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Interview avec le Game Designer de GW2 Jonathan "Chap" Sharp


Par Guild Wars Insider.

Nous avons récemment eu la chance de poser au Game Designer de Guild Wars 2 Jonathan "Chap" Sharp quelques questions à propos du PvP et de l'équilibrage. Voici ce qu'il avait à dire à ce sujet :

Nombre de ceux qui ont joué un Rôdeur lors des précédents week-ends de bêta ont eu le sentiment que leurs familiers ne faisaient pas assez de dégâts ou avaient un temps de réaction / ciblage lent, ce qui avait au final pour conséquence un DPS (NDlT : Dégâts par seconde) bas. Premièrement, des changements significatifs ont-ils été apportés aux familiers depuis le BWE2 afin d'équilibrer le DPS ? Deuxièmement, de quelconques changements à venir sont-ils prévus, et si c'est le cas, que vont-ils contenir ?

Chap : Depuis le dernier week-end de bêta, nous avons amélioré l'IA des familiers, et nous avons également rééquilibré un grand nombre d'entre eux. Leurs dégâts devraient être plus élevés qu'auparavant, et nombre d'entre eux ont également eu de légers peaufinages portant sur leurs statistiques défensives ! Cela signifie que nous avons eu à rééquilibrer certaines compétences du Rôdeur afin de prendre en compte le fait que leurs familiers fonctionnent correctement à présent. Il y avait aussi un certain nombre de bugs qui faisaient que les familiers des Rôdeurs cessaient d'attaquer. Nous pensons que nous les avons tous traités à présent.

Pouvez-vous nous donner le principe expliquant que le 8v8 soit plus orienté individuel / groupe en pick-up que la structure plus orientée groupe préconstruit du 5v5 ? (le 5v5 permet à des groupes de se mettre en file d'attente, plutôt que chacun individuellement). Lequel sera, selon vous, le plus populaire au final, et quels sont vos plans pour son expansion dans le futur ?

Chap : Le 8 contre 8 est notre format PvP qui va permettre aux nouveaux joueurs de se lancer facilement dans cette activité et d'y prendre un plaisir immédiat. C'est tout à fait comparable au fait de jouer une partie publique dans un jeu de tir (NdlT: un FPS) ou sur un serveur de RPG aléatoire. Nous avons le sentiment qu'en laissant de nouveaux joueurs participer à un format 8 contre 8, ils peuvent apprendre à connaître le jeu à leur propre rythme. Si le PvP était juste limité à du 5 contre 5, les nouveaux joueurs retrancheraient 20% de la puissance de leur équipe si ils restent immobiles ou si ils sont simplement là pour se faire une impression sur une profession donnée. Si c'est du 8 contre 8, les joueurs peuvent apprendre à jouer à leur propre allure, tout en ayant la majorité de leur équipe encore en train de jouer.

Notre format 5 contre 5 est plus axé sur un jeu organisé, et nous voulons que cela soit notre format d'équipe standard pour le jeu compétitif par équipe. Le 6 contre 6 crée des splits (NdlT : un split est une division de l'équipe de joueurs en plusieurs groupes) égaux, et nous avons le sentiment que des effectifs d'équipes impairs créent des splits plus intéressants. Le PvP dans le premier Guild Wars était du 8 contre 8, et il était très difficile de réunir autant de gens en même temps. Donc exit le 8 contre 8, le 7 contre 7 est pratiquement aussi difficile à gérer que le 8... et le 6 contre 6 est un nombre pair. Le 4 contre 4 est tout simplement trop petit pour un jeu vraiment complet, et il pose aussi le problème des équipes paires... ce qui signifie beaucoup de matchs 2 contre 2... et à 4 contre 4, vous n'avez pas tant de stratégie que ça. Au final, nous avions tout simplement le sentiment que le 5 contre 5 était le nombre idéal pour une équipe.

De plus, lorsque vous jetez un coup d'oeil sur d'autres jeux compétitifs, beaucoup d'entre eux demandent déjà aux joueurs de s'organiser en équipes de 5, donc nous avons senti que le 5 contre 5 dans notre jeu permettrait à ces équipes déjà bien établies de passer facilement sur la scène compétitive de Guild Wars 2.

Dans GW1 les joueurs pouvaient acquérir des emotes liées aux titres de Héros et Zaischen afin de montrer leur rang (/rank) aux autres joueurs. Verrons-nous ces emotes ou ce genre de chose sur GW2 ?

Chap : Ce week-end, nous allons présenter quelque chose de nouveau à ce sujet. A mesure que vous monterez en grade en PvP, vous pourrez débloquer différents niveaux de Coups de Grâce, basés sur votre rang PvP. Tous les 10 rangs, vous débloquerez un nouveau type de Coup de Grâce et un nouveau nom de rang. Une fois que vous aurez atteint un nouveau rang, vous serez en mesure d'utiliser des consommables qui changent vos Coups de Grâce ! Ce week-end, nous présenterons :

- Rangs 1-9 : Lapin.
- Rangs 10-19 : Cerf.
- Rangs 20-29 : Dolyak.
- Vache : c'est pour rire ! Vous pouvez les acheter dans la Boutique de gemmes et achever les gens avec une vache (NDT : un hommage à UV -Une Vache-, probablement...). Non, non, je ne plaisante pas.
Les Coups de Grâce basés sur le rang peuvent être acquis via des coffres de récompenses (en jouant dans des tournois ou en montant en grade), donc amusez-vous avec eux !

