qu'elles se complexifiaient. Il y a énormément de subtilité et de complexité chez cette profession, mais il n'est pas nécessaire d'en avoir conscience pour être efficace. Si j'invoque un pistolet illusoire, cela va toujours tirer sur l'ennemi et le tuer. On s'est rendu compte que les joueurs ayant beaucoup d'expertise adoraient manipuler ce genre de choses, mais que les joueurs occasionnels étaient allés beaucoup plus loin avec l'envoûteur que ce que nous avions pensé au préalable.

Dans le premier Guild Wars , l'envoûteur était plus une profession de soutien. Quels choix avez-vous fait pour l'éloigner de ce rôle de soutien lorsque vous avez adapté cette profession pour Guild Wars 2 ?

JS : Plusieurs choses en fait. Dans Guild Wars 2, vous pouvez toujours jouer un rôle de soutien. Vous pouvez lancer une tempête chaotique grâce à votre bâton et infliger des conditions aléatoires à vos ennemis tout en conférant des améliorations aléatoires à vos alliés. C'est toujours un moyen de jouer soutien. Dans Guild Wars, nous trouvions que même si cette profession était relativement forte en PvP, elle avait souvent du mal en PvE. Nous avons créé les illusions dans ce sens, afin que l'envoûteur soit toujours efficace seul dans le monde.

Ils sont capables de se prendre en charge seuls, d'infliger des dommages et de soutenir leurs alliés tout en ayant toujours le contrôle hérité du premier jeu. Vous avez toujours la possibilité d'assommer et d'étourdir vos ennemis, ce qui fait office "d'interrupt" dans le jeu. Vous pouvez toujours interrompre les compétences clefs de vos ennemis. Vous avez toujours toutes ces choses du premier jeu en plus d'être capable de faire des dommages par vous même si nécessaire.



J'ai une question sur les "mantras". Ils sont en gros des compétences avec un long temps d'incantation censées être lancées avant un combat pour donner à l'envoûteur un avantage dans la bataille. Cette mécanique semble très intéressante mais cette idée d'avoir un long temps d'incantation m'inquiète un peu. Qu'avez-vous mis en place pour que cela ne ressemble pas aux temps morts entre les combats que l'on peut observer dans les autres MMO ?

JP : Je pense qu'il existe une différence entre ce qui est "long" et ce qui est "looooooooooooong". Nous n'avons rien de semblable, par exemple, à un temps d'incantation de huit secondes : pour nous c'est beaucoup trop long. Je ne suis pas certain que ce soit encore figé mais les mantras se lancent à peu près en trois secondes.

Ah oui, ce n'est pas du tout la même chose !

JP : Eh oui, c'est long ! La particularité des mantras vient du fait que notre jeu est équilibré autour du principe de coût d'opportunité. Si vous lancez un mantra au cours d'un combat, vous ne faites rien d'autres pendant trois secondes, ce qui est très long. Mais en contrepartie vous pouvez alors le lancer pendant d'autres actions et avec un temps de rechargement très court. Vous pouvez être en plein milieu de l'incantation d'une tempête chaotique et lancer un mantra pour étourdir quelqu'un. Il s'agit réellement d'un compromis à faire. Vous pouvez préparer des choses avant le combat mais une fois celui-ci lancé le coût d'opportunité grimpe de plus en plus.

L'un des mantras les plus intéressants est le soin. Si vous utilisez ce mantra, vous abordez le combat muni d'un soin instantané que vous pouvez lancer quand vous le souhaitez, même si vous êtes assommé. En revanche si vous voulez l'utiliser à nouveau, il est plus simple à interrompre et vous devez y consacrer un certain temps, temps pendant lequel vous ne faites rien d'autre.



Que dire des capacités de soin de l'envoûteur ?

JP : La sixième compétence de chaque profession est un soin. S'il y a une chose importante à comprendre au sujet de Guild Wars 2 c'est que tout le monde a la possibilité de se soigner. Chaque profession peut utiliser cette compétence de soin pour récupérer de la santé. L'envoûteur possède quelques techniques pour soutenir ses alliés mais ils sont plus dans l'optique de pousser l'ennemi à éviter le combat.

