Aucune image   Guild Wars 2 Standard Edition
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Fiche détaillée

Bienvenue dans l'arène


Le weekend dernier est encore passé plus vite que les précédents. La faute à qui ? Mais à cette bêta voyons ! Heureusement qu'il n'y en a pas une tous les weekends, je vous raconte pas, on ne les verrait plus passer, et on aurait une drôle de tête le lundi matin.
M'enfin je dis ça... elle me manque déjà cette bêta. Pas vous ? Je suis sûr que si. D'autant plus que je n'ai pu y jouer qu'une après-midi, c'est vous dire. Je suis graaave en manque.
Toutefois, une après-midi, c'est amplement suffisant... pour vous livrer mes impressions (mais ce n'est pas du tout suffisant en temps de jeu !). Et c'est du PvP structuré dont je vais vous parler. Un mode que certains ont peut-être pu tester.

En quoi est-ce que ça consiste ?


Deux équipes de 5 à 10 joueurs s'affrontent sur une petite carte. Votre objectif ? Atteindre 500 points avant l'adversaire. Vous avez 15 minutes, pas une de plus.
Il existe pour l'instant deux cartes : la bataille de Kyhlo et la forêt de Niflhel. Outre leur configuration différente, chacune a sa spécificité. La première comporte deux trébuchets (un pour chaque camp), la deuxième met en scène deux PNJ par le biais d'évènements dynamiques. Ces deux éléments respectifs peuvent être exploités pour améliorer votre score de manière substantielle, à condition de bien s'y prendre.
Le mécanisme est simple. Pour gagner des points, il faut contrôler au minimum un point de capture. Il en existe trois par carte. Chaque point que vous contrôlez vous permet de gagner un point par seconde (environ). Tuer des joueurs adverses ajoutera des points à votre score (10 il me semble). Si votre équipe n'a aucun point, votre score ne bougera pas tant que vous ne tuerez pas de joueurs adverses. Assurez-vous donc d'avoir une augmentation permanente avec au moins un point de capture.

Un baptême du feu qui laisse des traces...


Shaemoor est sauvée ! Youpi ! Les oiseaux chantent ! Les souris dansent ! Les centaures font la tronche !
Mais pas le temps de rêvasser, direction les Brumes, et me voici niveau 80. J'équipe quelques compétences, j'achète des armes convenables pour un coût total de 0 karma, et je mets au hasard quelques aptitudes qui me plaisent bien, sans trop réfléchir à une quelconque stratégie. Ceci étant fait, je me dirige vers un PNJ qui me propose de choisir une partie dans une liste au hasard. Je me lance.


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Lorsque l'on fait quelque chose de nouveau, les débuts sont souvent laborieux. Et le PvP Structuré ne fait pas exception. J'ai essuyé beaucoup de défaites lors de mes premiers matchs car ils étaient très peu lisibles à cause de mon inexpérience. Il faut dire aussi, les règles que j'ai énumérées juste au-dessus, je les ai découvertes en jouant.
Bref, on enchaîne défaite sur défaite, ne comprenant rien de ce qu'il faut faire. Par où faut-il passer ? On ne sait pas. On se perd sur la carte car même si elle est petite, elle est truffée de recoins et de passages étroits (ce qui surtout vrai pour la bataille de Kyhlo). On croise un joueur. On comprend vite qu'il s'agit d'un ennemi dès qu'on s'aperçoit qu'il nous manque un tiers de vie. On gesticule, on gigote, on se remue. Un coup à gauche, un coup à droite, on utilise quelques compétences, avant de se retrouver à terre. On essaye en vain de faire tomber son adversaire mais ne voyant plus rien du reste du champ de bataille, on succombe vite. On recommence, on meure à nouveau. Mais plus on joue, mieux on s'en sort. On finit par esquiver correctement, par prendre des points de capture, par emprunter des raccourcis, mais les victoires se font bien trop rares.
A ce stade, je me dis que le PvP Structuré, ça n'est pas pour moi. Pourtant je persiste, sans signer pour autant, vous allez voir.

Que peut-on dire du PvP Structuré de Guild Wars 2 ?


Mon premier constat est sans appel : il va falloir s'entraîner pas mal de temps avant de maîtriser un tant soit peu ce mode de jeu. Le jeu se veut peut-être facile d'accès, mais le niveau d'accessibilité est variable. Variable à la baisse en PvP Structuré. Mais quoi de mieux que la difficulté pour apprendre vite ? Je pense en effet qu'il n'y a pas meilleure école que celle-ci pour développer son habileté et sa connaissance des mécaniques de combat en un temps record. Je vous le dis tout de suite, plusieurs choses m'ont déçu alors que d'autres m'ont enchanté.

