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Fiche détaillée

Développement de fin d'année : mise à jour


Par Eric Flannum sur le blog officiel, le Mardi 20 Décembre 2011



Salut tout le monde ! L'heure est venue de vous montrer un aperçu des choses sur lesquelles nous travaillons. Cette fois, Jon et moi avons des tonnes de choses à vous dire, je vais donc commencer par le système de succès puis je laisserai la main à Mr Peters qui vous parlera de quelques améliorations subtiles portées au système de combat ainsi que des récents changements qu'a subi le voleur.

Ayez du succès


Nous avons déjà parlé du système de succès et nous l'avons même rapidement montré, en revanche nous n'en avons jamais parlé en détails.
La première chose que vous devriez savoir est qu'il y a maintenant trois différents types de succès dans votre page des succès. Les premiers sont ceux que l'on nomme simplement "succès". Vous connaissez probablement déjà ceux-là : ils ont tendance à être semblables à ceux du premier Guild Wars ainsi qu'à ceux de beaucoup d'autres jeux, ce qui veut dire qu'ils ont tendance à être difficiles ou longs à obtenir.
Ce type de succès est destiné à récompenser le progrès sur le long terme et sont tous propres au compte. Ils incluent des succès tels que le Tueur de Centaures, qui enregistre combien de centaures vous avez tués, ainsi que des succès spécifiques aux différentes parties de l'histoire.
Les succès regroupent tous les différents aspects du jeu, que ce soit du WvW au PvE en passant par le PvP et même les activités hors combat telles que le commerce, ou les jeux de loisirs. Chaque succès est divisé en plusieurs paliers, et chaque palier que vous débloquez vous donne des points de succès.
Au fur et à mesure que vous accumulez ces points de succès, ils sont ajoutés à votre score de succès du compte. Ce score est facilement accessible à partir de la page de guilde ou d'amis et est un moyen facile de comparer votre avancement général dans les succès avec vos amis et camarades de guildes.

"... Il y a maintenant trois différents types de succès dans votre page des succès."



Comparer votre score avec celui de vos amis et camarades de guilde peut être très amusant mais nous voulions également une récompense plus grande que simplement un meilleur score. C'est là que les titres rentrent en jeu. Un titre peut être obtenu en complétant certains succès et s'affiche en dessous de votre nom pour que tout le monde puisse le voir.
Par exemple, un joueur peut choisir d'afficher son titre de Maître des Donjons s'il a terminé au moins une fois la version explorable de chacun des donjons. Ceux qui sont réellement intéressés par le gain de points de succès peuvent également débloquer des succès répétables après avoir atteint le succès de base. Par exemple, n'importe quel joueur gagnant le titre de Maître des Donjons gagne également l'accès à un succès répétable qui lui donne des points à chaque fois qu'il finit un donjon en mode explorable.

Nous avons également des succès quotidiens et mensuels dans la page de succès. Les succès quotidiens, que nous avons l'habitude d'appeler exploits quotidiens, étaient déjà présents depuis un moment dans le jeu mais nous cherchions un moyen pour que les joueurs puissent suivre l'évolution de ces succès. C'est pourquoi les mêler aux autres succès dans le système semble être la meilleure solution. Les succès quotidiens sont des succès qui se réinitialisent toutes les 24 heures. Ils sont très simples à accomplir et les joueurs peuvent normalement les réaliser en un temps très court. Par exemple, l'un des succès enregistre le nombre de monstres, de n'importe quel type, tués par le joueur. Une fois un succès complété, le joueur obtient quelques points de succès ainsi qu'un coffre contenant de l'or et des orbes d'expérience. Le joueur peut alors progresser vers le palier suivant du succès. Il y a un nombre fini de paliers pour chaque succès quotidien et ce nombre est déterminé afin que même les joueurs occasionnels puissent terminer une part importante d'entre eux dans une session de jeu normale. Si un joueur débloque assez de succès quotidiens, il obtient alors un coffre spécial. Ce système fait que les premières heures de jeu de chaque jour sont extrêmement productives et aident à rétablir l'équilibre d'expérience et d'or entre les joueurs occasionnels et les irréductibles.

