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Fiche détaillée

Les armes de siège


Les engins de siège sont des armes environnementales redoutables qui, utilisées à bon escient, sont capables de renverser le cours d’une bataille à elles toutes seules. Pour les utiliser, vous devez vous procurer des plans d’armes de siège, double-cliquer sur l'arme de siège voulue dans votre inventaire, la poser à l’endroit souhaité puis construire l’arme de siège avec du ravitaillement.

Sommaire




Déployer une arme de siège


Lorsque vous utilisez un plan d'arme de siège, deux compétences vous sont octroyées :

Déploiement d’un(e) ___
Déploie un(e) ___ . Portée : 1200.



Annuler la répartition
Vous rangez votre plan.



Attention cependant, les armes de siège ne peuvent ni être recyclées, ni réparées et ni déplacées. Seul le Golem de Siège peut se déplacer. De plus, mis à part le Golem de Siège, aucune arme de siège ne peut-être utilisée sous l'eau.

Il vous est aussi possible de poser un plan d'arme de siège sur le sol sans le déployer en cliquant sur la petit flèche verte à gauche de votre barre de compétences. Si vous posez un plan d'arme de siège au sol, n'importe qui pourra le ramasser, y compris vos ennemis.

Une arme de siège en construction dispose d'un compte à rebours de 10 minutes (appelé aussi "timer"). Si l'arme de siège n'est pas ravitaillée pendant ce laps de temps, l'arme de siège disparaît. Si du ravitaillement a été apporté, mais que l'arme n'est toujours pas finie, le "timer" est réinitialisé à 10 minutes. Enfin, lorsque l'arme de siège est construite, le timer passe à une heure. Ce timer peut-être réinitialisé par n'importe quel joueur en interagissant avec l'arme de siège (touche "F"). Si le timer n'est pas réinitialisé, l'arme de siège disparaît.



Où les trouver ?


Il existe plusieurs moyens de se procurer des plans d’armes de siège :
  • Au Maître des sièges, contre de l’argent ou des Médailles d'honneur, dans les bases principales et dans les tours, forts ou château suffisamment améliorés.
  • Dans les coffres de Ragebrume, qui se trouvent dans les Énigmes de Saut des Sanctuaires d’Emeraude, de Rubis et de Saphir, au nord-ouest des Territoires Frontaliers de chaque serveur.
  • Dans le gigantesque coffre de Ragebrume, qui se trouve dans l’Enigme de Saut des Champs de Batailles Eternels, accessible depuis les 3 forts de la carte centrale par un Passage Mystique.
  • Contre des Lauriers, à n'importe quel Vendeur de Laurier dans les capitales, ou dans vos bases en Monde contre Monde
  • Au Comptoir, en cliquant sur "O" ou en sélectionnant l'icône de la Compagnie du Lion Noir en haut de votre écran

Il est aussi possible de recevoir des armes de siège comme butin sur des PNJ présents en Monde contre Monde. De plus, vous obtiendrez une arme de siège aléatoire à chaque passage de rang McM ainsi qu'en finissant la découverte d'une carte McM avec l'un de vos personnages.



Les différentes armes de siège


Pour utiliser une arme de siège, placez vous à proximité, et appuyer sur "F". Vos compétences seront remplacées par celles de l'arme de siège, et vous ne pourrez plus bouger (à l'exception du Golem de Siège). Pour que votre personnage arrête d'utiliser une arme de siège, appuyer sur "F" à nouveau, ou sur la compétence "Éjection" si vous vous trouver dans un Golem de Siège. La personne qui a posé l'arme de siège est prioritaire pour utiliser l'engin à l'exception du Golem. Si une personne utilise l'arme alors que son propriétaire veut l'utiliser, celle-ci sera éjectée de l'arme de siège.

Toutes les armes de siège (exceptés la baliste et les golems) peuvent toucher un maximum de 50 cibles avec leurs attaques. Les balistes et les golems sont eux limités à 10 cibles maximum.

Bélier enflammé


Le bélier est une arme de siège utilisée pour détruire les portes des tour et forts ennemis. Il ne fait aucun dégâts sur les murs. Grâce à son coût modéré et son efficacité, le bélier est l'arme principale pour assaillir une fortification par ses portes. Cependant, celui-ci est très vulnérable s'il est utilisé pour attaquer une structure bien défendue car il doit être placé à proximité de la porte pour pouvoir la détruire.

Seule la la première compétence du bélier est efficace contre les portes, et il est nécessaire de cibler la porte pour pouvoir l'utiliser. La deuxième compétence est peu utile si vous ne disposez pas de l'aptitude McM lui permettant d'infliger Vulnérabilité structurelle.