Plaisir et environnement


Malgré des débuts chaotiques, j'ai pris plaisir à jouer. On ne s'en rend peut-être pas compte, mais c'est extrêmement important. Trop souvent dans des jeux, on fait face à des situations monotones, ennuyeuses, insipides même. Je n'ai jamais eu cette impression en participant aux escarmouches du PvP Structuré. Que ce soit dans la défaite ou dans la victoire, je me suis toujours amusé. Comme se complaisent les développeurs à le répéter, l'important c'est le fun.

Déjà, les environnements sont somptueux. Alors certes, on a pas le temps de compter les pâquerettes et vous allez me dire que le paysage c'est simplement du bonus. Peut-être. Mais il me paraissait important de souligner que ce plus est bien présent. Je n'en attendais d'ailleurs pas moins de la part d'ArenaNet.

Mais ce qui m'a le plus frappé, c'est que l'environnement, couplé à la configuration de la carte, permet aussi de déployer des stratégies diverses et variées et de rendre les affrontements régulièrement inattendus et dynamiques. On est plus du tout dans la simple (et au combien lassante) situation de face à face si récurrente dans les cartes PvP de Guild Wars 1. Pourtant ces cartes possédaient, pour certaines d'entre-elles, des zones et des passages annexes qui auraient pu servir à faire évoluer un combat. Seulement, la configuration de la carte, le format à 4 joueurs et les mécaniques de professions n'incitaient pas les gens à tirer parti de l'environnement. On voyait toujours des combats avec 4 joueurs de chaque côté et une espèce de no man's land entre les deux. Il fallait attendre qu'une équipe se décide à attaquer l'autre ou qu'un guerrier un peu trop nerveux ne puisse plus se retenir pour aller distribuer des gnons.

Je n'ai pas retrouvé cette situation, et j'en ai été rempli de joie. Dans Guild Wars 2, les équipes sont suffisamment importantes pour que la dispersion soit une stratégie payante. Je ne me suis jamais retrouvé avec tous mes coéquipiers en train de foncer sur un objectif à capturer ou un ennemi à tuer. Le plus souvent j'étais seul, ou avec un ou deux alliés. Et pourtant, toutes mes actions pouvaient infléchir le cours de la bataille en notre faveur (ou en faveur de l'adversaire selon les cas, mais chut).

L'architecture de la bataille de Kyhlo, par exemple, permet aux joueurs d'emprunter des plateformes, de passer sous des porches, de circuler dans des couloirs ou entre des maisons. Les combats peuvent donc avoir lieu au-dessus de vous, en-dessous, dans une pièce à côté, etc. L'environnement est idéal pour les attaques surprises par exemple. Les éléments du décor sont aussi destructibles : je pense aux fenêtres, aux catapultes, aux piles de caisses et autres fatras qui bloquent votre progression ou qui servent de protection selon les situations. Faut-il les détruire pour faciliter le passage ? Ou vaut-il mieux les conserver car ils sont plutôt pratiques pour se protéger ? Aussi, certains de ces éléments vous permettent d'ouvrir un passage qui sert de raccourci.

Parfois les situations sont, n'ayons pas peur des mots, jouissives. Si depuis votre perchoir vous voyez un allié se faire honteusement attaquer en traitre, plutôt que de devoir descendre tous les escaliers puis emprunter le couloir pour sortir du bâtiment, prenez le risque et sautez depuis la fenêtre pour arriver sur un petit toit et sautez à nouveau pour atterrir au sol. Pour sûr, votre arrivée fera sensation et vous aurez gagné un temps précieux.
Il y a ces côtés exploration, action et aventure qui reviennent et qui sont très agréables. Le mélange des genres est sensationnel et franchement réussi.

C'est à n'y rien comprendre


Bien sûr, le tableau n'est pas tout rose. Comme je le soupçonnais depuis déjà pas mal de temps, à force de vouloir améliorer la visibilité des combats en rendant les animations des compétences très visuelles, l'effet inverse s'est produit. Dès que 3 ou 4 joueurs s'affrontent dans un espace relativement étroit, visibilité et lisibilité deviennent nulles.
Qui attaque qui ? Qui lance quoi ? D'où viennent les dégâts que je reçois ? Qui me frappe ? Où se trouve-t-il ? Qui suis-je en train d'attaquer ? Mon allié cible-t-il la même personne que moi ? D'ailleurs, où est-il mon allié ? Ai-je touché quelqu'un ? Pourquoi je viens de tomber à terre ?
On n'y comprend plus rien. Les animations s'entassent, se multiplient, les cibles sont cachées par les murs de flammes, les rayons magiques et les écrans de fumée des voleurs. A cela s'ajoutent les serviteurs du nécromant, les clones de l'envouteur et les familiers du rôdeur. Aussi, notre écran se teint d'une certaine couleur lorsqu'on est touché par une condition, réduisant encore notre champ de vision. On essaye d'esquiver quelque chose mais on ne sait pas quoi, et on ne le voit pas arriver.