Ils possèdent une condition que d'autres professions peuvent également utiliser mais que nous n'avons pas encore révélé jusqu'à présent car nous ne voulions pas trahir le secret autour de l'envoûteur. Cette condition est appelée confusion. C'est une condition cumulable qui inflige des dommages lorsque l'ennemi commence à lancer une compétence. Au lieu de lancer des protections augmentant l'armure sur ses alliés à l'instar du gardien, l'envoûteur préférera répandre la confusion sur ses ennemis, les forçant à choisir si attaquer vaut le coup ou non. Au lieu de lancer un bouclier ou une égide, comme le fait le gardien, l'envoûteur créera un voile sur une zone et dira à ses alliés de s'y regrouper : et ils seront alors dissimulés. C'est une chose importante dans Guild Wars 2, ce n'est pas ce qu'il peut faire qui varie mais la manière dont il le fait. Tout le monde peut infliger des dégâts mais ce qui importe c'est la façon de le faire.

Pour rester dans cette idée, quel est le potentiel des dégâts que peut infliger un envoûteur en comparaison avec les autres professions ? Est-ce qu'un envoûteur talentueux pourra infliger autant de dégâts qu'une autre profession DPS plus traditionnelle ?

JS : Oui. Pour continuer sur ce que disait Jon, chacun peut se spécialiser dans des rôles différents en utilisant diverses armes et aptitudes. Le potentiel de dégâts de l'envoûteur est au même niveau que celui des autres professions si vous vous spécialisez de la bonne manière, tout particulièrement si vous vous rappelez de sa capacité à faire éclater ses illusions. Vous aurez toujours accès à cette attaque de zone des trois illusions si vous en avez besoin. Certaines armes, telles que l'épée à deux mains, sont vraiment dédiées aux dégâts à distance. Oui définitivement, il peut rivaliser avec les meilleurs autres DPS.

JP : Il inflige énormément de dommages. Bien sûr, l'armure influe sur votre capacité à survivre et l'envoûteur est l'une des professions avec la plus faible armure. L'élémentaliste possède quelques sorts de défense particulièrement efficaces dans son affinité terre ou encore la Forme de brume et le nécromant a une défense passive avec son linceul de mort grâce auquel il peut, en gros, avoir une seconde barre de vie. L'envoûteur n'a rien de tel. Et en ce sens, il semble être une proie facile mais le problème est que vous ne savez jamais si vous êtes en train d'essayer de tuer l'envoûteur ou une illusion. Quand vous tirez, vous ne pouvez pas savoir si c'est une illusion qui bloquera le projectile. Au final, il utilise ces illusions comme défense et le meilleur dans tout ça c'est que cela se fait de manière naturelle. Comme si vous vous débarrassez des illusions et que vous concentrez vos attaques sur lui il tombera en un rien de temps, nous avons dû lui donner la possibilité d'infliger de lourds dommages en compensation.



Quelle est déjà votre philosophie à propos des races et professions ? Toutes les races peuvent-elles jouer l'envoûteur ?

JP : Oui absolument. En gros nous pensons que la possibilité de faire des personnages non-standards n'est pas une justification suffisante. Cela peut sembler étrange de voir un sylvari ingénieur ou bien un... euh, en fait je vois pas bien ce qui pourrait être hors normes pour un envoûteur. C'est l'une des professions les moins stéréotypées. N'importe qui pourrait être un illusionniste. Il y en a surement certains qui semblent plus "probables" que d'autres, comme les humains. Mais pour nous, si un joueur veut jouer un personnage qui n'est pas standard, alors qu'il le fasse. C'est une justification suffisante pour ne pas légitimer une situation telle que "Désolé, vous avez choisi un Charr et venez de perdre ces trois professions".

