Aucune image   Guild Wars 2 Deluxe Edition
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Fiche détaillée

Sous le soleil de Brighton


Deuxième partie



Du sang et des larmes


Après avoir haché menu cette pauvre maman drake et ses petiots (souvenez-vous), les gentils organisateurs nous ont proposé de nous attaquer à plus vindicatif : d'autres joueurs. Tout comme pour le PvE, seuls les membres des fansites présents sont de la partie. Un petit tour sur le panel des héros, onglet PvP. Deux choix s'offrent à moi : plonger directement dans la bataille ou préparer un brin ma stratégie dans le Coeur des Brumes. Comme je me prends à fredonner "C'est en marchant dans les entrailles que les barbares montent à l'assaut", je décide que la stratégie, c'est pour les elf... les sylvaris. Il ne faudrait pas que la cervelle de ma guerrière norne chauffe de trop.

J'apparaît dans la zone de départ de la Bataille de Kyhlo. Suffisamment de joueurs ayant pris la même décision que moi, la partie se lance rapidement et voit deux groupes de 5 personnes s'affronter. Tellement rapidement, que j'ai à peine le temps de lire les compétences que le jeu m'a attribué automatiquement en même temps que le niveau maximum. Point sympathique au demeurant : pour chaque profession, un build est fourni clef en main histoire de pouvoir commencer directement avec quelque chose qui tient la route.


La maison de l'Horloge de la bataille de Kyhlo est partiellement destructible.
Les PnJ ouvriers la répare efficacement entre deux parties.


Je vous fais grâce du détail des combats qui s'en sont suivis. En bref, je retiendrais quelques points. Premièrement, c'est dynamique. Ça bouge dans tous les sens, on se pourchasse à travers la carte, on reprend les points furtivement (oui, même une guerrière norne peut être furtive, grâce en soit rendue à la disparition des points rouges sur la boussole - Aidan Taylor se bidonnait derrière moi en me voyant passer en sifflotant derrière un groupe ennemi), on se suit, on se disperse, on se regroupe. L'absence de concertation vocale, voire même écrite, n'empêchait pourtant pas des stratégies de s'esquisser. Deuxièmement, rien n'est jamais perdu. On a vu de sacrés remontées au score et de nombreux coude à coude. Une partie s'est finie avec du 499 - 500. Ce qui est vrai sur une partie l'est aussi dans un duel. Quelle que soit la profession qui se trouve en face de vous, il va falloir s'accrocher pour la mettre à terre. Avec un peu de dextérité, en usant savamment du terrain et en réservant son élite pour le bon moment, même un deux contre un peut être jouable. Troisièmement, c'est amusant. Et ouais.

Dès qu'une partie s'achève, une autre commence, et nous alternons ainsi entre les deux cartes disponibles : la Bataille de Kyhlo, donc, et la forêt de Niflhel. Toujours de la prise de points (ce sera le seul type de combat, de toute façon), avec moins de tour à casser mais plus de Personnages non Joueur (PnJ). En effet, deux gros vétérans apparaissent régulièrement et donnent à ceux qui parviennent à les vaincre un bonus temporaire. J'alterne pas mal entre combat à distance et au corps à corps. Les deux sont tout à fait jouables : il suffit de ne pas mésuser des compétences qui permettent d'arriver au contact rapidement. Côté interface, de nombreux rappels de la situation s'affichent un peu partout : qui a tué qui et comment, la direction des points à conquérir et qui les possède, les boss PnJ quand ils sont actifs, etc. Au bout d'un moment, l'envie (étrange) de réfléchir un brin devient pressente et lorsque le résumé de la partie s'affiche, je pars pour le Coeur des Brumes.


Les joueurs affinent leur stratégie au Coeur des Brumes.


Cet endroit permet d'affiner tranquillement son build : compétences, aptitudes et équipements. Toutes les compétences de votre profession et de votre race sont débloquées. Le rôdeur a accès à la totalité des familiers. Les aptitudes peuvent se modifier à volonté. Si les armes, bijoux et améliorations d'armures fournis par défaut ne conviennent pas, des marchands vous procurent tout ce qui existe pour la faramineuse somme de 0 karma. Bien évidemment, tous ces objets disparaissent dès que vous regagnez le PvE ou que vous partez pour le WvW et réapparaissent dès que vous entrez à nouveau dans la zone PvP. Des PnJ ennemis sont disponibles sur terre et sous l'eau, avec différents types d'armure, pour vous permettre de tester vos choix.

