Aucune image   Guild Wars 2 Collector
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Fiche détaillée

Résumé des chats en direct : Reditt et Guru


14 décembre 2011


Sommaire




Développement


Professions


- A l'origine, 12 professions étaient prévues.
- Le système de double profession a disparu car il était trop difficile à équilibrer.
- Le gardien a subi beaucoup de changements avant sa validation.
- Cette semaine a eu lieu la 10ème réunion sur les compétences de l'élémentaliste.
- L'envoûteur était prévu depuis le début.
- Lors de la création des professions, les développeurs ont fait une liste de bon nombre d'idées. Parmi celles qui n'ont pas été retenues, on trouve : warden, marksmen, juggernaught, artificer, dualist, knight, berserker.

Conception et avancement du jeu


- Début de la bêta fermée sous NDA vendredi 16 décembre 2011.
- Les développeurs veulent mettre en avant l'e-sport.
- A la sortie du jeu il n'y aura pas plus de questions sur la biographie. Il existe en tout une question unique pour chaque profession et trois questions uniques par race.
- Au cours de votre aventure, vous serez confrontés à de nouvelles questions semblables à celle de la biographie, qui auront comme effet de modifier la suite des évènements de votre histoire.
- Guild Wars 2 possède un véritable moteur 3D. Il n'y aura plus de problèmes comme on pouvait voir dans Guild Wars avec, par exemple, les ponts où un monstre arrivait à nous toucher avec son arme alors qu'il se situait à plusieurs mètres en-dessous.
- Concernant les serveurs rien n'est encore décidé à l'heure actuelle, mais ils feront en sorte que les joueurs puissent tous jouer ensemble un maximum.

- L'ajout de Mods n'est pas autorisé pour Guild Wars 2. Les développeurs ne comptent pas en faire pour leur jeu, car ils apportent des avantages et des facilités de jeu, ce qui défavorisent les personnes qui ne les utilisent pas. Des informations supplémentaires seront apportées l'année prochaine.
- Les développeurs se concentrent désormais sur le système de guilde, l'équilibrage des classes et le reste du contenu manquant.
- A partir du niveau 30, il faut environ 90 minutes pour un joueur moyen pour continuer à progresser.
- Il sera possible de gagner des objets pour sa guilde, des informations arriveront prochainement.
- Certains classements/tableaux au niveau des statistiques et autres seront disponibles au lancement de Guild Wars 2. Des précisions seront apportées plus tard.
- L'article du blog de mardi parlera un peu des cooldown généraux et expliquera comment le système de combat est basé sur les animations.
- Les créatures sont classées par "familles".
- Vous pourrez dessiner de nouveau sur la boussole de GW2.

Les à-côtés


- Les développeurs ont été influencés par divers jeux : Warsong on Genesis, Final Fantasy, Baldur's Gate 2, Planetscape, War 2, War 3, SC 1, CS, Quake, Quake 2, Quake 3, Street Fighter 2, Soul Calibur, LoL, Skyrim, Warmachine, X-Com, etc.
- D'autres marchandises comme la peluche charr sont en cours d'études et seront vendues plus tard.
- D'autres vidéos seront diffusées prochainement.
- On peut s'attendre à un post sur le blog d'ici la semaine prochaine.


Professions et gameplay



- 8 classes seront disponibles à la sortie du jeu.
- Toutes les professions sont équivalentes en terme de puissance.
- Toutes les professions sont versatiles.
- Toutes les professions sont viables pour chaque race.
- Toutes les professions sont simples à jouer mais demandent une forte implication de la part du joueur pour être totalement maîtrisées, même « l'ennuyeux guerrier » que les devs adorent.
- Toutes les professions peuvent s'orienter dans un jeu à distance et dans celui de la survie :
  • Un guerrier en se spécialisant dans l'arc et la carabine,
  • Un envoûteur en utilisant ses illusions et ses conditions pour attaquer à distance et désorienter durant quelques secondes ses adversaires.