Plan de Bélier enflammé


Plan de bélier enflammé
A utiliser pour construire un site de fabrication de bélier de feu.
La fonction principale d’un bélier de feu est d’infliger de lourds dégâts aux portes. Inefficace contre les murs. Portée : 360. Requiert 40 unités de ravitaillement pour terminer sa construction.

Compétences du Bélier enflammé


Mouton à longues cornes Projection
Une attaque en toute puissance qui enfonce la cible. Inflige des dégâts supplémentaires aux portes. Repousse les ennemis. Portée : 360.
5s

Explosion de flammes Brûlure Peur
Le bélier libère des flammes qui brûlent les ennemis. Brûlure (3s). Peur (3s). Portée : 450.
15s


Disponibles uniquement en débloquant les Aptitudes Monde contre Monde correspondantes

Frappe d'impact Launch
Projette les ennemis de l'autre côté de la porte.
20s


Volonté de fer Peau de fer
Applique Peau de fer (3s) aux alliés à proximité.
60s



Chariot à Flèches


Le Chariot à Flèche est l'arme anti-infanterie par excellence. Il fait des dégâts importants sur les joueurs et les PNJ et des dégâts modérés sur les autres armes de siège. Il ne fait aucun dégâts sur les murs. Son faible coût en ravitaillement fait du chariot une arme très utilisée que ce soit pour la défense de position, ou pour attaquer les forces ennemis. Ses compétences font de larges zones de dégâts qui peuvent toucher jusqu'à 50 ennemis chacune, mais avec un portée relativement réduite. Le tir du chariot ne requiert pas de ligne de vue, et peut passer au-delà des fortifications.

Plan de Chariot à Flèches


Plan de chariot à flèches
A utiliser pour construire un site de fabrication de chariot à flèches.
La fonction principale d’un chariot à flèches est d’infliger des dégâts de zone modérés à l’infanterie. Portée : 2500. Requiert 30 unités de ravitaillement pour terminer sa construction.

Compétences du Chariot à Flèches


Feu
Décoche l’intégralité de votre chariot à flèches sur la zone ciblée. Portée : 2500.
3s


Tir de flèches incapacitantes Infirmité
Décoche l’intégralité de votre chariot à flèches sur la zone ciblée. Décoche une volée de flèches infligeant Infirmité à la cible. Portée : 2500.
9s

Tir de flèches barbelées Saignement
Décoche l’intégralité de votre chariot à flèches sur la zone ciblée. Décoche une volée de flèches infligeant Saignement à la cible. Portée : 2500.
9s

Disponible uniquement en débloquant l'Aptitude Monde contre Monde correspondante

Tir libérateur de toxines PoisonRévélé
Supprime la Furtivité et inflige Empoisonnement aux cibles. Portée : 2800.
60s



Baliste


La baliste est une arme qui, comme le chariot à flèches, sera aussi efficace en attaque qu'en défense. Cette arme fait de gros dégâts sur l'infanterie comme sur les armes de siège, mais ne fait que peu de dégâts aux portes, et aucun dégâts aux murs. La portée de la baliste est légèrement supérieure à celle du chariot, mais pour pouvoir lancer des traits de baliste, il faut nécessairement cibler quelque chose, et tout obstacle empêchera votre projectile d'atteindre sa cible.

Plan de Baliste


Plan de baliste
A utiliser pour construire un site de fabrication de baliste.
La fonction principale d’une baliste est d’infliger de lourds dégâts de cible aux engins de siège et à l'infanterie. Portée : 3000. Requiert 30 unités de ravitaillement pour terminer sa construction.

Compétences de la Baliste


Feu
Feu : Décoche un tir de baliste sur les ennemis en approche. Inflige des dégâts doubles aux engins de siège. Portée : 3000.
2s

Tir de trait destructeur Saignement
Décoche un tir de baliste qui se fragmente à l’impact, infligeant Saignement aux ennemis proches. Portée : 3000.
10s

Tir de carreau renforcé
Décoche un trait de baliste renforcé. Inflige des dégâts supplémentaires aux engins de siège. Portée : 3000.
40s

Disponible uniquement en débloquant l'Aptitude Monde contre Monde correspondante

Tir dispersif
Tir un cône de projectiles.
40s


N.B. Cette compétence peut être utilisée sans avoir besoin de cibler un ennemi



Catapulte


La catapulte sera votre principal atout si vous décidez d'assiéger une structure en faisant tomber ses murailles. Elle fait des dégâts importants aux murs, et des dégâts modérés aux portes, à l'infanterie et aux autres armes de siège. Sa portée assez importante lui permet de détruire une muraille sans être trop inquiétée des défenses qui s'y trouvent. Le boulet qu'elle tire effectue des trajectoires paraboliques, ce qui lui permet à la fois de passer au-dessus des murailles, mais permet aussi d'allonger la portée lorsque la catapulte est posée en hauteur. L'impact du boulet est une zone de dégâts, et les ennemis touchés seront repoussés s'ils ne sont pas sous Stabilité. Si la catapulte lance des gravats, elle n’occasionnera pas de dégâts aux structures, mais aura un rayon d'effet plus important.