Après cette petite pause, je repars pour un peu plus de baston. Comme Stéphane Lo Presti nous signale que les explorateurs sont aussi récompensés en PvP, je furette par ci par là, trouvant moult objets destructibles, quelques points pour monter des embuscades mais je ne sais si j'ai mis le doigt sur ce dont il parlait. J'en profite pour tester le trébuchet : peu maniable, il se prend en main après quelques essais. J'en profite pour mitrailler l'intérieur de la tour de l'Horloge qui vient tout juste d'être volée à mon camp. De nombreux et très satisfaisants -3500 s'envolent de la bâtisse éventrée. Fallait pas nous la piquer...

Quand l'appétit va tout va


La baston, c'est bien, mais la faim se fait tout de même sentir. Les Community Managers (CM) nous escortent donc vers un restaurant italien : même les locaux n'osent pas manger anglais !


Le banquet de guilde coûte 1000 points d'influence et nécessite le niveau 4 de la branche politique.


Sympathique moment qui est l'occasion de discuter plus avant entre sites français (terrible instinct linguistico-grégaire qui nous pousse à nous regrouper) mais aussi espagnols (dont deux me disent lire régulièrement UV, vu que le français, c'est un peu comme de l'espagnol sans les "o" et les "a"). Les CM font le tour de la table entre deux bouchés, tandis que l'invité d'honneur s'amuse à prendre ses poils de barbichette en photo. De vrais divas, ces charrs...


Rytlock Brimestone en tenue décontractée.


Toutefois, le danger rôde. Alors même qu'il s'agit d'un restaurant italien et que l'on pourrait se croire à l'abri, Albion montre son visage gastronomique dans les plus petits détails. Je ne sais combien d'années de recherche ont été nécessaires pour synthétiser le goût du carton dans un emballage vert fluo ressemblant à s'y méprendre à des olives. Le succès est intégrale.


Avec un brin de déontologie, certaines découvertes de l'artisanat Cuisine
ne devrait jamais - JAMAIS - se retrouver dans le wiki.


Il est plus que temps d'aller dormir car demain verra se lever un soleil sanglant sur les catacombes d'Ascalon... Enfin, vu qu'elles sont souterraines, le soleil, enfin, je... Bref, encore plus de sang et de larmes.

Il était une fois...


Après avoir créé de nouveaux personnages charrs, nous voilà à pied d'oeuvre pour tenter de traverser le donjon "bas niveau" du jeu, les Catacombes d'Ascalon. Puisque malgré la qualité des envoyés des Fansites, personne n'est parvenu à atteindre le niveau 30 en quelques minutes de jeu, un PnJ spécifique à la bêta nous propose de tricher quelque peu et d'accéder au niveau 30 d'un coup de baguette magique. Ayant choisi de tester un rôdeur, je tente d'esquisser en 5 minutes un build plutôt axé soutien, à base d'esquive et de résurrection de groupe. Pour compléter le tout, je vais rapidement charmer une hyène qui passait par là pour accompagner mon félin (avoir deux familiers est un des piliers de la survie de cette profession), même si ce ne sont pas forcément les animaux que j'aurais choisis avec plus de temps. Au final, deux gardiens, un envoûteur, un nécromant et un rôdeur.

Puisque c'est la première fois pour tous les participants, le mode Histoire du donjon se lance et Rytlock Brimestone nous accueille de sa voix de Tom Waits perfusé à la nicotine. Pour ceux qui veulent garder la surprise, je ne détaillerai pas les éléments du donjon et j'en esquisserai juste quelques points particuliers (de toute façon, ceux qui n'ont que faire des surprises ont déjà dû regarder une centaine de vidéos filmées lors des bêtas).


Quelques bugs persistent dans le jeu : le personnage de Rytlock apparaît en double dans cette cinématique.


