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Interview d'Eric Flannum par GuildWars2 Junkies



Par Jason Dodge

Nous avons eu l'occasion de poser quelques questions à Eric Flannum, le Lead Designer de Guild Wars 2, à propos du Monde contre Monde, de l'équilibrage des classes, du PvP par rapport au PvE, et plus encore. Nous sommes vraiment heureux de partager ceci, surtout le jour où ArenaNet annonce la sortie du jeu pour le 28 Août, dans deux mois à peine.


GW2 Junkies : Guild Wars 2 possède quelques modèles de personnages impressionnants, qui vont du gigantesque Norn au minuscule Asura. Dans n'importe quel MMO compétitif, les joueurs s'interrogent sur les hit-boxes et la manière dont un modèle de personnage affecte le gameplay. Sachant qu'un joueur peut être touché par un coup vagabond, comment avez-vous créé les hit-boxes en fonction des tailles et formes que GW2 peut offrir - les Asura sont petits, les Norn sont grands, les Charr sont larges (et au raz du sol lorsqu'ils courent), etc ?

Eric Flannum : Chaque personnage jouable de Guild Wars 2 possède exactement le même cylindre d'impact (hit-box). Pour l'Asura, cela signifie que le sien est plus large qu'il ne l'est, contrairement aux Norn qui en possèdent donc un plus fin que leur carrure. Très tôt dans le processus de création du jeu, nous savions que ce serait le cas, donc les tailles maximales et minimales de nos races sont fortement influencées par ça.


GW2J : Avez-vous pensé à donner la possibilité aux joueurs de choisir leur propre arme de départ lors de la création du personnage ? Le jeu étant toujours en phase de bêta, plusieurs joueurs ont rapporté que certaines des armes de départ ne seraient pas idéales pour bien commencer.

Eric : Il y a eu un véritable débat à ce sujet. Il en a résulté des choix inappropriés pour des nouveaux joueurs qui ne seraient pas bien au fait de la complexité du style de gameplay qu'ils avaient choisis. Comprenant que nous ne pouvions garantir des choix égaux pour les débutants, nous avons décidé d'opter pour l'arme que nous estimions la plus adéquate pour ceux-ci. Bien sûr, nous considérons toujours les retours à ce sujet, afin que les joueurs participant aux Weekends Bêta puissent nous faire savoir s'ils préfèrent une autre arme de départ.


GW2J : Quelles sont vos impressions sur le fait d'équilibrer les populations de joueurs entre en WvW et dans l'environnement PvE ? Vous avez mentionné qu'il pourrait éventuellement y avoir un cap (de population) en WvW pour chaque monde (chaque serveur). Certains joueurs ont peur de se retrouver coincés "en dehors" lors des heures de pointes sur les serveurs les plus populaires. Que prévoyez-vous pour palier à la frustration des joueurs, et est-ce qu'un des Weekend Bêta a déjà atteint ce cap de population en WvW ?

Eric : Certains mondes ont définitivement atteints le cap de population lors de Weekends Bêta. Je pense qu'il est tout à fait normal que les joueurs se sentent concernés par ce problème, mais notre autre alternative aux caps de population causerait de gros problèmes de performance, voire des crashs de serveurs. Pour palier à la surpopulation des mondes, nous avons mis en place un système de file d'attente spécifique au Monde contre Monde, et sur les quatre cartes de celui-ci. Les joueurs désireux de jouer sur les Champs de batailles Éternels (la carte centrale) peuvent être en file d'attente pour cette carte-là pendant qu'ils jouent sur l'une des cartes Borderland, ou bien même en PvE. Nous aurons aussi une période lors du lancement du jeu où nous autoriseront les joueurs à migrer de monde à moindre coût. Nous espérons qu'à ce moment-là, les joueurs souhaitant éviter les files d'attente en WvW se disperseront sur des mondes d'un plus bas niveau de population et n'aurons pas à se soucier d'une file d'attente. Si ce problème persiste, alors nous nous tournerons vers d'autres solutions.


GW2J : Nous aimons le WvW et tout ce que le fun d'un siège peut apporter. Il y a de petites inquiétudes de la part des joueurs, à propos des gains d'expérience et des récompenses. Les insignes d'honneur sont ramassés par les joueurs ; toutefois, considérant le va-et-vient des batailles à travers la carte, prévoyez-vous de, peut-être, faire remporter ces insignes par les joueurs de manière automatique au lieu d'avoir à les fouiller ?

Eric : Notre but est que la progression en WvW soit à peu près équivalente à celle du PvE. Nous en sommes encore loin, cela dit, mais cela fait partie de nos priorités d'aligner ces progressions. Nous sommes conscients que fouiller les joueurs à terre peut s'avérer très difficile et nous étudions d'éventuelles solutions à ce problème.


GW2J : Comment fonctionne l’expérience en WvW ? Les joueurs gagnaient beaucoup d’expérience en défendant des forts, tandis que d'autres joueurs n'en obtenaient pas tant que ça en se battant dans des zones ouvertes. Pouvez-vous expliquer comment l’expérience est obtenue en WvW ?

