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Fiche détaillée

Jouez comme vous aimez !


Jon Peters sur les aptitudes et les caractéristiques, publié le 28 Février 2012 sur le blog officiel



Bonjour à tous, c'est Jon Peters pour un tour d'horizon sur les aptitudes et les caractéristiques qui offrent une personnalisation à haut niveau de votre personnage dans Guild Wars 2. Pour être clair, les attributs sont les caractéristiques dans lesquelles les joueurs peuvent investir des points afin d'accroître leur efficacité. Il existe quatre caractéristiques de base : Puissance, Vitalité, Précision et Résistance.

Alors que nous étions en train de jouer, mes collègues concepteurs et moi-même en sommes venus à la conclusion que nous voulions que les joueurs soient en mesure de personnaliser la façon dont ils souhaitent infliger des dégâts. Deux de nos quatre caractéristiques principales (résistance et puissance) présentent une double utilité. La résistance augmente les soins, alors que la puissance augmente les dommages causés par des conditions. Cela laisse ainsi apparaitre deux styles offensifs : faire plus de dommages, ou faire plus de coups critiques et profiter de ces effets.

Ce n'était cependant pas suffisant. Nous voulions qu'il y ait au moins quatre styles de jeu offensifs, tout en proposant plus de diversité dans les builds, aussi nous avons ajouté plusieurs caractéristiques que les joueurs pourront mélanger à leur guise. Ces nouvelles caractéristiques diffèrent des quatre premières de base dans le sens où elles ne varieront qu'en fonction des points investis dans les aptitudes et de l'équipement. Les quatre caractéristiques de base (puissance, vitalité, précision, résistance) peuvent également être améliorées avec les aptitudes et l'équipement, mais elles progresseront aussi toutes seules automatiquement avec votre niveau.

Les caractéristiques


Regardons de plus près ces nouvelles caractéristiques et ce qu'elles font. Nous les avons organisées ainsi : caractéristiques d'attaque, de soutien, et liées à la profession.

Attaque

  • Prouesse : augmente la quantité de dommages sur des coups critiques.
  • Malice : améliore les dommages causés par des conditions comme la brûlure, le poison, la confusion, et le saignement.
  • Expertise : augmente la durée de toutes les conditions infligées.

Soutien

  • Concentration : augmente la durée de toutes les bénédictions appliquées par le personnage.
  • Compassion : augmente tous les soins sur autrui, y compris le soin personnel.

Caractéristiques liées à la profession


Chaque profession dispose d'une caractéristique spécifique qui lui procure des effets uniques.
  • Musculature (guerrier) : augmente les dommages occasionnés par les compétences infligeant des dommages directs.
  • Volonté (gardien) : diminue le temps de rechargement des vertus.
  • Ruse (voleur) : diminue le temps de rechargement de la compétence de larcin.
  • Empathie (rôdeur) : améliore l'efficacité du familier.
  • Ingéniosité (ingénieur) : réduit le temps de rechargement de toutes les compétences de la ceinture à outils.
  • Tromperie (envouteur) : réduit le temps de rechargement de toutes les compétences d'éclatement d'illusion.
  • Intelligence (élémentaliste) : réduit le rechargement des quatre affinités.
  • Insatiabilité (nécromant) : augmente la réserve de force vitale.




Formules de combat


Alors que nous cherchions à comparer ces nouvelles caractéristiques avec la précision et la puissance, nous avons remarqué que la puissance était bien plus avantageuse que toutes les autres. L'augmentation se faisait de façon exponentielle. Ainsi, si un joueur mettait la puissance au maximum, cela ferait que 200 de puissance correspondrait à environ 500 en précision. Nous avons alors ajusté la courbe de puissance pour qu'elle devienne plus linéaire, et augmenté ensuite les dégâts de base des armes pour tous. Cela laisse ainsi aux joueurs la possibilité de choisir entre des builds offrant de hauts dommages critiques, de fortes conditions, de puissants effets dus aux critiques, ou bien la classique importante puissance de frappe, et ce tout en restant compétitif avec chacun d'entre eux.

Nous avons également introduit une nouvelle caractéristique de soin pour éviter que la résistance ne soit la plus importante caractéristique défensive et pour créer une autre alternative pour les joueurs voulant jouer le rôle de soutien. Ces nouvelles caractéristiques ne sont pas directement améliorées lorsque le personnage monte en niveau, mais sont à la place gérées par l'équipement et les aptitudes.