De façon général, c'est corsé mais loin d'être insurmontable. Et encore, je pense qu'une bonne partie de la difficulté venait de notre inexpérience. La bonne fée avait certes amélioré les caractéristiques de nos personnages, mais son pouvoir s'était arrêté net contre la paroi de verre de l'écran : les joueurs que nous étions n'avions pas bénéficié de sa magie. Premièrement, on apprend très vite à ne pas foncer sur les ennemis comme on pouvait le faire à l'extérieur. Le "Vétéran" qui précède leur nom n'est pas là pour signaler qu'ils perçoivent une pension d'ancien combattant, mais plutôt qu'ils font partie du gratin des mobs locaux. Quant aux "Champions", il vaut mieux rester poli avec eux quand on tente de leur maraver la tronche, tant il est vrai que les probabilités de leur servir de tapis exotiques sont loin d'être nulles.

Deuxièmement, on apprend très vite à ne pas foncer dans le tas. Non, je ne bégaye pas, mais c'est un point assez essentiel. Comme dans tout bon vieux film d'exploration à la Indiana Jones, les concepteurs de vieux bâtiments (oui, je suis sûre qu'ils étaient vieux à leur inauguration) tels que les Catacombes adorent parsemer de ci de là des pièges fourbeusement mortels. Mieux vaut rester en éveil, car si une décharge de dégâts peut s'encaisser, la deuxième est fatale. Aussi, quand on voit une pièce tapissée de cercles rouges de mauvaise augure, mieux vaut chercher un mécanisme à enclencher quelque part que de jouer à lance-cadavre (celui qui parvient à déposer son cadavre le plus loin a gagné... en général le droit de se téléporter au point le plus proche). Je dis ça, je ne dis rien, absolument aucun rapport avec ce que se sont amusé à faire mes petits camarades. Personnellement, j'ai les pieds douillets, et j'ai préféré aller voir plus loin si une grosse roche sur une dalle amovible pouvait constituer une solution plus élégante au problème que nous rencontrions.


Les ennemis sont coriaces et surgissent sans prévenir des entrailles de la terre.


Point sympathique dans cette environnement insalubre, des points de téléportation parsèment la carte. De plus, les évènements dynamiques sont aussi de la partie et agrémentent le voyage. A vue de nez, il me semble que nous y avons passé une petite heure, en y incluant le temps de construction de nos builds. Au total, peu de morts (surtout si on ne compte pas celles de la partie de lance-cadavre). Le donjon en mode Histoire m'a permis de confirmer que le rôdeur est plus que solide : seul le boss final a réussi à me mettre à terre, sans toutefois me vaincre. Et son élite de résurrection de groupe nous a tiré du pétrin à plusieurs reprises. Par contre, les familiers ont parfois des moments d'absence où ils contemplent leurs pattes avec application. Finalement, nous sommes sortis victorieux de l'aventure et riche d'une pièce de l'armure propre à ce donjon (automatiquement de la bonne classe d'armure, et une pour chaque participant). A noter que mis à part ce butin particulier, j'ai trouvé les récompenses dans les coffres des boss intermédiaires assez décevantes : en général de niveau 28 ou 29, donc systématiquement de moins bonne qualité que l'armure de niveau 30 dont nous étions équipés.

Pour résumer, une histoire sympathique, des boss différents, des clins d'oeil à GW1, un environnement qui ne sert pas que de décors (et qui en tant que décors vaut le coup d'oeil), un zeste de défi mais rien d'insurmontable. Et là encore, toutes les professions dans l'équipe se valent : personne n'a dû se porter volontaire pour tanker/soigner/frapper. C'est bigrement agréable ! Reste quelques côtés négatifs. A 5 dans des couloirs, on ne comprend pas forcément ce que font les autres, surtout quand la caméra zoome de trop. C'est encore plus flagrant lorsqu'on se retrouve à terre, entouré d'effets divers et variés, sans pouvoir prendre du recul. Autre point qui m'a un peu déçu, c'est que le zeste est un peu trop léger : on défait les boss sans franchement avoir réfléchi.

Ainsi, fiers de notre réussite éclatante, nous nous concertons : "On y retourne en mode Exploration ? Qu'on leur refasse le portrait, mouhahaha !" Pauvres naïfs...

Fly, you fools !