Les succès mensuels sont un nouvel ajout apporté au jeu et ont été créés dans le but de combler le fossé entre les succès quotidiens orientés court terme et les succès classiques orientés long terme. Les succès mensuels sont plus difficiles à compléter que les succès quotidiens et regroupent souvent différents types de contenu, cela va de l'accomplissement d'un donjon à la participation au PvP compétitif en passant par les activités sociales.
Au fur et à mesure qu'un joueur atteint les différents paliers d'un succès mensuel, il remporte des points de succès ainsi qu'un coffre contenant de l'or et des orbes d'expérience. Tout comme les succès quotidiens, tous les points de succès ainsi gagnés contribuent à l'obtention d'un coffre spécial. Les succès mensuels se réinitialisent chaque mois mais, contrairement aux succès quotidiens, ils changent alors pour un tout nouveau panel de succès mensuels.

Donc pour résumer :
  • Les succès sont orientés long terme et n'offrent que des récompenses cosmétiques.
  • Les succès quotidiens sont orientés court terme, sont simples à réaliser et vous récompensent avec de l'or et de l’expérience.
  • Les succès mensuels sont orientés pour le moyen terme, encouragent une variété de jeu et vous récompensent avec de l'or et de l’expérience.
  • Les titres peuvent être obtenus en réalisant certains succès.

Et voila, nous avons fait le tour des succès ! Laissons maintenant la parole à Jon qui va vous parler des améliorations que nous avons apportées au voleur et au combat en général.

Retournement de situation pour le voleur


Salut ! Ici Jon Peters avec de nouvelles infos sur l'une de mes professions préférées : l'insaisissable voleur.
Bon d'accord, il ne s'agit pas réellement d'un retournement de situation, c'était juste pour faire coller le titre à l'image, mais récemment, nous avons apporté des modifications au voleur telles que l'amélioration du larcin ou du Coup en traître (Backstab).

La capacité de voler l'ennemi et d'utiliser l'objet volé comme une arme est partie intégrante du gameplay du voleur, mais nous savions qu'il fallait retravailler et améliorer ce que nous avions créé. La première mise en place du larcin faisait que l'objet volé n'était pas automatiquement tenu mais stocké par le voleur, le joueur pouvait alors appuyer sur F1 pour prendre l'objet en main et obtenir les compétences associées. Mais nous étions inquiets que ce système soit trop compliqué et nous nous sommes donc dirigés vers la version que vous avez pu apercevoir où l'objet volé devient automatiquement l'arme tenue. Initialement, chaque objet donnait plus d'une compétence, mais à force de jouer avec, nous nous sommes rendus compte qu'inonder un joueur de nombreuses nouvelles compétences au beau milieu d'un combat était perturbant. Nous avons donc réduit le nombre de compétences de chaque objet volé à une seule puissante compétence.

Mais nous apprécions toujours autant cette idée de la compétence Larcin en F1 (que nous appelions "vol en poche") et étant donné que dorénavant chaque objet volé n'a qu'une seule compétence, il nous a semblé possible de réutiliser l'idée. Au début nous avons laissé ça possible grâce à une aptitude. Mais comme tout le monde voulait cette aptitude, il nous a paru clair qu'il fallait changer encore la manière dont Larcin fonctionnait. Donc maintenant la compétence Larcin stocke toujours l'objet volé, vous laissant utiliser vos compétences normales jusqu'à ce que vous appuyiez sur F1. A ce moment, vous sortez l'objet volé, l'utilisez puis récupérez vos compétences normales. Larcin ne se recharge pas tant que vous n'avez pas utilisé l'objet volé. Tout ceci contribue à rendre plus naturel le larcin au sein du gameplay du voleur se reposant beaucoup sur l'instant présent. Un voleur peut maintenant voler une poignée de plumes d'un Moa, les stocker pour une utilisation ultérieure, continuer à utiliser ses compétences et au moment opportun utiliser les plumes pour aveugler le Moa, ou une autre cible, et camoufler le voleur.

Comme certains ont pu le remarquer dans la démo de la G-star, Coup en traître n'est plus une compétence appartenant à celles de la dague. Elle appartient à une nouvelle catégorie que nous appelons "compétences de furtivité". La première compétence de chaque arme se voit maintenant remplacée par une autre compétence lorsque le voleur est camouflé. Par exemple, la première compétence de dague devient Coup en traître, qui augmente les dommages lorsque vous êtes dans le dos de votre adversaire. La première compétence du pistolet devient Attaque sournoise, un tir rapide qui inflige le saignement. Comme les premières compétences ne demandent pas d’initiative, cela permet de créer des opportunités sans limiter leur utilisation par manque initiative. Cela aide également à différencier la puissance de la furtivité du voleur par rapport à celle des autres professions.