On peut se dire qu'il s'agit d'une question d'habitude. Je n'en suis pas convaincu à 100% car lorsque vous ne voyez plus rien, habitué ou pas, vous ne comprenez pas ce qu'il se passe autour de vous et vous ne pouvez pas agir en conséquence. Je n'ai pas le souvenir d'avoir eu de problèmes similaires lors des premiers combats dans Guild Wars 1. Et selon moi, cette nuée d'effets colorés et lumineux posera encore plus de problèmes aux joueurs se battant au corps à corps car ils doivent sans cesse rester au contact d'une cible sans la perdre de vue.

A mon avis, les combats en mode aléatoire risquent d'être brouillons alors que le mode en équipe arrangée permettra de régler le problème de visibilité par la communication entre équipiers. Il reste toutefois difficile de se projeter dans l'avenir : le jeu n'est pas fini et le développement itératif entrepris par le studio est plus que susceptible de faire bouger les choses d'ici la sortie.

Le deuxième point qui m'a déçu, c'est que les rencontres avec les joueurs adverses sont aléatoires. On ne sait jamais où ils sont, la boussole ne l'indique pas. Parfois il faut faire toute la carte pour les trouver, parfois on tombe nez-à-nez avec eux (et c'est pas joli à voir ensuite). Les cartes sont tout de même plus grandes que celles de Guild Wars 1.
Lorsqu'un point de contrôle passe d'une couleur à l'autre, cela peut vous indiquer où se trouve une partie des joueurs, mais c'est insuffisant pour contrer les objectifs adverses. Comment dès lors élaborer une stratégie de jeu du début jusqu'à la fin quand la situation peut radicalement changer, de manière aléatoire, sans que l'autre équipe ne l'ait même fait exprès ?
Ça donne probablement du piment à l'affrontement car il faut toujours être aux aguets, ne pas se déconcentrer et réagir rapidement. Mais je n'en suis pas si sûr que ça. Dans Guild Wars 1, les combats n'étaient pas dénués d'adrénaline et la moindre déconcentration pouvait coûter cher. La boussole indiquait pourtant les joueurs ennemis.
Alors il est vrai que ça a ses bons côtés. Avec un affichage des positions adverses, vous pouviez immédiatement contrecarrer toute tentative d'approche, de contournement ou plus généralement de changement de tactique. Maintenant, les joueurs devront jeter un œil en face d'eux et surveiller de près pour ne se retrouver pris à revers. La réactivité sera donc au rendez-vous et je pense que ça coïncide parfaitement avec l'esprit de ces escarmouches.

Cependant, à l'exception de la position des joueurs de l'équipe adverse, on sait toujours ce qu'il se passe dans ce mode. Quel est l'écart entre notre équipe et l'autre ? Conserve-t-on notre avance ou est-ce qu'ils reviennent dangereusement au score ? L'interface indique très bien ce qu'il faut savoir tout au long du combat. D'ailleurs, il y a même une voix qui nous le signale (an anglais pour le moment). J'ai été très satisfait de ce côté là.
La présence ou non d'une communication vocale entre joueurs ne me semble pas être une solution pour résoudre complètement ce problème. Cependant, elle promet de rendre les parties extrêmement intéressantes. La stratégie sera focalisée sur l'interaction entre les professions de notre équipe. Comment chacun peut aider l'autre, comment unir nos forces pour obtenir des effets dévastateurs plutôt que de taper chacun de notre côté, comment prévenir l'autre d'un danger... cet outil sera indispensable pour espérer gagner contre une équipe organisée. Mais pour ma part, ce n'est pas spécialement quelque chose qui m'attire, quoique je ne manquerai pas d'essayer. J'aime jouer pour me détendre, pas pour stresser de peur de faire une erreur qui pourrait coûter le victoire à mon équipe. Ce n'est pas l'état d'esprit dans lequel je veux profiter d'un jeu. Mais après tout, cette façon intensive de jouer au PvP, avec cet esprit de compétition, correspond à ce qu'on est en droit d'attendre d'un e-sport.
GW2 semble proposer un contenu qui s'adaptera à la fois aux occasionnels du PvP, à ceux qui y jouent sans autre objectif que de s'amuser et aux vétérans du genre qui recherchent la haute compétition.