Avant de détailler la partie de strip-tease collectif à laquelle nous nous sommes adonné, un petit point technique quand à la gestion de l'instance. Devant la porte du donjon, il est de bon ton de former un groupe de 5 courageux. Le premier qui entre crée une instance et lorsque les suivants passent la porte, l'interface leur propose le choix de rejoindre celle-ci. Si jamais vous n'avez pas complété le mode Histoire avec votre personnage, vous ne pouvez y pénétrer. De plus, vous pouvez à tout moment sortir, aller cueillir des crânes de grawls, réparer votre armure, lire des livres au Promontoire Divin puis retrouver vos petits camarades à l'intérieur (camarades qui risquent de vous donner toutes sortes de noms de moas après les avoir fait poireauter pendant aussi longtemps). Pour aller plus loin, vous pouvez tout à fait vous déconnecter, changer de personnage (ce qui vous laisse dans le même groupe) et revenir à la charge. De fait, comme le deuxième personnage n'avait pas fait le mode Histoire, nous n'avons pas pu tester jusqu'au bout. Reste à voir si ceci est propre à la bêta ou si ce sera toujours le cas dans la version définitive.

Je tente de repousser le moment de raconter la suite, mais il faut bien y venir. Alléchés par la première pièce de l'ensemble d'armure des Catacombes, nous nous sommes renseignés sur les vendeurs qui campaient devant le donjon. Chacun d'eux proposaient soit des armes, soit des pièces d'armure, toutes spécifiques au lieu. Toutefois, ils n'acceptaient ni or, ni karma, mais des jetons qui ne s'acquièrent qu'en mode Exploration. Nous voici donc partis, la fleur à l'épée, vers les sombres méandres des tunnels sous la défunte Ascalon.


Les vendeurs d'armes et d'armures se tiennent à l'entrée du donjon.
Le troisième serait-il un futur vendeur de monture ?


Pour faire court, nous nous sommes pris une déculottée magistrale. Après avoir choisi une des trois voies possibles, je doute que nous ayons réussi à nous éloigner de plus de 15 mètres du camp des Vigiles. Les pièges sont toujours là, plus mortels que jamais, et les ennemis nous narguent avec leurs 5 niveaux supplémentaires. Nous sommes arrivés tant bien que mal dans une petite pièce, après avoir évité des lance-flammes muraux, quand un énorme troll nous déboule dessus. Un coup, un personnage à terre. Ce qui à force est très vite devenu, avec les pénalités : un coup, un mort. Ce damné troll ne voulait absolument pas nous suivre pour tâter un peu lui-même des pièges. Toutefois, difficilement, nous parvenons à le mettre à mal... quand surgit la petite soeur d'Arachne qui achève les rares survivants du groupe. Nous revenons une fois de plus à la charge et stoppons net : très obligeamment, les deux boss sont en train de se mettre en pièces ! Lorsqu'ils sont au seuil de la mort, nous leur fondons dessus comme des charognards. Résultat : une araignée et 5 joueurs morts, un troll vainqueur. Au final, après plusieurs tentatives, ce satané troll mord la poussière à son tour.

A ce stade, j'ai perdu mes chaussures (j'ai donc été vaincue à 6 reprises) et la suite s'annonce du même tonneau. Je crie pouce et m'enfuie lâchement, pendant que certains de mes camarades crient courageusement : "A poil ! A poil ! Nous ne sortirons qu'à poil !" Un coup d'oeil sur l'écran de mon voisin, membre d'un autre groupe, me confirme que ce sera le même thème pour tout le monde dans la salle. La sélection des tatouages ou des pelages prend tout son sens. De plus, si en mode Histoire on peut se permettre de se préparer à la bonne franquette, une concertation concernant les builds de chacun me semble ici indispensable. Si quelqu'un me demande encore s'il y aura un mode difficile dans les donjons, je risque de me mettre à lancer des petits cris en bavant, les yeux révulsés, avant de m'effondrer en petit tas sanglotant dans un coin.