Eric : L'expérience fonctionne principalement de la même manière qu'en PvE. Tuer des PnJs, comme des gardes ou des monstres, explorer de nouvelles zones, récolter des ressources, et compléter des événements dynamique, tout ça fera gagner de l’expérience. Les joueurs qui défendaient des forts obtenaient de l’expérience en participant à un événement de défense de fort. Généralement, tout ce qui vous fera gagner de l’expérience en PvE vous en fera gagner en WvW, mais, bien évidemment, il y a en WvW les bonus qui vous feront gagner de l’expérience en tuant d'autres joueurs.


GW2J : Les cartes du Monde contre Monde sont gigantesques et peuvent souvent paraître intimidantes pour le nouvel arrivant, et plus particulièrement pour une personne ne faisant pas partie d'une grande guilde qui aide ses joueurs. Avez-vous des plans pour permettre au joueur solo ou occasionnel de se joindre à l'action de manière plus rapide ? Ou des plans qui permettront de voyager plus rapidement entre les points de passage (en supposant que votre monde les détient) à travers la carte ?

Eric : Un monde a la possibilité de faciliter le voyage en capturant des forts qui contiennent des points de passage. À part ça, nous n'avons pour le moment aucun plan permettant de rendre le voyage plus rapide. Une chose qu'il est important de comprendre est que la durée de ceux-ci est nécessaire pour assurer la victoire d'une équipe tenant ses adversaires en respect durant une longue période. Le Monde contre Monde est censé simuler des batailles de grande échelle, et nous pensons que le voyage à travers la carte simulant des mouvements de troupes ou de renforts est ce qui le représente le mieux.


GW2J : Dans tous les jeux orientés PvP, l'équilibrage des classes est extrêmement important. Nous sommes conscients que pour le moment les choses sont loin d'être terminées en rapport à cet équilibrage de classes, mais pouvez-vous nous dire où vous en êtes pour le moment dans cette phase de développement ?

Eric : Nous n'avons effectué que de très simples ajustements pour le moment. Nous sommes désormais dans une phase où nous allons beaucoup plus nous concentrer là-dessus. Les joueurs devront s'attendre à beaucoup de changements et d'améliorations dans leurs compétences lors du prochain Weekend Bêta.


GW2J : Comme les joueurs atteignent le niveau requis et participent de plus en plus en Monde contre Monde, quelles sont les possibilités intrinsèques de progression de leur personnage ? Nous avons remarqué un grand nombre de différences esthétiques et de récompenses, mais y a-t-il d'autres sortes de récompenses autres que celles-ci, comme l'équipement, les matériaux d'artisanat, la monnaie, etc. ?

Eric : Votre personnage est le même en PvE tout autant qu'en WvW, donc toutes les formes de progression qui existent en PvE existent aussi en WvW. Les seules choses spécifiques à ce dernier sont un set d'armes et d'armures que l'on peut acquérir uniquement au travers de ce système, ainsi que certains titres dédiés.


GW2J : Une des remarques les plus récurrentes que les joueurs ont remarqué dans Guild Wars 2 concerne l'animation. Certaines personnes se sont plaintes de leur personnage qui semblait "flotter", ou ne touchait pas le sol. Certains ont pointé du doigt l'animation des ombres, ou celle qui permet le changement de direction. Pouvez-vous nous expliquer ce que votre équipe a effectué ou peut-être une partie de raisonnement expliquant pourquoi les choses sont ainsi ?

Eric : Je pense que les joueurs se réfèrent à différentes choses en parlant de cet effet de "flottement". Il existe plusieurs bugs concernant les ombres des personnages, leurs pas, et leurs positions, qui contribuent à ce ressenti. Ce sont des choses que nous allons corriger.

La deuxième chose que les joueurs pointent implique nos animations de transition qui rendent les mouvements plus fluides. Beaucoup de jeux qui utilisent des animations de transition réduiront la marge de mouvement pour qu'elle corresponde à l'animation. Au lieu de faire ainsi, nous avons opté pour un mouvement plus nerveux et réactif, donc tandis que notre animation semble faire basculer votre personnage entre un mouvement et le second, ce personnage est en fait déjà en train de se mouvoir dans la nouvelle direction. Cela pourra aider à comprendre ce qu'est ce "flottement" dont les joueurs se plaignent, mais nous avons le sentiment qu'au final c'est un bon compromis entre une animation fluide et nerveuse.


GW2J : Nous voulons jouer un Asura ! Quand pensez-vous que les joueurs pourront mettre leurs mains sur les deux races manquantes, les Asura et Sylvari ?

Eric : Il y a une forte probabilité pour que nous retrouvions une de ces races, voire les deux, lors d'un Weekend Bêta, mais nous n'avons pas encore bouclé tout le contenu, donc je ne peux pas vraiment affirmer ou infirmer quoi que ce soit pour le moment.

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