- Toutes les combinaisons de professions sont très puissantes. Aucune profession n'est obligatoire ou indispensable pour réussir un donjon ou un évènement.
- Classement des professions possédant le plus de points de vie vers celles en ayant le moins :
  • Haute : Guerrier/Nécromant,
  • Moyen : Ingénieur/Rôdeur/Gardien,
  • Faible : Élémentaliste/Envoûteur/Voleur.

- Peu importe la composition de votre groupe et de son équipement, le plus important reste la maîtrise de son personnage (exemple de 5 rôdeurs avec des arcs courts + des dagues).
- 5 joueurs avec des personnages ayant la même profession, équipés de la même arme et possédant les mêmes traits pourront réussir un donjon.



- ArenaNet ne veut pas rendre ses joueurs dépendant d'une profession en particulier, c'est pour cela qu'une profession comme « Moine » n'existe pas et que les sorts de soin sont répartis entre toutes les professions. Il n'y a aucun plaisir à attendre un type de profession précis avant de partir en mission…
- Pour les gens aimant les classes de soin, toutes les professions pourront remplir ce rôle mais chacune le fera d'une façon différente. A vous de tester et de choisir celle que vous préférez !
- Le jeu dépend certes de la maîtrise du joueur, mais il doit être équilibré. Les temps de rechargement des compétences peuvent donc changer en fonction de l'équilibrage.
- Les 5 premières compétences liées à l'arme n'appauvriront pas la phase de création de build, puisqu'il vous sera possible de les modifier avec le changement d'arme, le système de traits aura un impact direct sur l'utilisation de vos compétences, et des combos inter-professions seront présents en jeu.

- Durant les combats, vous allez devoir vous débrouiller pour réussir à gérer des tonnes de choses en même temps, ce qui rend le tout très intéressant.
- Les combos ne peuvent plus être l'objet d'un cumul de nombreux effets. Par exemple, vous ne pouvez plus faire passer un projectile à travers un mur de feu, un champ statique et obtenir les deux effets en même temps. Le projectile choisira l'effet le plus proche.
- Il existe plusieurs types d'attaques quand il s'agit de combos. Prenons une compétence permettant de tirer plusieurs projectiles. A travers une Tempête de Chaos (Chaos Storm), plusieurs projectiles seront affectés et un bouclier d'ingénieur n'en bloquera qu'un seul.

- Il est possible de toucher un ennemi caché derrière un décor à l'aide d'AoE (compétences à aire d'effet).
- Vous pouvez interrompre vos ennemis avec les effets suivants : assomement (knockdown), désorientation (daze), étourdissement (stun), lancé (launch), projection (knockback).
- Il n'y a pas de temps morts généraux (cooldown) dans Guild Wars 2. Autrement dit, lorsque l'on change de set d'armes ou d'affinités, les nouvelles compétences peuvent être instantanément utilisées.
- Les draguerres sont des créatures très statiques utilisant un tas de compétences soniques. Les draguerres miniers ont tendance à être plus imposants et plus brutaux.
- Tous les objets que vous trouvez possèdent des caractéristiques.
- Chaque arme et armure possèdent un emplacement d'amélioration.
- Il sera possible de voir certaines informations techniques comme le nombre de dégâts de zone sur un ennemi par exemple. Les développeurs travaillent actuellement dessus pour faire en sorte d'aider les joueurs dans leurs expérimentations.


Envoûteur




- Des interviews sur l'envoûteur et sa façon de jouer arriveront très bientôt.
- L'envoûteur n'est pas une profession se reposant uniquement sur de la chance.
- L'envoûteur peut s'équiper de 2 sets d'armes.

Les illusions


- Les clones sont une copie de votre personnage utilisant une version affaiblie de votre première compétence.
- Les clones et les fantasmes attaquent seulement la cible sur laquelle ils ont été invoqués.
- Les clones et les fantasmes peuvent être affectés par les bénédictions, mais tout peut changer d'ici la release.
- Pour l'ennemi, les clones de l'envoûteur lui ressembleront et les fantasmes seront visiblement des illusions de couleur violette.
- Quand un ennemi invoque des clones, vous perdez son ciblage.
- Vous ne pourrez pas déterminer les caractéristiques des illusions, seuls les développeurs en ont le droit.
- Les illusions (clones) meurent en un seul coup et les attaques de zones peuvent s'en débarrasser rapidement.

