Aucune image   Guild Wars 2 Collector
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Fiche détaillée

La règle d'or de Guild Wars 2


Par Ben Miller, le 3 Juillet 2012.



Chaque entreprise a ses secrets : recettes secrètes, programmes secrets ou encore des moyens secrets de faire certaines choses. Certains de ces secrets sont tus pour éviter l'espionnage, et d'autres car personne ne se soucie de les divulguer. Ceux que je suis sur le point de vous révéler dans cet article sont à classer dans les deux catégories.

Certains développeurs souhaiteraient qu'il existe une recette secrète pour créer un monde en ligne. Un bon vieux livre de cuisine de grand-mère avec des chapitres tels que "Système de Combat" ou encore "Narration Interactive", contenant des recettes telles que "Armes de Corps-à-corps" ou "Personnages principaux attachants". Et ils voudraient tous que la seule chose à faire soit d'ajouter les ingrédients et de travailler sur chacun d'eux le temps qu'il faut.

En vérité, créer un monde virtuel ressemble énormément au monde réel. C'est un travail désordonné, à la fois organique et chaotique. L'état d'esprit dans lequel on est lorsqu'on crée ce monde est en changement constant avec des hypothèses et des extrapolations s'empilant en un enchevêtrement confus que seul votre intuition vous permet de trier. C'est comme une turbulente tempête d'idées, de processus, de gens et de collaborations.

Chez ArenaNet, nous n'avons pas vraiment de recettes, ni de secrets. Mais il y a des principes de design de haut niveau qui nous ont guidé tout au long de la conception de Guild Wars 2. Ils furent telles les étoiles dans la nuit noire, empêchant notre bateau de s'échouer à plus d'une occasion. Vous pouvez voir leur reflet dans les combats, dans l'histoire, dans le système d'évènements et même dans la carte du monde. Tous les aspects du jeu ont été conçus à l'aide de ces "règles d'or".

Rendre le monde vivant



Je mentionne celle-ci en premier puisque c'est probablement le principe qui s'intègre le mieux dans tout ce que nous créons dans Guild Wars 2, nous créons un monde en ligne après tout. En gros, cela veut dire que le monde de Tyrie est comme une métaphore d'un monde réel avec ses propres règles s'y appliquant. En termes d'histoire et de culture, nous avions à établir des choses telles qu'une dynamique géopolitique. Il y a des nations et ces nations entretiennent des relations entre elles. Celles-ci se sont tissées avec l'Histoire, avec les personnalités de leurs dirigeants ainsi que les réalités géographiques. Lorsque nous concevons l'environnement, nous ajoutons des grottes pour que des créatures puissent y vivre et des nids pour qu'on y ponde des œufs. Nous établissons un semblant d'écosystème en choisissant les créatures que nous plaçons dans chaque zone et en imaginant les relations entre elles. Ensuite, afin que les joueurs aient un aperçu de tout cela, nous créons des évènements où l'on peut interagir avec ces nids ainsi que des quêtes vous invitant à saisir les impacts des conflits géopolitiques à travers l'histoire personnelle.

Objectif : C'est un test pour déterminer si une chose n’est pas à sa place dans le monde de Tyrie. C'est habituellement utilisé pour le contenu et pour le scénario. Cela donne les bases des personnages, histoires et environnements.



La coopération est la clef



A chaque fois que nous implémentons un nouveau système il y a un millier de décisions que nous devons prendre tout de suite et un autre bon millier auquel nous ne pensons pas du premier coup.

Les plus grosses décisions sont arbitrées par les joueurs, c'est-à-dire VOUS ! Nous voulons que tous ceux qui sont dans la même équipe dans Guild Wars 2 le soient réellement : pas de compétition pour les ressources, ne pas avoir d'intérêt contraire, ne pas influer négativement sur l'expérience de jeu des autres. Cela nous amène à des choses tel le système de combo, qui vous pousse à combattre aux côtés d'autres joueurs puisque vous pouvez combiner vos attaques aux leurs dans un tas de différentes tactiques. Chaque joueur peut récolter toutes les ressources puisque nous ne voulions pas créer de tension dans un groupe de joueurs créé pour parcourir la carte ensemble. Les évènements eux-même sont un contenu qui tire partie d'un plus grand nombre de joueurs. Même la manière dont nous récompensons la participation aux évènements est fait de telle manière que votre contribution est prise en compte mais pas au détriment de quelqu'un d'autre.

Objectif : Cela nous a beaucoup guidé dans la conception du contenu ainsi que pour la mise en place du système de récompenses. Cela nous aide à évaluer si nous poussons les joueurs à jouer ensemble ou au contraire si nous créons des conflits entre eux.



Jouez au jeu, oubliez l'interface



Alors là, vous devez être en train de vous dire " Hé concepteur ! C'est le truc le plus stupide jamais écrit !" Et ce n’est pas tout à fait faux. Comment diable jouer sans l'interface ? Voilà comment nous voyons les choses : puisque nous créons un monde en ligne vivant dans lequel vous passez héroïquement votre temps, nous voulions que vous viviez réellement cette expérience. Nous ne voulons pas que le monde soit caché par des piles de menus, boutons, graphiques, chartes ou n'importe quoi d'autre que l'imagination des développeurs mettrait entre vous et la Tyrie.

