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Bêta : les mises à jour du jeu


Par Eric Flannum, 21 février 2012


Bonjour à tous, c'est Eric Flannum, Lead Game Designer. Comme beaucoup d'entre-vous le savent désormais, il s'agit d'un moment très excitant pour nous tous, ici, à ArenaNet. Nous venons de clore un énorme weekend de bêta, et nous en avons d'autres qui approchent. Il nous reste beaucoup de travail à accomplir avant que le jeu ne soit prêt, mais nous sommes définitivement parés à relever le défi et impatients de montrer le jeu à un public plus large. En ce sens, nous avons ajouté toutes sortes de nouvelles choses au jeu et nous avons apporté les corrections et améliorations qui nous paraissaient nécessaires sur de nombreux aspects du jeu.

Dans ce billet, Randy Knapp va nous expliquer les améliorations apportées à la boussole, Devon Carver évoquera les ajouts que nous avons faits sur le contenu concernant le monde ouvert, et Jon Peters parlera des modifications et des nouveautés pour les bénédictions et les conditions. Mais tout d'abord, j'aimerais discuter des changements effectués lorsqu'on est à terre ou vaincu.

A terre et vaincu


Dans Guild Wars 2, quand votre santé atteint zéro, vous vous retrouvez dans un mode "à terre". Lorsque vous êtes dans ce mode, vous avez un ensemble de quatre compétences que vous pouvez utiliser pour essayer de vous défendre. Si vous réussissez à vaincre un ennemi avant que votre jauge à terre atteigne zéro, vous vous relevez et vous êtes prêt à poursuivre le combat. Si vous ne parvenez pas à tuer quelqu'un avant que votre jauge ne soit épuisée, vous serez vaincu et vous devrez, soit retourner à un point de passage précédemment débloqué, soit attendre qu'un autre joueur vienne et vous ressuscite.

Les trois premières compétences qu'un joueur possède lorsqu'il est à terre sont déterminées par sa profession tandis que la quatrième compétence est utilisée pour appeler à l'aide et vous rendre invincible un court instant. En jouant, nous nous sommes aperçus qu'il était possible de se trouver dans une situation dans laquelle on était à terre et où il n'y avait aucun ennemi à proximité, soit pour en finir avec vous, soit pour servir de cible pour vous relever. Vous n'aviez plus qu'à vous regarder sombrer lentement dans l'inconscience sans pouvoir faire quoi que ce soit pour arrêter ça. Il va sans dire que ce n'était pas particulièrement excitant. Pour régler le problème, nous avons transformé cette quatrième compétence en un soin progressif qui est interrompu lorsqu'on reçoit des dégâts. Ça veut dire que tant qu'il n'y a pas d'ennemis à proximité pour vous blesser, vous pourrez vous relever par vous-même.



Ce qui a toujours été le cas, c'est que plus vous êtes à terre, plus votre jauge se réduira, jusqu'à ce que finalement vous soyez directement vaincu. C'était le cas dans les précédentes versions du jeu où cet effet assez subtil a mis du temps pour être remarqué. Nous avons légèrement modifié les chiffres et nous avons inséré quelques éléments sur l'interface utilisateur pour que vous sachiez à quel niveau vous avez accumulé cette pénalité. Chaque point de pénalité à terre que vous cumulez réduira d'un quart la taille de votre jauge à terre de départ. Cela démarre dès que vous êtes à terre pour la première fois et chaque point s'en va après une minute. Ça veut dire que, pour n'avoir littéralement aucune chance de se relever, vous devrez passer en mode à terre quatre fois en une minute. Avoir fait ces changements nous a permis d'augmenter la puissance de nombreuses compétences à terre. Par conséquent, le joueur, ayant une très faible pénalité à terre, sera capable de se relever de manière plus certaine et apportera plus de ces moments "je suis de retour".

Quand un joueur est vaincu, c'est important qu'il y ait quelques pénalités qui y soient associées. Cela peut servir plusieurs buts, comme signaler aux joueurs que ce qu'ils font peut être trop difficile pour eux, ainsi qu'apporter un petit peu d'excitation supplémentaire en rendant les enjeux plus importants. Dans les versions que nous avons précédemment montrées, quand un joueur était vaincu, ressusciter à un point de passage coûtait le double du prix d'un voyage normal. Cette approche comportait plusieurs inconvénients. Étant donné que plusieurs joueurs dans le jeu ont la possibilité d'en ressusciter un autre, et comme nous avons énormément encouragé l'esprit de collaboration et de camaraderie parmi les joueurs, cette pénalité n'avait presque jamais de sens puisqu'elle n'était effective que lorsqu'il n'y avait personne à proximité pour ressusciter le joueur. Quand la pénalité prenait effet, elle avait tendance à impacter uniquement les joueurs seuls pendant les heures creuses.