Etant donné que le côté aléatoire des récompenses PvP peut parfois avoir pour résultat des doublons ou un équipement non-désiré, existe-t-il des plans pour permettre aux joueurs d'échanger, de recycler ou de créer de nouveaux objets après leurs victoires ?

Chap : ouais ! De la même façon que nous utilisons la Forge Mystique en PvE, nous emploierons un système très similaire en PvP. Cela signifie que vous pourrez désassembler un équipement non-désiré et le transformer en un objet qui vous intéresse. On y parvient grâce à un Kit de recyclage PvP, qui peut être acquis auprès de n'importe quel vendeur de Gloire. L'utiliser sur un objet le brise en composants essentiels qui peuvent être utilisés dans la Forge Mystique pour créer de nouveaux objets. Le système pour ces nouveaux composants et objets est plutôt limpide, et nous pensons qu'il sera facile aux joueurs de le prendre en main et d'obtenir ce qu'ils désirent tout en continuant à interagir avec le système de coffre.

Contrairement à beaucoup de MMO où les debuffs peuvent parfois rester en place pendant des dizaines de secondes, comment pensez-vous que les joueurs familiers du PvP d'autres jeux répondront au fait de devoir contrer ou gérer des conditions qui ne durent souvent que 2-5 secondes ?

Chap : La durée de beaucoup de nos conditions change avec la classe et la compétence. Certaines classes provoquant des conditions de très longue durée, alors que d'autres aiment empiler de multiples conditions qui durent moins longtemps. Notre jeu se joue de façon très dynamique, donc nous pensons que les joueurs s'habitueront à cette vitesse de jeu aussi bien qu'à la durée des conditions. Les durées moyennes des conditions sont également des paramètres qui pourraient changer dans le futur, si nous pensons que cela pourrait aider le jeu.
De plus, nous avons des aptitudes pour chaque classe qui augmentent la durée des bénédictions et des conditions pour les classes en question. Nous avons conçu cela de façon à ce que les joueurs puissent décider la manière de construire leurs personnages. Par exemple, si vous voulez avoir de très longues durées pour les conditions, vous devrez investir dans l'aptitude correspondante. De cette façon, vous avez à prendre une décision réfléchie pour étendre la durée des conditions, et vous devez abandonner une autre force en échange.

Que pouvez-vous nous dire à propos de la nouvelle carte de conquête de guilde ? De quelle façon le design / le système de scores diffère-t-il par rapport aux précédentes cartes de conquête ? D'autres cartes, comme celle de Khylo, permettront-elles la conquête de guilde ?

Chap : La nouvelle carte, l'héritage du Feu belligérant, fera resurgir des souvenirs chez les joueurs de Guild Wars ! Les deux équipes ont des bases remplies de PnJ, dont un personnage-clef qu'il leur faudra protéger. Si ce PnJ (actuellement appelé le "seigneur") meurt, l'équipe adverse gagne 100 points. Le PnJ ne réapparaît pas, donc ce score ne peut être gagné qu'une seule fois. Cela peut permettre une victoire instantanée dans beaucoup de parties serrées, ou procurer à l'une des équipes un avantage certain en début de partie, ce qui fait que protéger ce PnJ tout en menaçant la base de votre ennemi est crucial.

Y a-t-il quelques astuces ou stratégies que vous pouvez donner à ceux qui ont hâte d'essayer la nouvelle carte ?

Chap : J'ai cru que vous ne demanderiez jamais. Faire de la reconnaissance et travailler avec votre équipe est primordial sur cette carte. Vous devrez conserver votre contrôle sur les points de capture tout en mettant la pression sur le seigneur de votre ennemi et en gardant le vôtre en sécurité. Gardez étroitement à l'oeil le score également ; Si votre ennemi est à 350 et commence à frapper à la porte de votre base, vous avez plutôt intérêt à être certain que quelqu'un est de retour dans cette dernière, prêt à la défendre. Il y a également deux entrées dans chaque base. Vous pouvez vous coordonner avec votre équipe et tenter d'attaquer les deux à la fois ! Vous pouvez faire croire à votre ennemi que vous allez vers l'une d'elles, et, à la place, envoyer une seconde escouade vers la porte opposée.
Soyez sûrs de maintenir un équilibre entre la pression / défense de votre seigneur et le contrôle des points de capture ! Ne soyez pas obnubilé par les seigneurs au point de perdre la partie à cause de votre manque de contrôle des dits points !

Avez-vous des plans pour modifier ou peaufiner le rythme auquel les joueurs voulant monter de niveau via le WvW acquièrent de l'argent, gagnent des matériaux et apprennent des points de compétences pour construire leur équipement et faire évoluer leurs personnages ? Comment les joueurs percevront-ils ce système quand il sera fignolé ?

Chap : D'après notre expert en WvW, Mike Ferguson, nous sommes encore en train d'ajuster les taux de récompenses en WvW, particulièrement pour le jeu à bas niveau. Nous avons le sentiment qu'actuellement, les joueurs de plus bas niveau (tout spécialement en-dessous du niveau 10) peuvent faire l'expérience de plus de difficultés à avancer en WvW qu'en PvE, et c'est quelque chose sur lequel nous enquêterons davantage et pour lequel nous ferons des ajustements si nécessaire.
Les points de compétence fonctionneront de la même manière qu'en PvE. Le WvW a des points de compétence pouvant être obtenus dans chaque carte, et les joueurs continueront de gagner des points supplémentaires une fois qu'ils auront atteint le niveau 80, comme les autres joueurs PvE.

Merci pour toutes les questions, nous espérons vous voir en jeu !

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