Maniabilité et e-sport


Le troisième aspect qui n'était pas très agréable concerne la maniabilité. En tant qu'êtres humains, nous avons deux mains et nous jouons avec une souris et un clavier. Dans Guild Wars 2, on pourrait avoir l'impression que la souris a perdu de son importance par rapport au 1. Certes, on ne peut plus cibler et se déplacer directement avec. Et pourtant, elle reste indispensable.
Comme dans Guild Wars où je me déplaçais majoritairement avec la combinaison course automatique (ou touche Z selon les cas) et le clic droit de la souris, je fais de même dans Guild Wars 2. Seulement, l'orientation de la caméra est devenue très importante ! Fini de frapper son ennemi sans le voir sur son écran parce qu'il est derrière nous. La compétence lancée échouera doublement : elle ne se lancera pas mais sera considérée comme tel. Il faudra donc patienter le temps qu'elle se recharge. Le temps de rechargement est cependant court, mais il est là. Grumph. Il faudra vraiment prêter attention à votre caméra, sans cesse la déplacer pour voir vos ennemis et les toucher, et en plein combat, ce n'est pas simple car vous êtes occupé à faire plein de choses... comme vous battre !


Attention au contact entre caméra et décor, cela peut vous jouer des tours lorsque vous êtes en plein combat !


Mais quand je parle de maniabilité, je fais aussi référence à l'esquive. Personnellement, j'ai utilisé la configuration des touches par défaut : appuyez 2 fois sur A, Z, E ou S pour effectuer une roulade. Il faudra que j'essaye de la paramétrer à la manière du saut car ce sera peut-être plus intuitif. Ce que j'ai pu constater, c'est qu'il n'est pas simple d'éviter au bon moment car nombreux sont les facteurs à prendre en compte : distance entre joueurs, vitesse de l'attaque ennemie, puissance de l'attaque, rayon de l'attaque, etc. Mieux vaut en effet manger quelques petites attaques et éviter la grosse qui se prépare. Le hic, c'est qu'on ne voit pas quelles sont les compétences que l'ennemi utilise. Et le temps que vous le deviniez, vous avez déjà reçu les dégâts.

L'esquive n'est pas à prendre à la légère. Votre jauge d'endurance vous permet d'en enchaîner deux en un court laps temps. Il faudra ensuite compter sur vos compétences de déplacement si vous en avez ou patienter le temps que votre endurance se régénère. Là encore, je trouve qu'on aurait pu avoir la possibilité d'effectuer plus d'esquives car ça ne vous maintient en vie que très peu de temps, notamment si vous êtes à deux contre un par exemple. Après, ce n'est peut-être pas son seul rôle. Elle apporte une dimension tactique non négligeable et il est bon de se rappeler que l'ennemi non plus ne pourra pas esquiver éternellement.
Le jeu demande sans cesse d'être attentif et sans mentir, ça devient épuisant sur la longueur. Souvenez-vous que dans e-sport, il y a sport, ce n'est pas par hasard. Dans ce cas cependant, je suis certain qu'avec un peu d'entraînement et de l'habitude, tout le monde saura être réactif. Un conseil aussi, laissez l'utilisation de la première compétence en automatique, vous n'aurez vraiment pas le temps de vous en préoccuper et vos doigts sont suffisamment sollicités pour taper sur les touches du clavier.


Je viens à l'instant de tourner ma caméra pour regarder derrière moi.

Deux secondes se sont écoulées entre les premiers dégâts et ma roulade d'esquive. Ma santé a chuté vertigineusement.


Une mystérieuse fonctionnalité d'équilibrage


ArenaNet semble avoir mis en place une fonctionnalité pour équilibrer les matchs. Un message apparaît à votre écran et vous demande de participer à l'équilibre dans un autre match et signale que si vous n'acceptez pas, le jeu prendra quelqu'un au hasard. Plutôt étrange comme principe. Même si votre équipe met la pâté à ceux d'en face, vous avez quand même envie de profiter d'une victoire non ? Le Cid disait qu'à vaincre sans péril on triomphe sans gloire. Il n'avait pas tout à fait tort. Mais je préfère triompher sans gloire dans un match qui dure depuis 5 minutes et dans lequel je me suis investi que d'aller perdre un match où j'aurai eu le temps de jouer à peine 2 minutes.

