Aucune image   Guild Wars 2 Standard Edition
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Fiche détaillée

Guild Wars 2 PvE ou PvP


Interview de John Stumme et d'Eric Flannum par Ruby pour Massively



"Je n'aime pas le PvP, c'est pourquoi Guild Wars 2 ne m'intéresse pas vraiment."

C'est une phrase que j'ai souvent entendu au cours des deux dernières années et à chaque fois ça me laisse un peu perplexe. Comment peut-on voir Guild Wars 2 comme un jeu seulement PvP ? Sérieusement, jetez juste un oeil à tout ce que nous a montré l'équipe de développement, toutes ces choses axées PvE. On a plus que l'impression que si le jeu est axé sur quelque chose, c'est le PvE !

Bien sûr, je comprends d'où vient ce sentiment. Guild Wars 1 avait déja cette réputation et celle-ci se transmet à Guild Wars 2. En tant que fan des deux jeux et en tant que pur joueur de PvE, j'ai trouvé judicieux de prendre du temps pour mettre les choses au clair. Eric Flannum et John Stumme ont eu la gentillesse de m'y aider en répondant à quelques questions à propos de l'équilibrage. Si vous êtes curieux de savoir ce qu'ils ont dit, n'hésitez pas et jetez y un oeil !


Commençons tout d'abord avec Guild Wars 1. C'est un jeu qui a été créé avec énormément de contenu, autant PvE que PvP. Mais pouvez-vous nous dire si la balance penchait plus d'un côté que de l'autre ?

John Stumme :
Lors de la sortie initiale de Guild Wars, une grande attention a été apportée aux deux modes de jeu afin d'avoir le jeu que nous connaissons aujourd'hui. Tel qu'il est aujourd'hui, Guild Wars est totalement différent des précédentes moulures : il fut un temps où le PvE jouait un rôle moins prépondérant dans le jeu. En fait toutes les zones explorables du jeu étaient réservées à un seul joueur et les joueurs ne pouvaient jouer ensemble que lors des missions ou du PvP !

Le jeu PvP a également subit des changements radicaux, notamment la possibilité de créer des personnages PvP : personnages ayant pour but d'être créé rapidement et d'avoir accès à toutes les compétences et améliorations d'objet qu'un compte a débloqué. Avec ce système, les joueurs PvP sont maintenant capables de se lancer directement dans l'action sans avoir à passer du temps à faire monter leur personnage en niveau en PvE pour avoir accès aux avant-postes PvP.

En fin de compte, quelque soit le format, Guild Wars est un jeu qui a été réalisé pour que le joueur puisse avoir le type d'expérience de jeu qui l'intéresse. Autant d'attention a été donnée aux deux modes afin de s'assurer d'en faire des expériences de jeu uniques.


Comment cela a-t-il changé au fil du temps ? Qu'est ce qui vous a influencé lorsque vous décidiez d'équilibrer les deux modes ?


John Stumme : Avec le temps, nous avons adapté Guild Wars pour qu'il réponde aux attentes de nos joueurs PvP et PvE. L'un des plus gros changements fut sans aucun doute la séparation des compétences, ce qui permettait de garder le fonctionnement d'une compétence identique mais de changer sa puissance selon le format. Si la compétence est équipée, elle changera automatiquement de version selon si vous êtes en PvE ou PvP. Cela nous a permis de garder des compétences puissantes, qu'il est plaisant d'utiliser contre les monstres, tout en les gardant sous contrôle en PvP (ce qui demande un sacré équilibrage).

Au fur et à mesure que nous progressions, nous avons fait d'innombrables mises à jour afin de s'adapter aux besoins changeants du métagame. Toutefois, les grandes mises à jour telles que celle du Derviche ou celle plus récente de l'élémentaliste sont faites en tenant compte des deux types de joueurs. Ce n'est pas seulement question de savoir "Comment rendre l'élémentaliste compétitif en PvP" il est plutôt question de savoir "Qu'est ce qu'on peut faire pour que cette classe soit plus agréable à jouer ? ". Nous voulons être certains que les joueurs tirent le plus de choses possibles de notre travail !