Quand un joueur est vaincu, c'est important qu'il y ait quelques pénalités qui y soient associées.


Avec le retrait des potions, nous nous sommes rendus compte qu'il manquait une mécanique d'attrition de long terme. Une mécanique d'attrition a des effets en commun avec une pénalité due à la mort, notamment lorsqu'il s'agit d'indiquer aux joueurs qu'ils ne devraient pas jouer dans une zone pour laquelle ils ne sont pas prêts. Toutefois, une des choses les plus importantes que permet la mécanique d'attrition est de fournir aux joueurs un moyen de maximiser leur efficacité dans le maniement des compétences. Puisque la mécanique d'attrition et la pénalité due à la mort ont tendance toutes les deux à avoir des éléments en commun, nous nous sommes intéressés à la manière dont nous pourrions en faire un seul système.

Très tôt pendant le développement du jeu, nous avons considéré le concept de durabilité de l'armure comme une mécanique d'attrition mais nous n'aimions pas la forme que cela prenait. Nous avons revu cette idée lorsque nous étions à la recherche d'un nouveau système et nous avons combiné notre ancien concept de durabilité avec quelques nouvelles idées pour avoir notre système actuel.

Lorsqu'un joueur est vaincu, et pas uniquement à terre, une pièce aléatoire de son armure est endommagée. Quand une pièce de l'armure a subi des dégâts, cela ne donne aucune pénalité mais cela sert d'avertissement. Si un joueur est vaincu alors que toutes les pièces de son armure sont endommagées, une pièce aléatoire de son armure se brisera. Lorsqu'une armure se brise, elle cesse de fournir ses bonus au joueur et doit être réparée auprès d'un PNJ qui répare les armures en ville. Ce PNJ demandera une petite somme d'argent pour réparer les pièces d'armure brisées, et réparera aussi les pièces d'armure endommagées. En ayant ainsi transféré le coût vers un PNJ qui répare les armures, nous avons retiré l'effet multiplicateur sur le coût pour voyager à un point de passage lorsqu'on était vaincu.

Nous aimons ce système pour plusieurs raisons. Contrairement à la plupart des autres systèmes de durabilité pour les armures, il ne s'agit pas d'un facteur qui intervient lorsqu'on joue normalement mais il prend seulement effet quand un joueur est vaincu. Cela veut dire qu'il ne s'agit pas d'un impôt pour avoir le droit de jouer mais que cette pénalité peut être évitée en jouant avec adresse ou avec précaution. Puisque chaque pièce d'armure doit être endommagée pour qu'au moins une d'entre-elle puisse être brisée, cela permet aussi d'avertir les joueurs avant qu'une véritable pénalité ne soit reçue.

Voilà ce qu'on pouvait dire des modifications lorsqu'on est à terre ou vaincu. Maintenant, je vais laisser la main à mes collègues développeurs.

La boussole



Salut à tous, je m'appelle Randy Knapp et je suis programmeur chez ArenaNet.

Bon nombre d'entre-nous considère la boussole comme un outil d'information et de gameplay important , mais tout le monde semble en attendre davantage — c'est pourquoi nous l'avons rendue encore meilleure !

La boussole propose désormais différents niveaux de zoom ce qui vous permet d'avoir un meilleur aperçu des environs. Il suffit d'utiliser la roulette de la souris pour zoomer. Il y a aussi un petit ensemble sympa de boutons qui montre à quel degré de zoom on se situe. Si vous avez besoin d'un meilleur aperçu du monde au-delà de la limite de la boussole, vous pouvez aussi faire glisser la carte en maintenant le clic droit. La carte reviendra sur la position de votre personnage dès que vous vous déplacerez à nouveau.

N'oubliez pas : si vous voulez organiser des stratégies avec votre groupe, vous pouvez utiliser le bouton gauche de la souris pour dessiner des lignes et créer des signaux circulaires (ndlt : c'est-à-dire les pings) qu'ils verront sur leurs propres boussoles. Amusez-vous bien !

Les méta-évènements


Je m'appelle Devon Carver et je fais partie des game designers qui travaillent sur le contenu de Guild Wars 2.

Étant donné que nous avons travaillé sur le système d'évènements dynamiques et que nous l'avons développé et intégré dans le contenu de Guild Wars 2, nous en sommes venus à réaliser que la seul chose qui soit encore plus cool qu'une suite d'évènements dynamiques était une suite d'évènements dynamiques qui se rassemblent pour raconter l'histoire d'une zone. C'était lors d'une séance de brainstorming que nous avons donné naissance à ce concept de méta-évènements. Les méta-évènements ont pour but d'immerger le joueur dans l'histoire d'une zone en incorporant des évènements standards et en aidant le monde à rester vivant.