Pourquoi ne pas réaliser un équilibrage comme dans Guild Wars 1 en arène aléatoire ? Certes, ce n'était pas la panacée, notamment quand il n'y avait aucun soigneur ou inversement quand il y en avait trop. Mais dans Guild Wars 2, il n'y a plus vraiment ce problème puisque toutes les professions sont autonomes et se valent (plus ou moins, mais j'y viens après). Selon moi, ça éviterait que des joueurs se retrouvent dans une situation où ils sont menés de plus de 250 points.
C'est très frustrant et ce n'est pas forcément dû à l'inaptitude des joueurs mais plutôt à un déséquilibre au niveau de la taille des équipes. Certaines équipes de quatre joueurs peuvent en affronter une autre qui en comporte le double. C'est la conséquence du système de choix du match lorsqu'on est dans le Cœur des Brumes. On sélectionne la partie que l'on veut rejoindre. Il suffit de choisir un match équilibré pour le déséquilibrer.

Je n'ai pas boudé mon plaisir en mode conquête


Nous savons qu'il n'y aura qu'un seul mode pour le moment : la conquête. C'est un mode intéressant que l'on connaissait déjà dans Guild Wars 1 sous d'autres formes. Certains diront que très vite l'ennui va s'installer ,car les matchs vont devenir très répétitifs. Ils n'ont peut-être pas tort mais dans Guild Wars 2, bien que la prise de point de capture soit la base du mécanisme, les moyens pour remporter la victoire sont multiples et les affrontements se suivent mais ne se ressemblent pas. N'oublions pas que nous aurons droit à plusieurs cartes. Ça peut paraître dérisoire, mais la carte joue un rôle clef.

Durant cette bêta, nous n'avions accès qu'à deux d'entre-elles (ce qui est tant mieux, je veux aussi avoir des surprises à la sortie).
Je le répète encore mais leur configuration change radicalement la manière d'appréhender le combat et notre stratégie. Personnellement, j'ai préféré la forêt de Niflhel : chemins principaux tracés sur la carte, luminosité agréable et lieux suffisamment espacés. La bataille de Kyhlo est un environnement très sombre en comparaison. On se perd rapidement dans le dédale des chemins et des couloirs. L'espace pour se déplacer est plutôt étroit et l'accès aux trébuchets nous éloigne assez de la carte. Pour ma part, une après-midi ne m'a pas permis de cerner cette carte alors que je connais maintenant très bien la forêt de Niflhel. Toutefois, je pense que la bataille de Kyhlo peut offrir un éventail encore plus large de possibilités d'actions et de tactiques que la forêt de Niflhel. Je fais confiance à l'imagination des joueurs, pas de souci de ce côté là.

Je me souviens d'un match où mes équipiers et moi-même étions menés à partir d'1 minute 30. L'adversaire avait récupéré deux points de capture et venait de tuer Svanir (+50 points au compteur d'un coup). L'écart n'a pas arrêté de se creuser, passant de 40 points à 150 points au plus fort de la bataille. Après plus de 6 minutes 30 de combat, l'équipe rouge n'était qu'à 90 points de la victoire (elle avait donc 410 points au compteur, calcul mental powaa) alors que nous venions de passer la barre des 250 points, soit la moitié du score à réaliser. Et pour couronner le tout, l'équipe rouge venait de s'emparer du fort, le point de capture central.


Pas une seconde à perdre, j'utilise la Vitesse d'aquilon pour que moi et mon équipier reprenions la mine à l'est le plus rapidement possible.


Nous récupérons la mine et fonçons vers le fort central pour bloquer leur progression car il ne leur reste que 50 points à obtenir pour gagner. Par chance, pas de PNJ à tuer rapportant 50 points dans les parages. Nous neutralisons leur fort laissé à l'abandon et bloquons leur score à 455 points, tandis que le notre se hisse à 340 grâce au reste de l'équipe qui se bat férocement en contrebas, empêchant l'équipe rouge de se concentrer sur la capture. Un voleur nous assaille mais nous le faisons fuir car il ne lui reste que peu de santé. Mon équipier le poursuit en direction du Cromlech à l'ouest, tandis que je rejoins l'affrontement principal, estimant qu'il pourra l'achever facilement. Je passe à côté du corps d'un ennemi envoûteur et me rend compte que le combat s'est déplacé au sud-est, au-delà d'un petit pont de pierre. J'accours et commence à aider mes alliés. Grâce au gardien et au guerrier de notre équipe, nous avons apparemment tenus le choc et les rangs adverses s'éclaircissent (de ce que je voyais depuis ma position, encore une fois le combat était brouillon).

