Aucune image   Guild Wars 2 Deluxe Edition
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Fiche détaillée

Massively : la simplicité incarnée


Par Elisabeth Cardy, dans les Chroniques du Chercheur de la Flamme, le 17 avril 2012.



Guild Wars 2 a été conçu par ArenaNet pour attirer quantité de gens. Nous sont proposés du PvP, de la compétition, des défis de haut niveau à travers les donjons de fin de jeu, du contenu PvE dynamique et coopératif, un scénario fascinant aux multiples ramifications, des armures tape-à-l’œil (et parfois judicieusement tape-à-l’œil) — et bien plus encore. C’est en partie grâce à l’utilisation de systèmes très faciles d’accès que tout ceci est rendu possible.

Ces systèmes abordables se retrouvent partout dans le jeu : les bénédictions et les altérations qui affectent les joueurs de manière simple et directe, la mécanique toute simple de capture de points stratégiques sur laquelle des objectifs PvP plus complexes peuvent être superposés, et le panel relativement petit des compétences à partir duquel on constitue un build. La beauté de la chose c’est que la simplicité elle-même n’est pas facteur de contraintes – vous n’êtes pas condamné à des choses simples.

Ainsi, les systèmes simples sont accessibles au plus grand nombre mais peuvent être aussi exploités à de très hauts niveaux de complexité. Autrement dit, il y aura plus de gens qui se feront plaisir en jouant malgré une technique peu développée ou un manque d’habileté, et les possibilités pour arriver à des résultats remarquables à force de temps et d’efforts seront nombreuses. N’importe qui pourra jouer, mais tous ne pourront pas ou n’excelleront pas dans la maîtrise des éléments du jeu.

La complexité de ces mécaniques repose sur ceux qui les utiliseront. Tant que les gens joueront dans le monde qui leur est présenté, ils s’appliqueront à extraire tout ce qu’ils peuvent des outils leur permettant d’interagir avec cet univers. Ils trouveront des informations sur les combinaisons de compétences qui mélangent des effets de champs, des explosions (par exemple, le piétinement du guerrier ou sa flèche arquée), et des projectiles, dans le but d’ajouter de la complexité à la bataille car lorsqu’elles sont utilisées correctement, elles permettent de se soutenir mutuellement.

Cette idée de disposer de règles simples et de les utiliser à des fins de plus en plus complexes n’est pas nouvelle pour Guild Wars et ArenaNet , loin de là. C’est l’idée de l'« emergent gameplay » (ndlt : selon un article de Wikipédia, on parle de gameplay émergent lorsqu'une possibilité d'action qui n'était pas prévue par les programmeurs peut être découverte, mais toutefois permise par l'environnement et l'ensemble des règles) et je viens juste de penser que ce sera agréablement bien fait dans ce jeu.

Le système de compétences dans Guild Wars 2 a été grandement simplifié par rapport à son prédécesseur. Un ensemble plus complexe de mécaniques peut potentiellement poser problème lorsqu'il est virtuellement impossible de prévoir dans quelle mesure chaque élément interagira avec les autres une fois que tout est mis entre les mains manipulatrices de milliers de joueurs. Des compétences aux mécaniques uniques et complexes qui sont lancées ensemble aboutissent à des résultats incroyables et des usages abusifs , et très vite, vous vous retrouvez avec des nécromants se baladant sans crainte avec un build Pouvoir du sang à 1PV, avec des guerriers qui demandent des leechers avant de sortir et de tuer 33 petits raptors et un boss en moins de 60 secondes, et avec des gens qui vident des zones PvE avec des équipes Discorde (bien que cela ne soit possible, il faut en convenir, que grâce à l'unique neurone des héros).

Ne vous méprenez pas – j'adore farmer avec des builds gimmick (ndlt : en gros, des builds conçus spécifiquement pour un objectif, le contraire des builds équilibrés), j'ai passé plus de temps sur mon nécromant avec un build Pouvoir du sang (BiP) qu'avec presque tout autre build, et je ne suis pas en train de dire que ce genre de choses est un problème. Ces catégories de builds ont des requis élevés pour les utiliser (l'investissement en termes de temps pour obtenir les compétences appropriées, en termes d'argent pour acheter les runes, armures et armes nécessaires) et peu de marge pour continuer à les améliorer (une fois le temps écoulé, vous n'avez plus qu'à faire mousser, rincer et recommencer). C'est simplement une base de conception différente. Aucune approche n'est mauvaise ; les deux satisfont des besoins différents.

