Aucune image   Guild Wars 2 Collector
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Fiche détaillée

Le revers d'un nom


Par Annie Vandermeer Mitsoda, le 23 Mai 2012


Intérieur charr

Bienvenue chers lecteurs ! Je m'appelle Annie VanderMeer Mitsoda, en charge de la création de contenu chez Arenanet, et j'aimerai vous faire part des tenants et des aboutissants quant à notre manière de donner des noms dans Guild Wars 2. La Tyrie recèle de nombreux lieux, créatures et objets, et même si nommer tant de choses dans cet immense contexte soit un défi de taille, Arenanet a développé un excellent système pour y faire face.

Les sources d'inspiration pour les noms de Guild Wars 2 sont multiples et variées — le monde réel, des systèmes de nommage pour jeu vidéo pré-établis, des onomatopées, divers médias, des références taquines sur Colin Johanson, et — bien entendu — le hasard du tapotage de touches (Bien évidemment que ce dernier n'est pas destiné à rester ainsi). Que cela soit pour une créature, un personnage ou un objet, tous les noms se définissent d'abord selon un état brut de création, et sont ensuite soumis à ce que j'appelle le "test de cohérence". C'est une étape de sûreté qui assure au nom d'avoir une écriture et une prononciation adéquate, ce dernier étant d'autant plus important si le nom a pour but d'être souvent prononcé. Comme Guild Wars 2 se tourne vers davantage de doublages que les jeux précédents, l'importance de la prononciation est rapidement devenu un élément primordial à prendre en compte, et désormais l'une des règles de base est de répéter plusieurs fois et à haute voix les noms ou les phrases avant de les valider. "Xanthoaediax" semble charmant, mais c'est carrément imprononçable!

Un autre truc dont je voudrai parler rapidement est la gestion du "Quatrième mur" dans les noms et les situations.

Ne vous méprenez pas, on adore trouver de bon mots à la fois intelligents et dans l'air du temps, mais cela peut s'avérer risqué : les bon mots ne fonctionnent pas si trop peu de gens les comprennent, ou si c'est quelque chose de totalement hors-contexte avec le jeu, ou encore si c'est une référence à l'espérance de vie limitée (faut s'y faire : Nyan Cat n'est pas éternel). Si la plaisanterie est trop absconse ou trop évidente, nous avons tendance à la supprimer ou bien à essayer de l'améliorer. La Tyrie est le cadre luxuriant d'un grand nombre d'histoires, et le plus souvent nous préférons nous référer à cela plutôt que d'intégrer parfois maladroitement des références extérieures.

Après tout cela, nous envoyons le nom à nos spécialistes de l'histoire de Tyrie, les légendaires Ree Soesbee et Jeff Grubb. Ree et Jeff travaillent très dur chaque jour pour préserver la cohérence de l'univers Guild Wars, et ont d'ailleurs fait tout leur possible pour que la structure d'ensemble de cet univers soit à la fois compréhensible et accessible. Arenanet est pourvu d'un wiki interne, avec des pages dédiées à chacune des cinq races jouables — ainsi qu'aux autres races qui peuplent le jeu — détaillant leurs cultures, leurs traditions en terme de nom, ainsi qu'une vaste liste proposant déjà des noms pour chaque race. Cela permet d'avoir d'importantes ressources disponibles pour aider les designers à s'imprégner d'une culture, et ainsi être capable de trouver rapidement des noms cohérents avec celle-ci. Lorsque je crée un nom de personnage, je le soumet à mon contrôle de cohérence, puis je contacte Ree pour avoir son approbation. Si elle le valide, il sera alors intégré en jeu.


Discussion charr

L'un des éléments de l'histoire du jeu que je trouve le plus fascinant est l'évolution culturelle des noms de charr. Dans le premier Guild Wars, les charrs était brutaux, des sauvages fanatiques, et leurs noms reflétaient cela, appelant presque à rugir – "Main Mortepluie" "Slaug Cuirfeu" "Kaargoth Grifferouge" et autres. 250 ans plus tard, les charr sont technologiquement la race la plus avancée de Tyrie, et leurs légions ont évolué en une force bien plus organisée et hiérarchisée qu'auparavant. Même si les noms plus traditionnels n'ont pas complétement disparus, la plupart des noms de charr font écho à ce bouleversement culturel, se définissant de manière exhaustive suivant des influences romaines – et pas seulement des noms classiques du genre d'Aestiva et Gracchus, mais d'ordre militaire également ! Une baliste est une imposante arme de siège qui fut jadis utilisée par les légions romaines – mais c'est également parfait pour une sobriquet charr.

Voici mon exemple favori : si vous choisissez de créer un charr dans la légion des Cendres, vous rencontrerez un personnage nommé Sicaea la dissimulée, espion personnel du patricien de la légion des Cendres.

Avant même que je lui donne un nom, je savais que ce personnage serait un formidable agent sous couverture, excellente pour ne pas se faire détecter jusqu'au moment fatidique où elle vous lardera dans la pénombre. Je savais d'ores et déjà que je voulais un nom basé sur une arme – ça convenait bien à sa nature – alors j'ai commencé des recherches sur l'armement romain jusqu'au moment où j'ai trouvé l'arme parfaite : un sica, une petit dague courbée considérée par de nombreux textes romains comme une lame d'assassin. J'ai légèrement modifié le mot pour accentuer le coté romanesque du nom, et ajouté un titre descriptif "la dissimulée"... et voilà ! Vous connaissez désormais mon nom favori dans Guild Wars 2.