Un méta-évènement pourrait vous narrer l'histoire d'une zone norn qui risque d'être corrompue par les Fils de Svanir, ou peut-être une région humaine constamment menacée par les armées centaures. Quand une zone est paisible, vous savez que les centaures ont été mis en échec, mais quand l'invasion commence, vous voyez des informations vous indiquant où aller pour aider les gens qui se sont tenus loin des centaures. Faire reculer les centaures exigera un effort herculéen de la part des groupes de joueurs pour détruire plusieurs catapultes et tuer les capitaines centaures. Un méta-évènement couvrira une région bien plus grande qu'un évènement standard ; un quart d'une carte pourrait être plongé dans la tourmente par un méta-évènement !

Les méta-évènements sont un autre outil de notre kit pour créer un monde qui réagit aux actions des joueurs. Une fois que vous aurez participé à votre premier méta-évènement, nous sommes certains que vous y reviendrez. Et gardez vos yeux grands ouverts dans les zones qui semblent relativement calmes. Les bandits pourraient être en haut d'une corniche, prêts à mettre le feu au village !



Trésors cachés


Un autre développement récent de Guild Wars 2 a été la mise en place de zones secrètes comportant des défis intéressants. Nos incroyables artistes en matière d'environnement ont creusé toute une variété de grottes, de falaises et de structures dans le monde. Nous avons fait de gros efforts d'imagination pour remplir ces espaces avec du contenu qui pourrait apporter un changement de rythme passionnant. Certaines zones permettront de tester votre habileté à vous déplacer sur des plateformes, vous obligeant à effectuer une série de sauts difficiles avant que vous ne puissiez trouver votre trésor à la fin, tandis que d'autres contiendront de dangereux adversaires qui ne reculeront devant rien pour vous voir mort.

Nous espérons que ces expériences apporteront un nouveau niveau de défi pour les meilleurs joueurs de Guild Wars 2 et permettront à chacun de tester ses nerfs face à un type différent de contenu. Que vous combattiez des bandits ou que vous utilisiez les restes brisés du Grand Rempart Nord pour grimper vers un coffre caché, nous pensons que vous trouverez ces zones à la fois amusantes et redoutables. Souvenez-vous que tous les sauts ne sont pas ce qu'ils semblent être, et qu'occasionnellement, il faudra avoir un peu confiance.

Bénédictions et conditions


Salut tout le monde, c'est Jon Peters. Je suis un game designer qui travaille essentiellement sur nos systèmes de combat.

Les bénédictions et les conditions sont des états positifs et négatifs qui peuvent être manipulés par les compétences des joueurs. C'est un système important dans Guild Wars 2 pour diverses raisons. Il nous aide à garder les choses simples en limitant le nombre d'états dans le jeu qui ont besoin d'être affichés et compris. Il nous aide aussi à maintenir un système équilibré en nous assurant, par exemple, que lorsque vous accordez une régénération à un allié, la même régénération sera disponible pour les autres professions.

Nous avions jadis parlé de ce système, alors pourquoi est-ce que j'en reparle aujourd'hui ? Bien, nous avons conçu ce système pour avoir beaucoup de puissance et de flexibilité, mais très franchement, ce n'était pas assez intéressant. Nous trouvions que les joueurs ne savaient pas — et souvent n'y prêtaient pas attention — quand une condition ou une bénédiction particulière les affectait.

A ce stade avancé du processus de développement, cela peut être difficile de demander de réorganiser quelque chose comme ça, mais nous sentions que la liste actuelle n'était pas à la hauteur de nos attentes. Nous savions que nous devions être très prudents sur la manière de réorganiser le système ; nous ne pouvions pas juste l'abandonner et recommencer. Dans cette optique, nous avons examiné attentivement chaque bénédiction et condition et nous avons essayé de les transformer en quelque chose de plus intéressant sans pour autant défaire tout le travail de conception que nous avions réalisé jusqu'à maintenant.



Avant la modification, nous avions les conditions suivantes avec leurs effets (toutes les bénédictions et conditions ont leur durée qui se cumule sauf mention contraire).

Anciennes conditions


  • Saignement : inflige X dégâts par seconde (cumule l'intensité).
  • Poison : inflige X dégâts par seconde (cumule l'intensité).
  • Brûlure : inflige X dégâts par seconde (cumule l'intensité).
  • Infirmité : réduit de 50% la vitesse de déplacement.
  • Congélation : réduit de 66% la vitesse de déplacement, augmentation de 66% du temps de rechargement des compétences.
  • Immobilisation : réduit de 100% la vitesse de déplacement.
  • Faiblesse : réduit de 20% les dégâts infligés.
  • Vulnérabilité : réduit de X l'armure.
  • Aveuglement : votre prochaine attaque manque.
  • Terreur : vous fuyez votre adversaire.