Avec la suppression des professions secondaires et le ciblage d'alliés, nombreuses sont les possibilités de builds astucieux et spécifiques, telles que ceux dénichés dans Guild Wars, à s'être volatilisés. Puisque l'existence de ces builds n'était pas une mauvaise chose, ce n'est pas catastrophique de constater qu'il n'y en aura pas cette fois-ci. L'orientation du jeu et de la jouabilité s'en trouve simplement modifiée.

L'exploration et le combat en PvE sont aussi fondés sur l'idée de règles simples qui interagissent pour créer des circonstances complexes. Les évènements, qui alimentent la majorité du contenu PvE, peuvent être déclenchés de nombreuses manières (quoique certains ne peuvent pas du tout être déclenchés intentionnellement mais le sont en réponse à un chronomètre invisible lorsque la chaîne d'évènements atteint un certain stade) et ont généralement des objectifs simples (défendre, tuer, aider, etc.). Ils sont presque totalement explicites : même sans aucune indication de l'interface signalant un méta-évènement dans une zone donnée, la plupart des joueurs seraient capables de comprendre comment les évènements individuels se lient entre eux et quel est le conflit moteur dans une portion de la carte. Si dans un premier temps vous êtes en train de repousser des centaures et qu'ensuite vous les poursuivez jusqu'à leur planque, vous comprenez qu'il y a un lien entre les deux évènements sans pour autant avoir lu une infobulle vous expliquant ce qu'il se passe (bravo Sherlock !).



Non seulement ils ont du sens lorsqu'ils sont regroupés, mais ils peuvent s'entasser et produire des choses très intéressantes. Peut-être que vous escorterez une caravane et déambulerez avec comme si ça n'avait rien de compliqué avant de réaliser que ce petit poste de surveillance qui était votre destination est en train d'être attaqué. Non seulement ça ne fait pas grand-bien à votre mission de délivrer les objets X, Y et Z de votre caravane à un paquet de gus décédés, mais en plus ces assaillants sont une menace assez sérieuse pour la vie de quiconque se rendrait dans ledit poste de surveillance. Ainsi, vous prendrez peut-être les devants en laissant derrière vous un chemin parsemé de centaures ensanglantés (j'aime m'en prendre aux centaures, au moins dans cet univers) jusqu'à votre destination, quand tout à coup vous regarderez en arrière et réaliserez que quelque chose est en train de s'approcher sans bruit de vos bougres innocents mais en fin de compte inutiles de la caravane. A peine le temps de revenir en arrière et de protéger la caravane après un retour bienvenue pour ses membres, vous serez récompensé par un tas de centaures morts, par des récompenses liées à la réussite de ces deux évènements et par un paquet de gens étant extraordinairement reconnaissants de ne pas seulement avoir défendu leur vie contre les centaures mais aussi de les avoir enrichis de quelques objets X, Y et Z de la caravane. Quel héros viril !

Bien, alors, deux évènements qui auraient pu être insipides et banals en étant pris séparément se révéleront plus intéressants parce qu'ils ont interagi, et c'est vraiment un tout petit exemple. Il ne s'agit pas tout le temps des évènements qui coïncident dans le temps et dans l'espace ; parfois c'est la manière dont on a participé aux évènements qui peut changer la saveur d'une expérience.

La première fois que j'ai parcouru une portion de la Vallée de la Reine pendant le bêta-test fermé de février, j'ai trouvé que c'était un endroit tranquille, un bon endroit pour déambuler ou pour mettre une raclée à quelques centaures (toujours les centaures, je sais) tout en tapant la discussion avec des gens, et pourquoi pas pour se promener et parler à un couple de moines (les gens qui vivent dans un monastère, pas les moines "actuels") qui sont assez généreux avec leur bière. Mais en passant par cette zone durant la CBT de mars, ce fut comme si j'étais plongé dans un jacuzzi de guerres. Tout était attaqué ou sur le point d'être attaqué, et tout le monde avait besoin d'une protection ou était en quête d'un arsenal ou essayait d'engager le combat avec, et bien, les centaures. Il ne semblait y avoir aucun endroit paisible sur toute la carte où une fille aurait pu reprendre son souffle et descendre quelques délicieuses pintes. Même les moines étaient demandeurs d'aide.

Ces deux occasions furent des sessions de jeu amusantes, et elles étaient encore mieux quand elles étaient considérées en tandem. Les règles relativement simples qui guident les évènements et l'expérience que j'en ai eue ont abouti à deux voyages considérablement différents. L'impression qui en ressort est celle d'un monde dynamique qui est réellement vivant. C'était absolument charmant.



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