En parlant d'aptitudes…

Aptitudes


Lorsque nous avons mis en place pour la première fois le système d'aptitudes, c'était alors un moyen très souple de modifier votre personnage, permettant d'avoir au final une personnalisation et une différenciation entre les personnages. Le nouveau système d'aptitudes fonctionne de la même façon, en rendant les choix plus faciles à comprendre tout en permettant d'affiner encore plus son personnage.



Les points d'aptitudes


Du niveau 11 à 80, vous recevez un point d'aptitudes par niveau. Cela signifie que tous les personnages de niveau 80 pourront répartir 70 points pour définir leur personnage.

Catégories d'aptitudes


Chaque profession dispose de cinq catégories d'aptitudes, et il est possible d'investir jusqu'à 30 points d'aptitudes dans chaque catégorie. A chaque fois que vous placez un point dans une catégorie, il améliore deux caractéristiques de votre personnage. Ces deux caractéristiques améliorées diffèrent d'une classe à l'autre. Par exemple, un élémentaliste qui dépense des points dans la magie de l'eau verra ses caractéristiques de vitalité et de soin augmenter.
Les catégories d'aptitudes pour chaque profession, ainsi que les attributs liés, se répartissent comme suit :

Guerrier
  • Force : Puissance et Expertise.
  • Armes : Précision et Malice.
  • Défense : Résistance et Compassion.
  • Tactique : Vitalité et Concentration.
  • Discipline : Prouesse et Musculature.

Gardien

  • Zèle : Puissance et Concentration.
  • Éclat : Précision et Expertise.
  • Valeur : Résistance et Prouesse.
  • Honneur : Vitalité et Compassion.
  • Vertus : Malice et Volonté.

Voleur
  • Arts mortels : Puissance et Expertise.
  • Couts critiques : Précision et Prouesse.
  • Arts des ombres : Résistance et Compassion.
  • Acrobaties : Vitalité et Concentration.
  • Fourberie : Malice et Ruse.

Rôdeur
  • Adresse au tir : Puissance et Expertise.
  • Escarmouches : Précision et Prouesse.
  • Survie : Résistance et Malice.
  • Magie de la nature : Vitalité et Concentration.
  • Domptage : Compassion et Empathie.

Ingénieur
  • Explosifs : Puissance et Expertise.
  • Armes à feu : Précision et Prouesse.
  • Inventions : Résistance et Compassion.
  • Alchimie : Vitalité et Concentration.
  • Outils : Ingéniosité et Malice.

Envouteur
  • Domination : Puissance et Expertise.
  • Duel : Précision et Prouesse.
  • Chaos : Résistance et Concentration.
  • Inspiration : Vitalité et Compassion.
  • Illusions : Malice et Tromperie.

Elementaliste
  • Magie du feu : Puissance et Expertise.
  • Magie de l'air : Précision et Prouesse.
  • Magie de la terre : Résistance et Malice.
  • Magie de l'eau : Vitalité et Compassion.
  • Puissance des arcanes : Concentration et Intelligence.

Nécromant
  • Rancune : Puissance et Expertise.
  • Malédictions : Précision et Malice.
  • Magie de la mort : Résistance et Concentration.
  • Magie du sang : Vitalité et Compassion.
  • Moisson des âmes : Prouesse et Insatiabilité.

Aptitudes mineures


Investir 5, 15 et 25 points dans une seule catégorie débloquera une aptitude mineure, il s'agit d'un bonus unique dépendant du nombre de points investis et de la catégorie en question. Il faut voir ces aptitudes comme un jeu de capacités conçues pour parfaitement fonctionner et pour orienter le joueur vers un build ou un style de jeu particulier.
Par exemple, un ingénieur qui investit 25 points dans la catégorie Outils recevra en contrepartie une aptitude qui donnera de l'endurance à chaque utilisation d'une compétence liée à la ceinture d'outils, une autre aptitude permettant de recharger toutes ses compétences liées à la ceinture d'outils si sa santé est basse, et une dernière aptitude qui infligera plus de dégâts lorsque l'endurance sera maximale.