- A la différence des fantasmes qui s'inscrivent dans la durée, les clones servent à distraire l'ennemi et à infliger un peu de dégâts.
- Les fantasmes peuvent faire plusieurs choses. Certains peuvent effectuer des combos inter-professions, d'autres peuvent rester sur place et renvoyer les projectiles. Un autre, nommé Retour de Flamme, peut attaquer un ennemi en lui infligeant de gros dégâts à chaque fois qu'il utilise une attaque.
- Retour de Flamme est un fantasme qui inflige de gros dégâts aux ennemis utilisant des compétences.
- L'envoûteur ne peut pas contrôler ses illusions. A l'invocation, elles attaquent l'ennemi jusqu'à sa mort et vice-versa. Les clones auront un comportement basique.
- Les touches F1 à F4 permettent d'activer les éclatements d'illusion. Ils fonctionnent globalement comme n'importe quelle compétence. Leur activation est instantanée et peut se faire pendant l'utilisation d'une autre compétence.
- Lorsque vous utilisez un éclatement d'illusions, toutes les illusions disparaissent.
- Les éclatements d'illusions ont des temps de rechargement différents.


Les portails


- Les développeurs aiment beaucoup utiliser la compétence « Portail » en PvP.
- Les portails ont un long temps de rechargement.
- Pour le moment, un portail reste actif durant 20 secondes (une fois la sortie déposée).
- Les alliés peuvent aussi utiliser les portails de l'envoûteur.
- La distance maximale entre deux portails est de 63 mètres, ce qui correspond à une boussole.
- Les portails ne peuvent pas être utilisés pour des combos inter-professions.
- Un ennemi peut vous frapper depuis un portail.
- Les portails peuvent être superposés. Par exemple, un envoûteur plaçant une entrée de portail sur un portail de sortie d'un autre envoûteur pourra prolonger la distance de téléportation.

Armes, combos et compétences


- Actuellement, l'envoûteur possède 53 compétences intéressantes et uniques.
- Les armes sous-marines de l'envoûteur seront la lance et le trident.
- Dans la première vidéo de présentation, la dernière compétence utilisée par l'envoûteur est une compétence basique au sceptre provoquant quelques dégâts. Elle peut être l'objet d'un fantastique combo.
- Les envoûteurs auront des compétences au corps à corps.
- L'envoûteur possède une technique de soin nommée « Miroir », qui le guérit des projectiles passant au travers pendant une courte durée.
- L'envoûteur n'a pour le moment aucune compétence lui permettant d'imiter son ennemi.
- La compétence d'épée à une main est très dynamique et se combinera très bien avec une torche ou une seconde épée.
- La grande épée sert à garder un maximum de distance avec l'ennemi.
- Compétence grande épée : un faisceau canalisé qui provoque plus de dégâts à une cible éloignée.
- Compétence grande épée : vous faites une roulade en arrière et invoquez un clone avec une grande épée, pouvant utiliser la compétence ci-dessus.

- Les compétences de mantra peuvent être activées n'importe quand, même en faisant une roulade, en utilisant une compétence ou en chutant d'un rebord.
- Lorsque vous serez touché par la condition confusion, vous perdrez vos points de vie à chaque fois que vous lancerez une compétence.
- La condition confusion est cumulable. Plus le cumul est important, et plus les dégâts sont élevés.
- Les développeurs pensent que la compétence Voile durera entre 0 et 1000 secondes.
- La compétence de Voile cache les alliés toutes les 3 secondes. Lorsqu'un allié attaque un ennemi depuis le Voile, ses effets se dissipent jusqu'à la prochaine pulsation.
- Exemple de combo : les projectiles traversant une Tempête de Chaos (Chaos Storm) peuvent infliger diverses conditions aléatoires.
- Exemple de combo : vous pouvez utiliser la compétence de Saut ? Lévitation ? (Leap) sur votre épée à une main pour la faire bénéficier d'effets de combos alliés.
- Compétences élites : permet de transformer un ennemi en Moa. Ce-dernier peut alors donner des coups de pieds (Kick), de bec (Peck) et hurler (Screech).