Certaines d'entre-elles semblaient biens, mais d'autres paraissaient, faute de terme plus approprié, calculatoire (ndlt : mathy dans le texte). Ce que je veux dire c'est qu'elles sont efficaces, mais vous ne le remarquez jamais. Les mathématiques ont plein d'utilisations géniales, mais de façon générale, elles ne permettent pas de vous sentir redoutable. Nous avons essayé de donner une variante à un certain nombre de ces conditions pour les rendre plus cools.

Voilà avec quoi nous nous retrouvons :

Conditions mises à jour


  • Saignement : inflige X dégâts par seconde (cumule l'intensité).
  • Poison : inflige X dégâts par seconde, réduit les soins vers autrui de 33% (cumule la durée).
  • Brûlure : inflige X dégâts par seconde (cumule la durée).
  • Infirmité : réduit de 50% la vitesse de déplacement.
  • Congélation : réduit de 66% la vitesse de déplacement, augmente de 66% le temps de rechargement des compétences.
  • Immobilisation : réduit de 100% la vitesse de déplacement.
  • Faiblesse : les attaques donnent lieu à des coups obliques 50% du temps et la régénération de l'endurance est ralentie (ndlt : endurance = énergie pour effectuer des roulades).
  • Vulnérabilité : diminue le montant d'armure qui est réduit mais permet de cumuler de manière à ce que cela provoque des moments de très haute vulnérabilité aux dégâts infligés simultanément (ndlt : spiking dans le texte).
  • Aveuglement : votre prochaine attaque manque.
  • Terreur : vous fuyez votre adversaire.
  • Confusion : inflige X dégâts à chaque fois que l'ennemi attaque (nouvelle condition, cumule l'intensité).


Quelques-unes des conditions infligeant des dégâts sont passées d'un cumul de l'intensité à un cumul de la durée, ainsi nous devions modifier la quantité de dégâts infligée par un cumul ainsi que les compétences qui pouvaient les appliquer. En fin de compte, cela a permis aux conditions infligeant des dégâts d'être basées sur une pression continue des dégâts au lieu d'être basées sur des dégâts infligés simultanément, ce qui est bien parce que nous voulions que nos dégâts graduels remplissent leur rôle. Ce fut également une bonne chose pour créer des variations dans la suppression de condition. Cela fait que vous pouvez réagir à certaines conditions, telles que le poison ou la brûlure, en les retirant, tandis que pour d'autres conditions, comme le saignement et la confusion, vous pouvez seulement vous en contenter lorsque le cumul devient accablant.




De même, nous avons réorganisé les bénédictions de Guild Wars 2. Voilà à quoi elles ressemblaient :

Anciennes bénédictions


  • Égide : bloque la prochaine attaque.
  • Protection : augmentation de X l'armure.
  • Régénération : régénère X santé par seconde.
  • Fureur : augmente de 20% la chance de faire un critique.
  • Puissance : augmente de X les dégâts par attaque.
  • Vigueur : augmente de X la santé maximale.
  • Rapidité : augmente de 25% la vitesse de déplacement.


Nombre d'entre-elles faisaient déjà ce que nous voulions qu'elles fassent, mais à nouveau, elles étaient très calculatoires et manquaient d'impact. Nous avons essayé d'améliorer leur efficacité tout en clarifiant ce qu'elles faisaient. Par exemple, la protection augmente l'armure, mais la plupart des gens ne veulent pas calculer pour comprendre ce que ça veut dire. Au contraire, une réduction de 33% des dégâts est plus simple à comprendre. En gardant ça à l'esprit, nous avons effectué les changements suivants :

Bénédictions mises à jour


  • Égide : bloque la prochaine attaque.
  • Protection : réduit de 33% les dégâts.
  • Régénération : régénère X santé par seconde.
  • Fureur : augmente de 20% la chance de faire un critique.
  • Puissance : augmente de X les dégâts par attaque (cumule l'intensité).
  • Vigueur : accélère la régénération de l'endurance.
  • Rapidité : augmente de 33% la vitesse de déplacement.
  • Rétorsion : inflige X dégâts à un adversaire à chaque fois qu'il vous frappe (nouvelle bénédiction).


Outre la mise à jour des fonctionnalités des bénédictions et des conditions, nous avons aussi travaillé sur leur visibilité. Par exemple, depuis que la vigueur et la faiblesse manipulent l'endurance, la jauge d'endurance de l'interface le reflète. Et puisque le poison affecte les soins, vos compétences de soins auront une apparence différente lorsque vous serez empoisonné.

Au final, nous avons fait en sorte que chaque bénédiction et condition ait un effet apparent sur votre personnage ; de cette manière, vous pourrez consacrer plus temps à observer le combat et moins à regarder l'interface.

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