Des timings en combat et de leur optimisation


L'un des éléments qui contribue à rendre les combats de Guild Wars 2 si différents de ceux des autres jeux est que beaucoup de compétences ont leur propre animation unique et que le fonctionnement de la compétence est souvent basé sur l'animation elle-même. Grâce à un système robuste de combinaison des animations, nous sommes capables de créer facilement des transitions entre les compétences. Dans nos précédentes démos, cela se voyait à travers les enchaînements, tels que celui de la première compétence du guerrier à l'épée : Tranche-artère mène à Entaille qui se meut en une Botte fatale. Nous nous sommes rendus compte que ce système ne devrait pas être réservé uniquement aux enchaînements mais pourrait s'appliquer à l'ensemble des compétences. Des compétences comme Bond sauvage, qui amène le joueur au contact de l'ennemi, ou des grosses attaques de contrôle telles que Coup de bouclier sont censées être suivies d'une attaque rapide avec une autre compétence. Le problème était que les animations de ces compétences devaient s'enchaîner et vous empêchaient d'utiliser une compétence avant que l'animation précédente ne soit terminée. Vous pouviez assommer ou poursuivre quelqu'un mais c'était réellement dur d'en profiter ensuite.

Nos programmeurs ont ajouté une technologie à nos compétences qui permet de spécifier à quel moment de l'animation le joueur peut à nouveau bouger. Cela a rendu des compétences comme Bond sauvage non seulement plus fonctionnelles mais aussi immensément plus amusantes à utiliser. Cette technologie a été implémentée juste avant la Gamescom, donc nous avons pu la mettre sur certaines compétences clefs dans la démo. Maintenant que la technologie a évolué, elle permet non seulement de spécifier à quel moment le joueur peut commencer à bouger mais nous permet également de faire la transition avec les compétences suivantes en attente afin d'améliorer la réactivité. Nous l'avons appliqué à chacune des compétences du jeu et les résultats ont été à la hauteur de nos espérances mais nous ne nous sommes pas arrêtés la. Je sais que de nombreuses personnes ont remarqué la nature plus fluide des animations dans la démo de la G-Star.
Puisque nous avons pu revenir dessus, nous en avons profité pour jeter un œil à l'impact des nouvelles combinaisons et nous avons modifié le timing de plusieurs compétences afin d'améliorer l'anticipation, le temps de transition et les après-coups des compétences. Tout cela afin de renforcer ce sentiment de fluidité que nous avions amélioré grâce aux coordinations entre les compétences. Ceci se ressent tout particulièrement avec des compétences telles que les grosses frappes au marteau, qui sont maintenant longues à préparer, rapides dans la frappe et avec un après-coup assez long, selon la compétence utilisée. En fin de compte, cela crée un système plus viscéral et immédiat qui contribue à rétrécir la ligne entre jeux d'action et RPG.



Faire ces améliorations a été réellement intéressant ainsi qu'amusant puisque ça nous a montré comment notre jeu pouvait s'orienter de manière efficace vers un jeu d'action sans renier aucunement son appartenance au genre du MMO. Nous avons beaucoup évoqué le fait d'apporter des combats dynamiques au genre du MMO, et nous avons appris que le meilleur moyen d'y arriver est de garder un système de contrôle du personnage traditionnel tout en laissant les compétences et leurs interactions définir le combat. Nous voulions que la première impression d'un joueur soit "Je sais comment ça marche, j'utilise 'ZQSD' pour bouger, vise avec tab et appuie sur le numéro de la compétence." Mais plus vous jouez plus vous vous apercevez que la physique du monde et la nature des compétences créent une expérience totalement différente.

J'aime à dire que GW2 se contrôle comme un MMO tout en ayant les capacités d'un MOBA (ndlt : Dota-likes) avec des outils utilisables de différentes manières pour s'adapter aux différentes situations. Mais ses interactions physiques sont celles d'un FPS (éviter des projectiles, attaquer hors de portée, etc...). Nous sommes vraiment satisfaits de la manière dont nous avons pu coordonner ces trois styles de jeu, et nous espérons que vous le serez tout autant.

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