Aptitudes majeures


Investir 10, 20 ou 30 points dans une seule catégorie débloquera un emplacement pour une aptitude majeure. Chaque catégorie dispose de 12 aptitudes majeures différentes qui peuvent être placées dans un emplacement d'aptitude majeure. Ce sont des améliorations majeures de capacités et sont conçues pour permettre un large panel de personnalisation.
Par exemple, un voleur peut sélectionner une aptitude qui lance des chausse-trappes à chaque fois qu'il esquive, ou une autre aptitude qui octroie des bénédictions aux alliés à chaque fois qu'il utilise une compétence de larcin, ou même une autre qui donnera un bonus de dégâts à chaque fois qu'il met au sol un ennemi.

Manuel d'entrainement


Au niveau 11, vous pourrez obtenir un manuel d'entrainement de novice, au niveau 40 un manuel de maître, et au niveau 60 un manuel de grand maître. Le manuel de novice vous permettra de dépenser vos points d'aptitudes avec une limite de 10 points par catégorie. Le manuel de maître quant-à lui aura une limite de 20 points par catégorie, et le grand-maître pourra totalement remplir la catégorie avec 30 points. A chaque utilisation d'un manuel d'entrainement vos points d'aptitudes vous sont remboursés, ainsi vous pouvez laissez libre cours à votre imagination et expérimenter avec vos nouvelles options.

Re-spécialisation


Lorsqu'un personnage a dépensé tous ses points d'aptitudes, il lui est possible d'aller voir un entraineur afin de tout remettre à zéro et répartir les points de nouveau contre une petite somme.
Nous avons réalisé qu'une grande partie de la création d'un personnage est liée à ce que nous percevons comme immuable. Avec ce nouveau système, vous êtes suffisamment flexibles pour tout changer si vous le désirez vraiment, mais vous devez avoir toujours en tête que les modifications que vous avez apportées ont une influence dans vos aventures ou dans votre progression dans un donjon. En PvP compétitif, vous avez un jeu d'aptitudes enregistré que vous pouvez modifier sans frais.

Mettons tout ça ensemble


Regardons de plus près une catégorie afin de se faire une idée de l'influence des points.

Discipline du guerrier : chaque point investi dans cette catégorie augmentera les dégâts critiques et les dommages liés à l'adrénaline.
  • 5 points – Aptitude mineure : gagne de l'adrénaline en changeant d'arme
  • 10 points – Débloque le premier emplacement d'aptitude majeure
  • 15 points – Aptitude mineure : réduit le rechargement du changement d'arme
  • 20 points – Débloque le second emplacement d'aptitude majeure
  • 25 points – Aptitude mineure : Gain d'une bénédiction de Puissance lors du changement d'arme
  • 30 points – Débloque le dernier emplacement d'aptitude majeure.

Aptitudes majeures (pour chacun des trois emplacements, le guerrier choisira parmi ces aptitudes) :
  • Augmente l'adrénaline en tuant un ennemi
  • Réduit le temps de rechargement des sceaux
  • La compétence de mouvement rompt la condition d'immobilisation
  • Réduit le temps de rechargement des compétences liées à l'adrénaline
  • Gagne de l'adrénaline en infligeant un coup critique avec une compétence de hache
  • Augmente la vitesse de déplacement en portant une arme de mêlée
  • Réduit le coût en adrénaline des compétences qui l'utilisent
  • Chance de se relever en tuant un ennemi lorsque vous êtes sous les effets de Vengeance
  • Augmente la probabilité de coup critique pour chaque décharge complète d'adrénaline

En tant que joueur, ce nouveau système d'aptitude m'a permis de beaucoup plus réfléchir lors de la création d'un personnage et m'a enthousiasmé à chaque changement de niveau au-delà du niveau 11.

Pour la première fois, les aptitudes ne se perçoivent plus comme une simple idée théorique. Elles représentent le comportement qu'elles sont supposées donner – ce qui fait que mon guerrier est vraiment le mien. Dois-je investir 30 points en défense, 30 en tactique, et 10 en discipline pour optimiser les chances de survie et mes aptitudes majeures ? Peut-être un build moins traditionnel avec 26 points en Force, 26 en Maîtrise et 18 en Discipline marcherait mieux compte tenu de mon style de jeu. Les choix réalisés sont parfois stupéfiants, mais ne vous inquiétez pas, vous allez avoir des centaines d'heures pour choisir ce qui vous convient le mieux.

Mon nom est Jon Peters. Je suis un concepteur de jeu humain.
Ceci est mon build.




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