Plan de Catapulte


Plan de catapulte
A utiliser pour construire un site de fabrication de catapulte.
La fonction principale d’une catapulte est d’infliger de lourds dégâts de zone aux remparts, ou des dégâts modérés aux portes. Portée : 4000. Requiert 50 unités de ravitaillement pour terminer sa construction.

Compétences de la Catapulte


Tourner à gauche
Tourne la catapulte vers la gauche. Maintenir enfoncé pour la faire tourner.
0s


Feu
Du feu ! Maintenir enfoncé pour définir la portée.
5s


Tir de gravats
Du feu ! Maintenir enfoncé pour définir la portée. Petits dégâts de zone.
5s


Tourner à droite
Tourne la catapulte vers la droite. Maintenir enfoncé pour la faire tourner.
0s


Charger des gravats
Charge des gravats dans la catapulte.
5s


Charger un rocher
Charge un rocher dans la catapulte
5s


Disponible uniquement en débloquant l'Aptitude Monde contre Monde correspondante

Bulle de siège
Vous créez un dôme qui détruit les projectiles à l'impact. Durée : 3s
20s




Trébuchet


Le trébuchet, tout comme la catapulte, inflige des dégâts importants aux murs, et des dégâts modérés aux portes, à l'infanterie et aux autres armes de siège. La seule différence étant que le trébuchet possède une portée de tir beaucoup plus importante : il s'agit de l'arme de siège qui peut tirer le plus loin. Elle sera donc parfaite pour assiéger les positions ennemies les plus fortifiées depuis une position que vous pourrez sécuriser. Comme la catapulte, le tir du trébuchet est parabolique, et pourra donc tirer directement dans les structures ennemies par dessus les murailles, et voir sa portée se rallonger lorsque le trébuchet est positionné en hauteur.

Plan de Trébuchet


Plan de trébuchet
A utiliser pour construire un site de fabrication de trébuchet.
La fonction principale d’un trébuchet est d’infliger de lourds dégâts de zone aux remparts, ou des dégâts modérés aux portes. Portée : 10000. Requiert 100 unités de ravitaillement pour terminer sa construction.

Compétences du Trébuchet


Tourner à gauche
Tourne le trébuchet vers la gauche. Maintenir enfoncé pour le faire tourner.
0s


Feu
Du feu ! Maintenir enfoncé pour définir la portée.
5s

:
Tir de vache pourrissante Poison
Projette une vache putride explosant en un nuage toxique. Maintenir enfoncé pour définir la portée.
5s


Tourner à droite
Tourne le trébuchet vers la droite. Maintenir enfoncé pour le faire tourner.
0s


Charger des vaches putréfiées
Charge des vaches putrides explosant en un nuage toxique à l'impact.
5s


Charger un projectile explosif
Charge des projectiles explosant à l'impact.
5s


Disponible uniquement en débloquant l'Aptitude Monde contre Monde correspondante


Oasis de guérison Soin
Crée un champ aquatique qui soigne les alliés. Portée : 10000.
60s



Golem de Siège Alpha


Le Golem de siège Alpha fait de lourd dégâts aux portes, mais n'en fait aucun aux murs. Sa principale particularité est qu'il s'agit de la seule arme de siège qui soit mobile. Même s'il est capable de se déplacer sur terre comme dans l'eau, sa vitesse assez faible le rend vulnérable aux attaques ennemies si celui-ci n'est pas bien escorté. Et si les avantages de vitesse n'ont aucun effet sur lui, le Golem de Siège Alpha est cependant capable d'utiliser les portails d’envoûteur. Etant une arme mobile, il est courant de créer plusieurs Golems de Siège Alpha à l'abri de vos structures pour ensuite en lancer plusieurs simultanément pour bénéficier de l'effet de surprise et d'une efficacité optimale.