Toutefois, ce genre de processus fonctionne bien lorsque les personnages peuvent expliquer ou faire la démonstration de leur nom, ou bien qu'ils laissent entrevoir une connexion avec le monde réel que le joueur sera capable d'appréhender – Ils ont même l'avantage, comme avec les charrs, d'être pertinent d'un point de vue culturel.

Le processus devient un peu plus exhaustif lorsqu'il s'agit de nommer des choses qui ne bénéficient pas de ces avantages, comme les espèces de créatures. Il y a beaucoup de monstres étranges en Tyrie, dont la plupart ne sont similaires à aucune espèce qui ne soit pas uniquement fantastique. Nous, en tant que joueurs vivant sur Terre, savons qu'un très gros chien à fourrure est un "loup", mais comment appelle-t-on un énorme prédateur dépourvu de poil, qui ressemble au croisement entre un chien, un ours et une taupe ?

Notre technique, quant il faut nommer ce genre de créature, commence en se posant plusieurs questions, les plus pertinentes possibles, en essayant d'imaginer un nom à partir de là. Où est ce que la créature vit et d'où vient-elle ? Quelles races ont été en contact avec cette créature ? Ont-elles un nom ? Ce nom était-il suffisamment parlant ? A quoi ressemblaient ces espèces ? Étaient-elles passives ou agressives ? Tous ces facteurs se rejoignent pour nous aider à trouver un nom qui fonctionne bien — et dans l'absolu, ce nom viendra nourrir notre réflexion sur la façon dont cette créature s'intègrera dans le monde.

Voici un autre exemple, concernant une quête. Je savais que les joueurs devraient décimer des ennemis dans un réseau de grottes enneigées, et je souhaitais leur proposer une créature qu'ils n'auraient jamais combattu auparavant, en tant que nouveau défi à mener à bien. Pendant que je regardais les créatures disponibles sur notre wiki, j'ai trouvé quelque chose de parfait : un sinistre quadrupède imberbe pourvu de crocs acérés dont la seule désignation était "chien rat". Je savais que je voulais que la créature vive dans un réseau de cavernes en territoire norn, et je souhaitais également qu'il soit une sorte de charognard vivant en meute — un défi méritant pour un guerrier, mais pas vraiment une proie très charmante. Son nom devait sonner comme quelque chose de tapi dans l'ombre, le genre qu'on trouve dans une grotte, mais malgré tout cohérent avec le coté grandiose des noms chez les norns.

En prenant cela comme base, j'ai commencé à bavarder avec Ree à propos de mes idées, et bientôt, de plus en plus de gens venaient prendre part à la discussion. En raison d'une sorte de dégoût par l'équipe pour les champignons (et c'est bien dommage, selon moi), quelque chose comme "morel" fut suggéré, et ensuite affiné pour lui donner un coté plus sinistre. Poursuivant sur l'idée du champignon, le concept de spore et de poison fit son entrée, mais associer l'idée de venin avec la bête ne collait pas vraiment avec son apparence. À cause de sa ressemblance avec un rat, l'idée de maladie a finalement été retenue en tant qu'alternative, et voilà — le murellow était né !

Même si cela semble être énormément de boulot, les noms des créatures ou des personnages sont vraiment le premier contact d'un joueur qui s'aventure dans le monde, et des inconsistances à ce niveau là peuvent avoir un impact sur l'expérience du joueur. Il y a un adage qui dit : "nommer quelque chose, c'est en prendre possession". Nous espérons que lorsque vous nommerez votre premier personnage dans Guild Wars 2, vous vous sentirez aussi connecté à lui que nous le sommes avec le monde de la Tyrie et tous les personnages et objets que nous avons créé pour le rendre vivant.

MURELLOW


Taille: 1.5-3m

Habitat : Grottes alpines

Répartition de la population : groupes comportant de nombreuses familles à de plus petites colonies

Proie : chasseur / charognard

Le murellow n'est pas une créature très appréciée, et encore moins par les norns – car non seulement elle menace le bétail et les caravanes, mais se révèle également être un piètre trophée une fois fixé au mur. Les murellows demeurent généralement dans les profondeurs des réseaux de grottes du territoire norn, mais ont conservé au fil du temps l'acuité visuelle issue de leurs ancêtres – sortes de blaireaux qui vivaient dans de grands groupes composés de plusieurs familles. Un nombre inquiétant de Murellows a cependant été aperçu proche de la surface, probable résultat des destructeurs les poussant à s'éloigner petit à petit de leur habitat originel.

Les murellows se définissent de façon générale en meutes de chasseurs opportunistes, mais à l'occasion, peuvent traquer leur proie et se comporter à la manière d'un chien ou d'un rat. Même si un seul murellow ne représente pas une véritable menace (en excluant de se faire contaminer par les nombreuses maladies qu'il transporte), une meute itinérante reste un danger certain même pour des combattants bien entrainés. Malgré le fait qu'il ne s'attaque généralement qu'à des proies dociles, il a également l'habitude de se liguer contre des créatures peu méfiantes... les rumeurs parleraient de caravanes attaquées dès la nuit tombée, et de robustes norns trépassant de leurs nauséabondes blessures. Les murellows sont aussi bien agressifs qu'expansionnistes, et ils défendront vicieusement ce qu'ils considèrent comme étant leur territoire.

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