Rôdeur



- Il existe 12 familles de familier ayant chacune une façon de jouer très différente.
- Les rôdeurs peuvent effectuer des combos avec leur familier :
  • Le familier "murrellow" peut créer un nuage de poison comme initiateur de combo,
  • Le familier dévoreur peut envoyer des projectiles dans un incendie comme finisseur de combo.

- Vous serez obligés de choisir deux familiers différents pour vos combats. Impossible de prendre deux fois le même.
- Les familiers du panthéon seront débloqués dès la création du personnage ou seront peut-être charmables dans le panthéon.
- Les flèches seront illimitées.
- Un rôdeur ne pourra pas se passer de son compagnon, sans lui impossible d'égaler une autre classe.
- Les rôdeurs pourront utiliser des pièges, sous forme de compétences.
- Une aptitude permet au rôdeur de se faire suivre par ses esprits.
- Les développeurs travaillent sur les compétences utilitaires du rôdeur pour qu'elles soient aussi diversifiées et sympathique à jouer que celles du guerrier.
- L'arc long est une arme de distance permettant de faire davantage de dégâts. Vous pouvez vous déplacer en attaquant avec l'arc long.
- L'arc court est plus efficace à courte distance. Par exemple, une compétence permet de tirer 5 fois d'affilée sur une cible rapprochée, pour faire plus de dégâts.
- La grande épée apporte à la fois des compétences de mobilité, de défense et d'attaque, tout en provoquant quelques conditions.
- Il n'y a pas eu de changements majeurs pour la hache et l'arc court.
- Les développeurs réfléchissent à une utilisation différente du saignement et du poison par rapport aux autres professions.


Élémentaliste


- Il n'y a pas de temps mort généraux (cooldown) en cas de changement d'affinité.
- L'élémentaliste pourra invoquer un marteau de foudre qui invoquera une tempête d'éclair, encerclant les ennemis dans un champ statique et les envoyant en l'air avec une boule d'air.
- Les élémentalistes pourront utiliser des "familiars" lors des combats, mais aucune information ne peut-être communiquée pour le moment.
- Les élémentalistes peuvent invoquer temporairement des élémentaires, à partir de compétences utilitaires ou élites.
- Les compétences d'invocation d'armes environnementales sont utiles à tout niveau. En effet, elles s'adaptent à ce dernier et offrent un panel unique de compétences.




Ingénieur


- La trousse à outils a été modifiée, on en saura plus prochainement.
- L'ingénieur n'a pas de jetpack (ndlr : surement un sorte de pack de propulsion), mais il possède des bottes capables de le propulser à une longue distance en arrière.
- Il possède une compétence au fusil, « Tir Sauté »qui lui permet d'atteindre certaines parties du décor en sautant.
- La compétence élite Approvisionnement permet de larguer une caisse contenant bon nombre d'objets, comme des kits de soin ou des lances-flammes, utilisables par les alliés.
- La compétence « Absorption » permet d'absorber tous les types de projectiles, physiques comme magiques.
- Les mines de l'ingénieur ne sont pas destructibles par l'ennemi.
- Il n'y a pas vraiment de limite de tourelles. Seul le nombre de compétences pouvant être emportées définit une certaine limite.
- Les tourelles ne peuvent pas être déplacées.
- Quelques précisions sur les élixirs :
  • Elixir dart : Tire un trait qui rend votre ennemi faible ou vulnérable.
  • Elixir F : Tire un jet concentré d'Elixir F qui rebondit sur les cibles, les paralyse et augmente la rapidité des alliés.
  • Elixir spray : Le Spray empoissonne les ennemis et retire les conditions des alliés.
  • Acid bomb : Un saut en arrière en jetant une bombe d'acide au sol qui inflige des dommages aux ennemis qui la touchent.
  • Super Elixir : Tire une orbe qui soigne les alliés à l'impact et crée une zone de soin.
  • Toolbelt elixir : Une brume de soins qui applique la régénération sur vous et vos alliés.