Lorsque vous utilisez un Golem, vos caractéristiques sont utilisées pour déterminer celles du Golem. Il est donc conseillé lors d'une attaque de privilégier les personnages de haut-niveau ayant une bonne robustesse et une bonne vitalité pour entrer dans les Golems. La première compétence du golem est la plus efficace contre les portes, et sera à utiliser en priorité par rapport aux autres compétences.

Le golem de siège est la seule arme de siège pouvant être utilisée sous l'eau. Celui-ci peut alors uniquement utiliser les compétences suivantes : Coup de poing, Bulle protectrice et Éjection.

Plan de Golem de Siège Alpha


Plan de Golem de Siège Alpha
A utiliser pour construire un site de fabrication de golem de siège alpha.
La fonction principale d’un golem de siège est d’infliger de lourds dégâts aux portes. Portée : 225. Il s’agit de la seule arme de siège mobile. Requiert 100 unités de ravitaillement pour terminer sa construction.

Compétences du Golem de Siège Alpha


Coup de poing
Coup de poing. Portée : 225.



Assaut tournoyant Projection
Projette votre habit de siège en avant, renversant ainsi vos ennemis. Portée : 400.
12s


Bulle protectrice
Vous actionnez la bulle protectrice de l'armure pour parer les projectiles. Portée : 1000.
30s


Tirer
Projette le poing de l'habit de siège pour tirer un ennemi jusqu'à vous. Portée : 800.
30s


Éjection
Permet de s'éjecter du golem de siège.





Le coût des armes de siège ainsi que le ravitaillement nécessaire pour les contruire est résumé dans le tableau ci-dessous :

Coût des armes de siège
Arme de siègeCoûtRavitaillement


Bélier Bélier
6 Pièces d'argent
ou
6 Médailles d'honneur
ou
2 Lauriers pour 4 Béliers


40 Ravitaillement


Chariot à flèches Chariot à flèches
6 Pièces d'argent
ou
6 Médailles d'honneur
ou
2 Lauriers pour 4 Chariots


30 Ravitaillement


Baliste Baliste
10 Pièces d'argent
ou
10 Médailles d'honneur
ou
2 Lauriers pour 3 Balistes


30 Ravitaillement


Catapulte Catapulte
12 Pièces d'argent
ou
12 Médailles d'honneur
ou
2 Lauriers pour 2 Catapultes


50 Ravitaillement


Trébuchet Trébuchet
24 Pièces d'argent
ou
24 Médailles d'honneur
ou
2 Lauriers pour 1 Trébuchet


100 Ravitaillement

Golem Alpha Golem de siège
1 Pièce d'or
ou
100 Médailles d'honneur

100 Ravitaillement




Les armes de siège supérieures


Les armes de siège supérieures sont des versions améliorées des armes de siège normales. Elles peuvent être obtenues à la Forge Mystique en y mettant les éléments adéquats, ou achetées au Comptoir.

Ces armes sont identiques aux engins normaux à l'exception qu'elles possèdent 50% de vie en plus et font 50% de dégâts supplémentaires. Elles demandent cependant plus de ravitaillement pour être construites.

Le Livre de Maître de Siège utilisé dans les recettes des armes supérieures peut-être obtenu auprès de Miyani, près d'une Forge Mystique, en échange d'un point de compétence.

Les recettes pour ces armes supérieures sont décrites dans le tableau suivant :

Les armes de siège supérieures
Arme de siègeIngrédientsRavitaillement



Bélier Supérieur Bélier supérieur
5 Rondins en bois ancestral

5 Minerais de Mithril

1 Livre du maître de siège

2 Bélier Plans de bélier



50 Ravitaillement



Chariot à Flèches Supérieur Chariot à Flèches Supérieur
5 Rondins en bois ancestral

5 Minerais de Mithril

1 Livre du maître de siège

2 Bélier Plans de chariots à flèches



40 Ravitaillement



Baliste Supérieure Baliste Supérieure
5 Rondins en bois ancestral

5 Minerais de Mithril

1 Livre du maître de siège

2 Baliste Plans de baliste



40 Ravitaillement



Catapulte Supérieure Catapulte Supérieure
5 Rondins en bois ancestral

5 Minerais de Mithril

1 Livre du maître de siège

2 Catapulte Plans de catapulte



60Ravitaillement



Trébuchet Supérieur Trébuchet Supérieur
10 Rondins en bois ancestral

10 Minerais de Mithril

1 Livre du maître de siège

2 Trébuchet Plans de trébuchet



120Ravitaillement



Golem Omega Golem Omega
10 Rondins en bois ancestral

10 Minerais de Mithril

3 Livres du maître de siège

5 Golem Alpha Plans de golem alpha



150Ravitaillement




Golem de siège Omega


Contrairement aux autres armes de siège supérieures, l'évolution du Golem alpha, le Golem Omega, en plus de disposer d'une santé et d'une attaque plus importante, a des compétences différentes par rapport à la version normale, et peut tirer à distance et faire des dégâts aux murs comme aux portes.