L'une des raisons pour lesquelles nous avons cette philosophie tient au fait que l'histoire entière du jeu est liée aux races. Vous faites deux choix très importants au début du jeu : votre race et votre profession. Nous voulons que votre profession ait un impact sur la manière dont vous jouez, qu'elle ait un impact sur votre histoire. De même, il n'y a pas de choix de profession qui se font au cours de l'histoire car nous ne voulons pas que le joueur se dise "Mince, j'aurais du choisir guerrier car j'adore leur histoire". Ce sont des décisions que les joueurs prennent de manière vraiment différente. L'une est une décision de Role-Play se basant sur l'histoire et l'autre sur le personnage. Nous les avons complètement séparées intentionnellement pour cette raison.



Pourriez-vous décrire rapidement votre vision de l'end-game avec un envoûteur ? A ce stade du jeu, que faites vous en groupe ou en PvP ?

JS : Vous vous baladez en semant la discorde et le chaos sur votre passage. Vous attaquez plusieurs endroits à la fois, laissez-moi vous donner un exemple. Vous avez une compétence utilitaire appelée "Portail", vous pouvez créer une entrée et une sortie. Si je dois grimper une colline pour capturer un point je peux, par exemple, poser mon premier portail en bas de la colline puis partir à l'assaut de cette colline, utiliser mes illusions, créer des tempêtes chaotiques, aider des alliés en les rendant invisibles avec un voile et si je suis débordé par l'ennemi et que je ne pense pas pouvoir m'en sortir en vie je peux lancer l'autre portail puis sauter dedans et me retrouver là où j'étais avant.

Vos cibles se demanderont toujours "Suis-je bien en train de combattre le vrai envoûteur ?" Si je vois un autre portail quelque part, d'où risque-t-il de surgir ?". Vous commencez alors à agir stratégiquement dans la manière d'utiliser vos compétences utilitaires, à sauter partout en semant le chaos. Si vous n'êtes pas aussi fort que le guerrier ou le gardien pour tenir une position, vous êtes en revanche un expert pour créer des bouleversements et le chaos chez l'ennemi en le forçant à s'occuper de vous ou à en payer les conséquences.

JP: Il y a même une certaine forme de dualité dans cet exemple. Si vous êtes en train de perdre le combat, vous sortez votre second portail en plein milieu de la bataille et pouvez vous échapper. Si vous êtes en train de gagner la bataille, que vous la remportez et que vous capturez le point alors vous pouvez également sortir votre second portail. Vous et vos alliés pouvez alors traverser le portail et vous retrouver à mi-chemin du prochain point. Il y a beaucoup de complexité dans les stratégies de l'envoûteur.

Voici quelque chose qui m'est arrivé l'autre jour : nous étions en train de combattre des créatures de haut niveau et je me battais à l'aide d'un sceptre avec mon envoûteur. Il possède une compétence qui bloque une attaque et vous téléporte un peu plus loin tout en créant un clone aux alentours. Un gars était en difficulté contre un draguerre, ceux-ci ayant une puissante attaque sonique au fusil qu'ils doivent charger avant de lancer. Après le cinquième draguerre, alors qu'on s'était déjà retrouvé à terre plusieurs fois et que j'étais sans-cesse en train de le ramener à la vie, je me suis dit "Attends une seconde, lorsqu'ils chargent cette attaque au fusil je peux faire une roulade pour m'approcher, lancer mon sort de blocage, bloquer l'attaque et créer un clone." Lorsqu'ils furent prêts à lancer leur prochaine attaque puissante, j'ai pu la bloquer à nouveau et créer un second clone. Avant leur prochaine attaque, j'ai éclaté les clones ce qui a eu pour effet de créer une bulle de protection autour de moi, celle-ci a alors reflété l'attaque et a tué l'ennemi. Cela m'a pris à peu près une demi heure pour comprendre que c'était une très bonne stratégie contre ces draguerres, mais c'est à ce moment qu'on a arrêté de les combattre pour aller combattre quelque chose d'autre. Mais la prochaine fois qu'on en affrontera je saurais tout de suite quoi faire !



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