Nécromant


- La première version du Linceul de Mort était excellente sur papier mais ne convenait pas aux mécaniques de jeu.
- Le déplacement spécial et la téléportation de fin de sort ne font plus partie du « Linceul de Mort ».
- La compétence « Linceul de Mort » se nomme désormais « Marche Spectrale ».
- Le nécromant peut aussi infliger la condition confusion, avec la compétence Complainte Funeste (Wail of Doom).
- Compétence élite : Invocation d'un Golem de Chair : vous invoquez un Golem de Chair. A son utilisation, elle est remplacée par la compétence Charge, qui permet à votre golem d'effectuer une charge sur une cible désignée, et frappant tous les ennemis sur son passage.
- Les serviteurs vivent éternellement jusqu'à leur mort.

Gardien



- Le gardien plaira énormément aux joueurs aimant les classes comme "paladin" dans World of Warcraft, ou "prêtre/guerrier" dans Warhammer.
- Un trait permettra au gardien de créer une zone d'AoE de soin à l'endroit où il fera sa roulade.
- Les armes spirituelles ne peuvent pas être ciblées et disparaissent au bout d'un certain temps.
- Le gardien pourra invoquer un « Arc de la vérité ». Cette compétence invoque un archer mystérieux qui supprime toutes les conditions sur vous et vos alliés. Celui-ci pourra aussi lancer une pluie de guérison.
- Le gardien possède une élite nommée « Tome de la Colère ». Ce sort verrouille le gardien sur place et fait apparaitre 5 nouvelles compétences :
  • Jugement : renverse toutes les cibles pendant 5 secondes.
  • Conflagration : crée une AoE (zone d'aire d'effet) qui brûle.
  • Affliction : envoie un projectile qui inflige à l'ennemi l'infirmité et la faiblesse et qui rebondit 10 fois.
  • Compagnon du châtiment : octroie un bonus de puissance et de célérité à tous les alliés à proximité.
  • Ferveur du zélote : octroie la frénésie à tous les alliés à proximité (déplacements plus rapides, chances de porter un coup critique plus élevées et suppression de l'étourdissement).



Guerrier


- Vous pourrez jouer le rôle de tank avec un guerrier en prenant une masse/épée et un marteau ainsi que les compétences suivante : « Healing signet » (soin) et « Endure Pain, Shake it Off et Stomp » (compétences utilitaires).
- Izzy recommande la profession de guerrier pour les gens qui apprécient simplement de faire de gros dégâts.
- Le fusil est aussi efficace que les autres armes, notamment grâce à sa compétence de visée provoquant de lourds dégâts sur une cible unique, ce qui est parfait pour achever un ennemi.
- Au marteau, le guerrier est un spécialiste des compétences de contrôle. A l'arc long, il peut provoquer de gros dégâts de zone.

Voleur


- Comme toutes les professions, le voleur peut aussi bien attaquer, soutenir et défendre.
- Des infos sur les améliorations du voleur seront publiées mardi prochain (20/11/11).
- Le voleur possède 2 sets d'armes.
- Une compétence à l'arc court lui permet de se téléporter directement là où la flèche touche le sol.
- La compétence remplaçant celle du Coup en traitre (Backstab) se nomme Chercheur de Cœur (Heartseeker).
- Une aptitude permet au voleur de transmettre toutes ses concoctions à base de poison aux alliés situés à proximité, leur permettant d'infliger le poison et autres conditions à leurs ennemis.