Toutes ces morts du côté ennemi nous permettent d'améliorer notre score mais nous restons encore derrière les 455 points. Mais l'équipe rouge a réagi et nous perdons le Cromlech en même temps qu'un joueur (peut-être mon équipier qui n'a finalement pas réussi à vaincre le fuyard). Pas de panique pour autant, leur score monte à 475 mais nous parvenons à un total de 472. Nous terminons le combat au centre en achevant un guerrier pugnace et notre score bondit à 482 points. A la neuvième minute nous reprenons enfin la main !
Certains membres de l'équipe tombés au combat ont ressuscité et on reprit le Cromlech tandis qu'au même moment, les rouges finissent de capturer la mine. A 493 points pour nous contre 480 points pour eux, nous sommes tendus. Les serviteurs d'un nécromant nous barrent la route vers leur maître mais nous passons en force et l'achevons, obtenant la victoire sur le fil du rasoir !

Le jeu est vraiment dynamique et le vent tourne régulièrement dans un combat. Vous pouvez retourner un match à votre avantage en peu de temps et ça, c'est vraiment délectable. La stratégie a vraiment toute sa place. Si j'avais accompagné mon équipier pour suivre le voleur, peut-être l'aurais-je mis au tapis et nous aurions conservé le Cromlech. Mais dans ce cas, je n'aurais pas pu aider au centre et nous aurions perdu plus de joueurs. Qui sait quelle aurait été l'issue du match ? Bien évidemment, nous n'étions pas organisés mais les joueurs savent quand même prendre des décisions pour mener leur équipe à la victoire. Tout comme dans un évènement dynamique, une synergie se crée et c'est vraiment agréable, même si ce n'est pas le cas pour tous les matchs. Qui plus est, quand l'écart de points est trop important (plus de 200 selon moi), le match devient très difficile, voire impossible, à faire basculer.

Pour terminer sur ce point, j'ajoute que je trouve ça dommage de se cantonner à cet unique mode. Il est très riche, c'est certain mais un objectif d'annihilation pourrait très bien s'intégrer il me semble, et ça permettrait aussi de varier les plaisirs. Ce n'est pas difficile à comprendre et c'est accessible. Un tel objectif pourrait même stimuler l'émergence de nouvelles interactions entre joueurs qui viseraient à éliminer un adversaire le plus rapidement possible avec les bonnes compétences, le bon positionnement et les bonnes réactions. Des équipes pourraient se monter spécialement pour des cartes conquête et d'autres pour des cartes annihilation. J'ai bon espoir que les développeurs ajoutent de nouveaux modes rapidement après la sortie du jeu.


Un petit détour par l'équilibrage des professions


Avant de passer à la conclusion, il m'a paru nécessaire de faire le point sur cet aspect du jeu qui me parait essentiel. Nous savons tous que l'équilibrage est quelque chose sur lequel travaille ArenaNet et qu'il n'était pas optimisé à cette bêta. Des phases de test comme celle-ci servent d'ailleurs à améliorer les déséquilibres d'un jeu. Les nombreux retours des joueurs sont divers et variés mais seront sans nulle doute décisifs dans la conception du jeu.

Durant mes parties PvP, j'ai principalement croisé (dans mon équipe ou celle en face) des voleurs, des gardiens, des guerriers, des rôdeurs et des envoûteurs. Je vais essayé de vous donner mon avis sur quelques-unes d'entre-elles.

Le voleur


Sharp disait que le voleur était très puissant dans les duels 1 contre 1. Pour ma part, je dirai qu'il peut très facilement devenir surpuissant. J'en ai affronté un certain nombre cette après-midi là, et ils m'ont laissé un goût amer dans la bouche. Ils frappent à tout va, se déplacent dans tous les sens, apparaissent, disparaissent, réapparaissent, et déchaînent toute leur puissance de feu en l'espace de quelques secondes, ce qui est suffisant pour mettre un joueur, voire plusieurs, au tapis. Et quand je vous dis ça, je ne plaisante pas. Constatez par vous même.



La mécanique du voleur est tout à fait spécifique. Pas de temps de rechargement mais une barre d'initiative à la place. A ma connaissance, le voleur disposait jusqu'alors de 10 points d'initiative. Il en possède aujourd'hui 15. Il peut ainsi lancer plusieurs fois ses compétences les plus redoutables sans devoir attendre 20 à 40 secondes. Ses assauts sont donc particulièrement dévastateurs.