Passons à Guild Wars 2 : Quels types de facteurs ont été pris en compte lorsque vous avez commencé à prévoir les parties PvE et PvP du jeu ?

Eric Flannum : Nous considérons les deux aspects du jeu comme étant autant importants. Lorsque nous avons réfléchi pour la première fois à ce que nous voulions faire, nous savions qu'on voulait des parties PvP et PvE consistantes ainsi qu'une troisième partie reliant les deux premières : celle qui est devenue plus tard le WvWvW. Il est très important d'être conscient que tous ces systèmes vont interagir entre eux et s'affecter les uns les autres.

Par exemple, l'une de nos décisions majeures fut celle de supprimer la création de personnages dédiées au PvP, en choisissant à la place un système où lorsque vous changez votre personnage de type de jeu (PvE,PvP,WvWvW) celui-ci s'adapte en fonction du mode. Ainsi, en PvP, tous les personnages sont mis au même niveau de puissance et ont accès à toutes les compétences disponibles en PvP tout en restant les même personnages que ceux du PvE.

Nous trouvons que cela aide à relier entre elles ces différentes parties du jeu, et met l'accent sur l'immersion ce qui est bien sûr une composante essentielle dans tout RPG. Cette décision a un impact important sur Guild Wars 2 et nous étions en mesure de la faire uniquement car nous savions que nous avons donné autant d'importance au PvE, au PvP et au WvWvW dès le début du développement.


Les nouvelles que nous avons eues de Guild Wars 2 jusqu'à maintenant ont surtout été focalisées sur la partie PvE du jeu. Le jeu complet fera-t-il pencher la balance en faveur du PvE lors de sa sortie, ou existe-t-il un tas de bonnes surprises en PvP à venir ?


Eric Flannum : Pour être franc, si l'on parle principalement du côté PvE du jeu c'est parce qu'on est conscient de la réputation de Guild Wars 1 d'être orienté PvP. Nous voulons que les joueurs se familiarisent avec les nouvelles mécaniques qu'apportent Guild Wars 2 avant de parler de PvP ou de WvWvW.

Soyez également conscients que, bien que nous considérons les trois modes comme étant autant importants pour le succès du jeu, le contenu PvE prend bien plus de temps et de ressources à développer et c'est pourquoi nous devions nous y atteler rapidement. Et c'est à cause de cela que nous avions plus de choses à dire sur le PvE en début de développement. Nous dévoilerons de plus amples informations sur le PvP et le WvWvW ainsi que le PvE dans les mois à venir.


Que pensez-vous de l'équilibre actuel entre le PvE et le PvP ? Pensez-vous et voulez-vous que celui-ci change encore ?

Eric Flannum : Nous avons toujours eu pour but que les joueurs puissent jouer au type de jeu qu'ils préfèrent. Nous ne voulons pas forcer un joueur uniquement intéressé par le WvWvW à faire du PvE ou du PvP s'il ne veut pas. L'équilibre entre les différents modes à toujours été fait de telle façon qu'un joueur puisse toujours faire ce qu'il aime.

En revanche, nous pensons que la majorité de nos joueurs voudront jouer à un mélange des différents modes de jeu (auxquels j'ajouterai également l'histoire personnelle et les donjons) et c'est pourquoi nous facilitons également cela. En fin de compte, je pense que nous avons réussi à atteindre ces buts et, puisque nous avons créé le jeu de manière à ce qu'il soit flexible, je ne pense pas que les choses changent de ce coté au cours du temps. Bien sûr, nous sommes toujours désireux d'être à l'écoute des joueurs une fois le jeu sorti et, si nous voyons la nécessité d'un changement grâce au feedback des joueurs, nous n'hésiteront pas à faire ce qui est le mieux pour assurer la pérennité du jeu.

Merci de nous avoir consacré un peu de votre temps !

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