Compétences et armes


- Les développeurs continuent de travailler sans relâche sur l'équilibrage des professions afin qu'elles soient égales en PvE et PvP.
- Les développeurs ont opté pour un système de compétences en fonction de l'arme choisie pour donner un côté plus logique et réaliste au combat.
- Le choix du dieu dans votre biographie n'interfère en rien dans l'obtention de vos compétences élites. Un personnage humain aura accès à toutes les compétences.
- Il n'y aura pas de compétences raciales en PvP.
- Certaines compétences peuvent enlever une ou plusieurs conditions. Une fois la condition retirée, tout ce qui était cumulé dessus l'est aussi.
- Chaque race a 6 compétences qui lui sont propres.
- Les compétences humaines sont basées sur les dieux. Par exemple, les compétences Chiens de Balthazar et Avatar de Melandru, l'une invoquant deux chiens enflammés et l'autre vous transformant en créature.
- Il y a 4 compétences de transformation et deux compétences utilitaires chez les norns.

Évènements dynamiques



- Les joueurs inertes sur un champ de bataille pendant un évènement dynamique ne feront pas augmenter la difficulté.
- Les évènements dynamiques sont une idée reprise de l'extension « Utopia » qui avait été crée pour GW1, mais qui n'a jamais vu le jour (à la place GW:EN est sorti). Les développeurs sont très contents de ce nouveau système.
- Des évènements dynamiques comme le Shaterrer ou Tequalt seront disponibles plusieurs fois dans la journée. Les joueurs occasionnels pourront donc se confronter à eux !
- Deux événements dynamiques séparés peuvent influer l'un sur l'autre et provoquer un nouvel événement. Un événement peut en déclencher plusieurs. Certains événements, plus rares, nécessitent d'avoir rempli un certain nombre de conditions pour apparaître.


Le monde, le lore et les décors


- Toutes les races sont alliées et s'entraident dans GW2 pour lutter contre une plus grande menace, même si certaines ne s'aiment pas beaucoup. Les races sont tout de même séparées au début du jeu.
- Vous pourrez rejoindre les autres races une fois le didacticiel terminé.
- Le temps sera aléatoire (pluie/soleil) dans le jeu mais souvent se seront les évènements dynamiques qui changeront le climat, pouvant déclencher une tempête de neige ou autres.



End game


- Une fois l'histoire principale terminée vous pourrez vous tourner de nouveaux vers les donjons, le WvW, le PvP ou des world-boss présents dans les évènements dynamiques. Mais vous pourrez aussi retourner dans les zones de bas niveau vu que le système de sidekick sera intégré dans Guild Wars 2. Ainsi vous aurez toujours de la difficulté partout où vous irez !


PvP et PvE


- Il y a 3 façons d'éviter/encaisser les coups. Le soin, l'esquive et les sorts de contrôle (blocage, cécité, renvoi…)
- Tout sera très dynamique durant un combat : vous pourrez esquiver les attaques, vous déplacer pendant que vous chargez une incantation, votre choix de compétence se fera en fonction des situations et non en fonction du coût d'énergie.
- Les PNJs, s'ils sont confus (condition confusion), se comporteront comme tout bon monstre : ils n'agiront pas différemment. Cependant certains monstres pourront retirer leurs conditions.
- Beaucoup de choix de template/build seront disponibles et pourront être modifiés très facilement à l'aide de plusieurs options.
- Vous pourrez faire du PvP dès le début du jeu, il vous suffira de cliquer sur « Rejoindre les parties PvP » et toutes les armes/armures/compétences/traits se débloqueront.

- En PvP, il n'y aura aucun système de déverrouillage de compétence ou de set en PVP compétitif.
- Il y aura du PvP sous-marin.
- En PvP, les joueurs devront créer un personnage pour chaque profession qu'ils désirent jouer (impossible de changer la profession d'un personnage même en PvP).
- Le côté e-sport apportera un plus dans les combats PvP.
- Lorsque vous entrez dans une partie, vous vous engagez pour environ 8-12 minutes.
- Les développeurs ne veulent pas voir les gens changer d'armes depuis l'inventaire ou de compétences entre chaque combat, et travaillent toujours sur le PvP.
- Le jeu, notamment en PvP, est aussi bien équilibré pour les combats à 1 contre 1 jusqu'à 5 contre 5 et plus.
- Il existe beaucoup de systèmes d'organisation pour former des équipes et gagner des points en PvP.
- Il n'y aura pas de PvP ouvert en PvE car cela est incompatible avec les événements dynamiques et autres activités.
- Le PvE de GW2 sera beaucoup plus intéressant que celui de GW1 car le côté dynamique des quêtes rendra le monde vraiment vivant et vous donnera envie de vous y impliquer.