Je me souviens qu'avec un guerrier de mon équipe, nous venions d'expulser l'adversaire du point de capture situé au sein du clocher dans la bataille de Kyhlo. J'avais récupéré toute ma santé et il lui restait la moitié de la sienne. Alors que nous capturions tranquillement, je reçois soudainement des dégâts de nulle part. 2000 points de vie en moins plus tard, le voleur sort de sa furtivité. Je m'éloigne mais pas assez pour éviter les dégâts de plusieurs efflorescences mortelles (vie réduite à 3000 PV) et quelques secondes plus tard, alors que le voleur s'attaquait à mon équipier guerrier, ce dernier tombe. J'essaye de riposter car le voleur manque de vie aussi mais deux coups de dague suffisent à me mettre au tapis. Je me fais achever sans plus de formalité.

Je nuance toutefois mon propos en disant que d'une je ne suis pas un joueur qui a énormément d'expérience PvP mais que je pense être dans le public supplémentaire que cible ArenaNet, et que de deux, je jouais une profession érudit et donc tissu. Le voleur sera peut-être moins redoutable s'il fait face aux montagnes d'acier que sont le guerrier et le gardien. J'ai certainement fait des erreurs dans ma façon de jouer, comme une esquive trop tardive ou un sort mal placé. Des années de jeu statique n'aident pas non plus à s'accoutumer à ces combats dynamiques et nerveux. Et puis qui sait, j'ai peut-être affronté quelqu'un qui appartenait à l'équipe de développement ?

L'élémentaliste et son bâton


Je me souviens que l'on disait de l'élémentaliste qu'il était le plus versatile, le plus flexible avec ses quatre affinités. Il incarne pour moi la rigidité absolue lorsqu'il porte un bâton. Avec ce dernier en mains, switcher d'affinité ne revient absolument pas à switcher d'arme, mettez vous bien ça en tête. Il se trouve que j'ai joué exclusivement au bâton pour voir ce qu'il offrait d'intéressant, je vais donc vous expliquer l'utilité que j'en ai retiré durant ces combats.

Le bâton est l'arme de l'élémentaliste qui possède la plus longue portée, le sceptre venant ensuite, puis enfin la dague. C'est donc un aspect agréable pour frapper à bonne distance sans craindre de représailles. Mais cela ne fonctionne que sur les joueurs utilisant une arme de mêlée. Un rôdeur pourra vous frapper de bien plus loin par exemple. D'ailleurs, les professions maniant un arc peuvent facilement vous surpasser en distance (entrent dans cette catégorie le rôdeur, le voleur et le guerrier) et celles maniant le bâton rivalisent avec vous (le nécromant, l'envoûteur, le gardien). Il ne reste plus grand chose de ce côté-ci.

La deuxième caractéristique du bâton est que les compétences qui lui sont associées sont pour 70% d'entre-elles (si on ne compte pas la première compétence de chaque affinité qui est une attaque basique) des sorts à zone d'effet (AoE). Chouette ! Dégâts massifs sur une zone délimitée et donc potentiellement sur plusieurs cibles. Seulement, comme vous vous en doutez, le joueur adverse, s'il voit un cercle rouge, il ne va pas rester dedans. D'ailleurs, il va même vous attaquer avant que vous n'ayez terminé l'incantation de votre sort de zone. Pas de quoi s'en étonner pour autant. Dans Guild Wars 1, c'était aussi le cas. Seulement maintenant, les déplacements ont pris une telle proportion que l'intérêt des sorts de zone s'en voit réduit.

Outre le fait que vous ayez lancé un sort pour rien puisque les joueurs de l'équipe adverse l'éviteront, vous avez aussi perdu du temps. Ce temps que vous avez mis à lancer votre sort de zone qui est un temps précieux pour esquiver, vous défendre ou infliger des dégâts à l'ennemi. Car oui, lancer un sort de zone prend du temps. Car au-delà du temps d'incantation ou de maintien plus ou moins long, il faut aussi cibler, ce qui prend du temps car il est essentiel de placer votre sort au bon endroit (on me chuchote à l'oreille qu'une fonctionnalité de Fast-Cast Ground Targeting était disponible dans les options, permettant de gagner du temps dans le ciblage du sol, au détriment de la précision toutefois). Les corps à corps n'ont pas à s'encombrer de ces complications. Quoiqu'ils ont déjà les leurs, c'est vrai.

La où le bâton s'avère parfait, c'est lorsque l'ennemi est regroupé en train d'affronter vos alliés et qu'il vous a oublié pendant quelques secondes. Quelques sorts de zone bien placés et vous deviendrez un véritable fléau. Il pourrait jouer un rôle central dans une stratégie de groupe. Mais comme je vous le disais au début, le bâton vous condamne à utiliser des sorts à zone d'effet car que représente les 30% qui ne sont pas des AoE ? Des compétences d'air principalement, chacune ayant leur utilité mais ne faisant pas assez la différence.