L'interface de Guild Wars 2 est un équilibre entre les informations dont vous avez besoin là tout de suite, celles dont vous avez parfois besoin et celles qui dépendent de ce que vous êtes en train de faire. Puisque la part d'information tirée de chaque catégorie change à tout instant, la seule chose dont on a besoin doit être à la fois intuitive et viscérale. Et ça, ça ne se fait pas en couvrant tout l'écran de menus.

Objectif : Être attentif à la façon dont un joueur appréhende un système de jeu aide à le calibrer et crée une synergie entre le système de jeu et la façon dont le joueur le ressent. Cela nous aide à réduire le fouillis visuel et agit comme un catalyseur pour les décisions difficiles, telles que l'absence de points rouges sur la mini-carte.



Prendre des risques



"Essayons ! " Vous espérez entendre cette phrase à la fin de chaque réunion, particulièrement si celle-ci fut riche en débats ou si l'idée discutée est nouvelle et radicale.

Imaginez un terrain de jeu rempli d'enfants en train de jouer. Jouer, c'est faire des erreurs dans un environnement sûr et apprendre de celles-ci en s'améliorant. Essayer de nouvelles idées ou faire des changements drastiques est la manière que nous, designers, avons de jouer à ce jeu. C'est là que nous trébuchons, égratignons nos genoux, faisons nos singeries. Bien que nous n'essayons pas toutes nos idées, nous utilisons notre expérience commune afin d'avoir une idée de qu'on pourrait en tirer. Nous cherchons les limites de ces idées et comment les atteindre. Vous pouvez en voir un exemple dans la façon dont nous avons remodelé les sylvaris ou dans la manière dont nous avons développé les professions. Elles ont toutes subis pas mal de transformations durant les dernières années pendant que nous essayions différentes approches et apprenions de ces expériences amusantes.

Objectif : Renforcer la manière dont nous faisons des itérations. On ne peut pas innover dans un environnement hostile à l'échec. Vous devez accepter le risque de faire une erreur. Au final, si quelque chose ne marche pas comme vous l'entendiez ce n'est pas un échec mais une tentative, un jeu et l'important est ce que vous pouvez tirer de cette expérience.



Faire les choses bien ou ne pas les faire du tout



Avec un jeu aussi immense qu'un monde en ligne il est nécessaire de choisir soigneusement ses batailles. Chaque élément dans lequel vous décidez d'investir des ressources diminue l'attention portée à d'autres. Heureusement, il arrive un moment où l'on a une bonne idée de ce qu'il faut pour faire une profession, une compétence pour cette profession ou quoi que ce soit que cet élément, ou ensemble d'éléments, puisse être. Vous avez une idée du coût global en ressource de chaque élément. Quand cela arrive, vous commencez à voir comment chaque partie contribue au tout et vous êtes capable de voir que certains éléments pourraient drainer les ressources loin d'éléments clés plus importants. Pour Guild Wars 2, nous sommes partis de l'idée qu'il valait mieux trouver quelques éléments excellents plutôt que tout ne soit "que" chouette. Qu'est-ce que cela veut dire ? Cela signifie que nous nous sommes concentrés sur le principal en évitant les écueils du superflu. Cela veut également dire que nous avons choisi d'éliminé certaines fonctionnalités. Si vous prenez les mauvaises décisions quant aux fonctionnalités à développer vous risquez de créer un expérience aberrante. Mais quand cela est fait correctement, vous arrivez à ce niveau supérieur d'itération qui est seulement possible en y consacrant des quantités suffisantes de temps, d'énergie et de talent.

Objectif : Cela nous permet de nous concentrer sur les éléments les plus importants du jeu. Des éléments que nous voulons rendre aussi grandioses que possible. Le résultat est un jeu avec un standard de qualité élevé et procurant un effet de cohérence. Si une fonctionnalité n'est pas capable d'atteindre ce standard sans en abimer une autre alors nous devons la sacrifier pour le bien de l'ensemble. C'est une jungle vicieuse dans lesquelles les petites fonctionnalités vivent et meurent.



Respecter les joueurs



Nous vous respectons, en tant que joueurs et en tant qu'humains. Le jeu que nous créons pourrait finir par concourir avec votre vie réelle. Il pourrait se battre contre vos amis, votre famille, votre boulot... pour votre temps libre. A cause de cela, nous voulons vous offrir une expérience significative, pas une qui ne ferait que gâcher stupidement votre temps. Peu importe les raisons pour lesquelles vous décider de passer du temps en Tyrie, nous ne voulons pas que vous gâchiez ce dernier en faisant des choses qui ne soient pas amusantes.

C'est pourquoi nous rendons notre contenu épique. C'est pourquoi nous avons de gigantesques démons cauchemardesques à combattre, des alliances mondiales à former, d'immenses forteresses à assiéger et des catapultes géantes à manœuvrer. La Tyrie est un endroit qui favorisera la rencontre de nouveaux amis tout en vous fournissant des expériences incroyables à partager avec les anciens. C'est notre version d'un terrain de jeu à plus grande échelle.

Enfin, nous construisons un monde en ligne mais nous sommes attentifs à laisser une place pour son élément le plus important : ses héros, vous.

Objectif : Rester honnête



J'espère que vous avez apprécié ces fines herbes et épices, maintenant plus si secrètes, qui nous permettent de faire de Guild Wars 2 une expérience délicieusement exquise.

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