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Les microtransactions et les risques d'un jeu sans abonnement


Interview de Mike O'Brien, président d'ArenaNet, par PC-gamer.



Le système de paiement est l'un des éléments que Guild Wars 2 reprend de son prédécesseur. Lorsqu'en 2005, ArenaNet a annoncé son désir de développer un MMO sans abonnement ils se dirigeaient délibérément dans une direction complètement différente de celle des autres MMO, dont un abonnement par mois est devenue la norme. Sept ans plus tard, l'industrie du jeu vidéo a beaucoup changé. Les Free to Play deviennent en vogue et les MMO avec un abonnement mensuel obligatoire sont en déclin. Mais jusqu'à présent pas un seul n'a emprunté la position d'équilibre d'ArenaNet : un modèle qui consiste à acheter un jeu physique et des nouvelles extensions sans s'acquitter d'un abonnement mensuel. Lors d'une visite récente dans leur studio, j'ai eu l'occasion de m'entretenir avec le président d'ArenaNet, Mike O'Brien, pour discuter de l'industrie du jeu vidéo. Pourquoi le modèle de Guild Wars n'a-t-il pas été copié ?

"Je vais être honnête avec vous — je pense que cela est dû au fait que les MMO sont très couteux et très risqués à développer", explique Mike O'Brien. [En 2005] nous avons observé qu'il y avait un réel problème avec les MMO aujourd'hui : vous ne pouviez seulement jouer qu'à un seul d'entre-eux. Vous alliez vous engager à payer avec votre carte de crédit une fois par mois, mais vous n'iriez pas le faire pour de nombreux MMO à la fois."

Selon O'Brien, il n'est plus raisonnable d'attendre du joueur qu'il ne joue qu'à votre jeu uniquement. "Nous sommes des joueurs, non ? Vous êtes un joueur. N'aimez-vous pas jouer aux nouveaux jeux quand ils sortent ? Et nous nous sommes dits : sérieusement, est-ce que les MMO vont vraiment être ainsi ? Je dois choisir l'un ou l'autre et si un nouveau jeu qui me plait sort, je dois annuler mes abonnements et m'abonner à celui-ci à la place ? Pourquoi devrait-il en être ainsi ?"

La décision de ne pas avoir d'abonnement n'a pas été facile à prendre. "Avec Guild Wars 1 nous avons pris de gros risques. Nous étions une jeune entreprise et nous nous sommes dit que nous allions essayer un tout nouveau type de modèle économique en matière de MMO. Nous avons complètement construit ce modèle et je pense que c'était bien pour nous de voir que les autres sont restés fidèles à leur modèle avec abonnement en nous laissant le monopole de notre modèle pendant 5 ans."

"Vous savez que ça ne durera pas", continue O'brien. "On voit de nombreux MMO sans abonnement avoir du succès mais pour cela ils doivent monétiser. Que ce soit un modèle free to play ou un des micro-transactions premium, maintenant tout le monde se lance là-dedans et cela va donner énormément de diversité aux modèles économiques de MMO. Et en tant que joueur j'ai envie de dire : Dieu merci !



La diversité, en revanche, est à double tranchant. Les MMO sont un business et le but d'un abonnement est de faire du profit. Lorsque Mike O'Brien a révélé le système de micro transactions de Guild Wars 2 la semaine dernière, il a pris soin de mettre l'accent sur le fait qu'ArenaNet prend toujours en compte les besoins de la communauté en parallèle des leurs. Lorsque j'ai insinué que les micro-transactions allaient séparer une communauté entre ceux qui les utilisent et ceux qui ne le font pas, il n'a pas été du même avis.

"Les micro-transactions devraient unir les communautés. Il ne devrait pas y avoir de situation dans laquelle j'aimerais bien jouer avec un groupe de joueurs mais ils n'acceptent que ceux qui jouent plus de 30 heures par semaine au jeu. Notre système fonctionne de telle sorte qu'il y a deux raisons pour que ce type de cas ne se produise pas. La première est que Guild Wars n'est de toute manière pas ce type de jeu : dans Guild Wars il n'y a pas de grind, et dans Guild Wars votre succès ne dépend pas de l'équipement que vous possédez."

"La deuxième raison est qu'il y a maintenant une équivalence entre temps et argent. Si je suis un joueur qui joue beaucoup et que je désire quelque chose, je n'ai pas besoin de payer pour l'obtenir. Si je suis un joueur qui ne peut pas jouer beaucoup mais que je veux quand même obtenir des choses dans le jeu, je peux dépenser de l'argent dans les micro-transactions."

O'Brien reconnait toutefois que les joueurs auront besoin d'être convaincus. "Nous nous attendons à ce que les réactions soient empreintes de scepticisme. Il y a en effet de nombreux jeux faisant des choses assez incertaines avec les micro-transactions. Nous veillons à respecter des normes de qualité et une fois que nous avons testé quelque chose, nous la montrons à notre groupe de testeurs et nous leur disons "Aidez nous à maintenir cette haute qualité"."

Tout cela nous ramène aux risques. ArenaNet part du fait que convaincre les joueurs de dépenser leur argent est meilleur que les forcer à le faire. Nous ne savons toujours pas ce qui sera exactement en vente ni quels impacts cela aura sur le jeu en général. C'est donc à ArenaNet que revient la responsabilité de prendre les mesures adéquates à leur discours. Le fait qu'O'Brien parle librement des risques montre toutefois qu'ils prennent très au sérieux les inquiétudes des joueurs.

"C'est l'ensemble de notre entreprise que nous parions sur Guild Wars 2 et nous devons donc nous assurer que nos relations avec nos fans nous permettent d'offrir du contenu qui les intéressent. Si les gens s'intéressent à ce que nous faisons alors ils seront prêt à payer pour ça."

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