La Vitesse d'aquilon est très utile pour se débarrasser du snare et octroyer un boost de vitesse à vous et vos coéquipiers. Le temps est précieux alors c'est toujours agréable de savoir qu'on peut être plus rapide que l'adversaire. Mais en combat, ce n'est pas ce qu'il y a de plus pertinent à utiliser pour faire la différence.
La Rafale a son intérêt mais attendre 30 secondes pour simplement repousser son ennemi de quelques mètres sans l'étourdir ou le projeter au sol est un poil exagéré, selon moi. Je n'ai pas eu l'occasion de repousser un adversaire au bord d'un précipice, mais j'aurais bien aimé tester.
Dans le genre protection, nous avons à notre disposition la compétence de terre Aura Magnétique qui protège contre les projectiles en les renvoyant mais ne dure pas très longtemps (5 secondes pour un temps de recharge de 30).

La prochaine fois que je peux poser mes mains sur une bêta, soyez assuré que je réessayerai de jouer avec le bâton tout en essayant les autres armes, jusqu'à trouver le style qui me convient le mieux et surtout qui est le plus adapté. Car comme dans Guild Wars 1, le build a toute son importance, vraiment.

Le combat au corps à corps et à distance


Avant tout, je sais que vous avez déjà lu les réactions de certains et les commentaires de développeurs du jeu comme Jonathan Sharp. D'après ce que j'ai pu entendre ici ou là, les plaintes portaient principalement sur la difficulté que représentait le jeu au contact. Je ne vais pas m'étendre dessus, n'ayant pas joué au corps à corps. Par contre, je me suis mangé pas mal de coups d'épée, de marteau et autres armes trop tranchantes à mon goût, il est donc légitime que je donne mon avis en tant que punching-ball.

Selon moi, les combattants au corps à corps ne sont pas en peine. Beaucoup de leurs compétences permettent d'étourdir, d'assommer et de projeter dans les airs. Un puissant coup d'épée du gardien suffit à faire perdre à une profession tissu un bon quart de sa vie. Ce n'est pas rien. Ils possèdent également des compétences de téléportation ou des bonds qui les amènent directement au contact.
Les conditions qui sont infligées sont aussi très nombreuses : infirmité, saignement, étourdissement, confusion, faiblesse, vulnérabilité... Combinées aux puissants buffs du guerrier ou du gardien tels que la puissance, la fureur, la protection, l'égide ou la vigueur, ou la furtivité du voleur, et vous vous retrouvez avec un char d'assaut en face de vous (si si, au début j'ai écrit char avec deux "r"). Le gardien a d'ailleurs une fabuleuse résistance qui lui permet de réduire les dégâts de manière insolente.

Enfin, il ne faut pas oublier non plus que les professions qui ont une meilleure vocation à se battre au contact (guerrier et gardien, je fais exception du voleur) possèdent une armure bien supérieure aux professions magiques qui sont globalement les représentantes du jeu à distance. Les dégâts que pourraient infliger ces professions ne présentent pas autant de risques pour la santé du personnage.

Je repense d'ailleurs à mon élémentaliste. Comment voulez-vous esquiver, tout en tournant votre caméra dans le bon sens et viser pour lancer un sort de zone sur votre ennemi ? Réalisable difficilement et pas du premier coup. Un nécromant qui veut lancer une marque devra d'abord positionner sa caméra, puis activer sa compétence, cibler et la lancer. Et si entre temps le rôdeur au corps à corps est passé derrière vous, tous vos efforts auront été vains et il n'aura pas subi la moindre égratignure, tandis que vous... Paix à vôtre âme. Avec l'habitude, peut-être que les difficultés que j'énumère ici disparaitront. C'est en tout cas ce que j'espère.

En espérant vous croiser à la prochaine bêta


Au bout du compte, je me suis bien amusé en PvP Structuré, mais j'ai aussi beaucoup râlé (en bon français que je suis), tonnant contre un ennemi qui récupère les trois quarts de sa vie en une seconde ou pestant devant mon inaptitude à être plus réactif que l'adversaire. Je ne suis pas une mémé bon sang !
Bref, vous avez pu avoir un aperçu de mon ressenti après quelques heures de jeu. Il est vrai que beaucoup de paramètres ont influencé mon expérience. La prochaine fois par exemple, je prendrai bien plus de temps pour configurer mes aptitudes (sauf si je n'ai le temps de jouer qu'une après-midi encore une fois). J'ai remarqué que les coups critiques pleuvaient. Nombreuses sont les aptitudes à apporter des bonus en cas de critique... héhé.
A tantôt !


Je finis sur un screen que j'aime beaucoup. Une vrai scène de film d'action.

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