Monde contre monde



- Le monde contre monde (WvW ou McM) est encore en développement. Des détails seront apportés quand tout sera prêt et finalisé.
- Le changement de monde toutes les deux semaines permet de garder un niveau similaire entre tous les serveurs. Le fait de changer permet de ne pas avoir toujours le même côté gagnant et toujours l'autre perdant. Ceci est marrant au début, mais n'amuse plus personne au bout d'un moment.
- Pour atteindre le WvW il vous suffira de passer un portail asura ou de cliquer sur un bouton situé dans l'interface.
- Lorsque vous changez d'arme en WvW, le temps de chargement avant de pouvoir rechanger est de 10 secondes.
- Le WvW ressemblera beaucoup au PvP de DAOC qui est une référence au sein de la communauté des MMOs.
- Le WvW pourra accueillir au moins 2000 joueurs au total. Avec 3 serveurs qui s'affrontent, cela donne environ 666,666.. joueurs par serveur répartis sur l'ensemble des 4 cartes.
- 10 minutes suffisent pour parcourir une carte de bout en bout — avec de nombreux objectifs, beaucoup d'eau, de montagnes et de grottes — en ligne droite et sans détour.
- Il y a des tas de choses à faire en WvW. Vous pouvez utiliser un tas d'objets : des gros tout droit tirés de sièges à grande échelle ou de plus petits objets. Aussi, les joueurs peuvent tout simplement tuer des monstres ou participer à des évènements. Le principal reste que les joueurs peuvent partir à la chasse aux autres joueurs et peuvent monter en niveau.
- Vous pouvez croiser des monstres en WvW.
- Des évènements dynamiques seront présents en WvW.
- En WvW, des objectifs secondaires, comme les trébuchets, pourront dissuader les joueurs de se regrouper en masse pour prendre l'avantage.
- Certaines parties du décor pourront être détruites avec les armes de siège.
- Les développeurs travaillent dur sur certaines restrictions pouvant encourager davantage les joueurs à jouer avec leurs amis et décourager ceux qui se contentent de rejoindre le serveur dominant la partie.


ArenaNet



- Pour faire partie d'ArenaNet il n'y a pas vraiment de chemin miracle. Si vous aimez la branche de codeur, entraînez vous à écrire énormément de code. Si vous êtes un artiste, faites de la peinture et tout ce qui se rapporte à l'art. Si vous voulez devenir designer, jouez et analysez autant de jeu que possible. Entraînez-vous à développer votre propre jeu Indy ou à faire des mods sur un jeu déjà existant.
- Les développeurs utilisent Excel et font beaucoup de mathématiques pour calculer l'équilibre des classes.
- Eric Flannum a fait des études d'arts libéraux avec beaucoup d'histoire et un peu d'art à CSUSB. Il est ensuite rentré chez Blizzard. Les concepteurs d'ArenaNet viennent de milieux très différents : il y a des ex-artistes, des ex-programmeurs, des ex-membres de l'AQ, certaines personnes ont des diplômes et d'autres non. Certains designers ont fréquenté des écoles de jeu comme DigiPen et Guildhall.
- Journée typique d'Izzy chez ArenaNet : lecture de mails pendant quelques minutes, réunion sur un sujet précis avec dessins et écritures sur un tableau blanc, répartition des tâches de travail. Ensuite enchaînement de plusieurs tests sur le jeu, puis nouvelle réunion pour parler des résultats de ces tests.
- Isaiah (ou "Izzy") Cartwright a davantage été un guerrier dans Guild Wars, un druide dans World of Warcraft, un shaman dans Warhammer, un soigneur dans Dark Age of Camelot, un moine escrimeur dans Ultima Online et un mage assassin dans Shadowbane.
- Jonathan Sharp et Chaplin sont les deux meilleurs joueurs PvP d'ArenaNet.

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