Saute-mouton


Histoire de se détendre (quand je vous avais dit que nous étions naïfs), nous demandons à essayer un "Jumping puzzle". Au menu : des sauts, des lance-flammes, des sauts, des crises de nerf, des sauts, des larmes, encore un peu de sauts pour la route, des secousses qui font trembler l'image et une hypothétique récompense. Nous sommes donc un groupe de 5 charrs (les strip-teasers nous rejoignent en route) adultes, a priori maîtres de leurs facultés mentales, qui se mettent à sauter dans tous les sens au milieu de pièges encore une fois mortels dans un but dont ils ignorent tout. Bien évidemment, le seul point de téléportation du coin est tout en bas. Aidan Taylor, ayant pitié de nous, nous signale toutefois un petit raccourci qui permet d'éviter la première partie, la plus agaç... heu, délicate. J'aurais volontiers échangé ma pièce d'armure de donjon contre une Dague du temps...

A force de persévérance, j'arrive la première au sommet. Sur place, un coffre, un Vétéran et quelques sous-fifres. J'arrive à en venir à bout seule, mes camarades persistant à jouer dans les flammes. Toute fière de ma réussite, je m'avance vers le coffre, je l'ouvre et je me retrouve à terre. Quoi ? Un satané boss d'évènement dynamique de groupe vient de faire son entrée, lui aussi en compagnie de quelques amis. J'attends un peu, Foxmikau débarque, tente de me relever avant de lui aussi mordre la poussière. Téléportation. Sauts. Resauts. Aaaaarg. Téléportation. Sauts. Sauts. Roulade. Sauts. Aaaaarg. Ce truc a été conçu par des sadiques. Au final, l'un de nous dépasse le boss en l'esquivant, monte un petit escalier (ce n'était donc pas le sommet !) et finit par succomber. La surprise est sauve : nous pourrons y revenir à la release pour découvrir ce qu'est cette satanée récompense ! Aidan Taylor nous a confirmé qu'il y en avait une. Sadique, oui, mais pas à ce point.


On raconte dans les gargotes du Promontoire Divin que des charrs se seraient fait
greffer des plumes pour venir à bout de ces satanés défis de sauts.


Au final, j'ai trouvé ça amusant. Frustrant, crispant même, mais amusant. Et j'y reviendrai sans aucun doute dès que possible. Le plus dur, ce sera de trouver suffisamment de gens pugnaces pour aller jusqu'en haut, y arriver ensemble et donner une leçon à ce satané boss. J'avoue que le petit raccourci n'est pas de trop, la première partie étant plus crispante qu'amusante (des sauts de poutre un peu trop millimétrés). C'est assez étonnant de croiser ce genre de chose dans un MMORPG, et alors même que le gameplay ne semble pas pouvoir s'adapter à une séance de jeu de plate-formes, cela fonctionne vraiment bien. Aidan Taylor, avec un sourire de chat de Cheshire, nous signale qu'il y en a deux par carte, environ, et qu'ils sont tous très différents. Etre venu à bout d'un Jumping Puzzle ne présage en rien de votre réussite à un autre. Bande de sadiques.

C'est plus qu'un au revoir


Le temps tire à sa fin, nous devons libérer la salle et prendre qui son train, qui son avion. Je ne résiste pas, pour finir, au plaisir de partager avec vous quelques images exclusives volées au nez et à la barbe du NDA couvrant ces Fanday.


L'Arbre clair préside à la naissance de tous les sylvaris.



La localisation en français laisse pour l'instant à désirer.



Comme dans Guild Wars 1, les miniatures sont de la partie.



L'Ordre des Veilleurs mène une campagne de recrutement agressive :
les dragons n'ont qu'à bien se tenir.


Et n'oubliez pas : toutes les informations contenues dans ces articles, mise à part les dangers de la gastronomie britannique, sont sujet à modification d'ici à la sortie du jeu. Ceci n'est qu'une bêta et ArenaNet nous a démontré à de nombreuses reprises qu'ils étaient prêts à des changements profonds pour peu qu'ils ne soient pas entièrement satisfaits du résultat.


Au final, deux excellentes journées. Une agréable occasion de mettre la main sur le Saint GraWl, mais surtout de connaître un peu mieux ces personnes, venues des quatre coins de l'Europe, qui elles aussi ont voulu mettre leur passion au service d'un site, afin de la partager avec la communauté. Sans oublier, bien évidemment, les gens d'ArenaNet et de NCSoft ! Un grand merci, donc, aux gentils organisateurs.

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