Disposant d'attaques à distances, le Golem Omega est moins vulnérable que le Golem Alpha, et permet aussi de détruire des défense en place sur les fortifications ennemies. Sa santé qui dépasse les 200.000 poins de vie et sa puissance de feu importante en font une arme qui peut aussi bien être utilisée dans un siège que dans une bataille rangée.

Compétences du Golem de Siège Omega


Poing-fusée
Vous tirez depuis chacune de vos mains une roquette sur l'ennemi. Portée : 1500.



Tournoiement infernal Projection Brûlure
Tournoiement projetant des jets de flamme qui infligent des dégâts à vos ennemis. Portée : 450.
12s

Bulle protectrice
Active la bulle de protection pour bloquer les projectiles. Portée : 1000.
30s


Salve de roquettes Projection
Tir de barrage de roquettes qui renverse les ennemis.  Portée : 1100.
30s


Éjection
Permet de s'éjecter du golem de siège.




Les armes de siège de guilde


Les armes de siège de guilde ont la particularité d'afficher l'emblème de votre guilde lorsque vous les construisez. Ces armes de siège peuvent s'obtenir de deux façons : en échange d'or et de recommandations de guilde au marchand de recommandations de guilde, ou contre de l'influence si votre guilde a débloqué les améliorations adéquates.

Avec des recommandations de guilde


Les armes de siège obtenues au marchand de recommandations de guilde possèdent les mêmes caractéristiques que les armes de siège supérieures, à l'exception de la catapulte de guilde dont le coût en ravitaillement est bien moindre. Toutes les armes de siège de guilde exceptés le bélier et le golem de siège peuvent être achetées à ce marchand sous la forme de plans d'armes de siège. La couleur de ces plans est dorée.

Vous pouvez trouver le résumé de ces armes de siège dans le tableau ci-dessous :

Les armes de siège de guilde
Arme de siègeCoûtRavitaillement
Chariot de guilde Chariot à flèches de guilde12 Pièces d'argent + 3 Recommandation de guilde
pour 4 Chariots
40 Ravitaillement
Baliste de guilde Baliste de guilde12 Pièces d'argent + 3 Recommandation de guilde
pour 3 Balistes
40 Ravitaillement
Catapulte de guilde Catapulte de guilde12 Pièces d'argent + 3 Recommandation de guilde
pour 2 Catapultes
25 Ravitaillement
Trébuchet de guilde Trébuchet de guilde12 Pièces d'argent + 3 Recommandation de guilde
pour 1 Trébuchet
120 Ravitaillement




Avec l'influence de guilde


Si votre guilde a débloqué l'Art de la Guerre niveau 4, il vous est alors possible de créer des catapultes et des golems de guilde.

La catapulte de guilde fournie en échange d'influence est identique à celle obtenue avec les recommandations de guilde. Le golem de guilde est identique au golem de siège alpha à l'exception qu'il coûte moitié moins de ravitaillement à construire.

L'une des particularités de ces deux armes de siège, est qu'elles n'existent pas sous forme de plans. En effet, une fois débloquées avec de l'influence, ces armes de siège sont considérées comme des consommables de guilde, et vous pouvez en stocker jusqu'à 5 unités chacune. N'importe quelle personne de la guilde ayant les droits suffisants peut alors utiliser ces armes de siège à partir de la fenêtre de guilde. Lorsqu'elle sont utilisées, votre barre de compétence sera remplacée par les compétences de déploiement de l'arme de siège, et l'arme de siège sera considérée comme utilisée dans votre fenêtre de guilde. Attention cependant, si vous ne déployez pas votre arme de siège, celle-ci sera considérée comme perdue et il ne sera pas possible de la ranger dans votre inventaire.

Vous pouvez trouver le détail de ces armes de siège dans le tableau ci-dessous :

Les armes de siège de guilde
Arme de siègeCoûtTemps de contructionRavitaillement
Catapulte de guilde Catapulte de guilde500 influence24 heures 25 Ravitaillement
Golem de guilde Golem de guilde500 influence36 heures 50 Ravitaillement




Les armes de siège structurelles


Les armes de siège structurelles ne sont disponibles que sur les tours, forts et château où certaines améliorations de structures ont été effectuées. Ces armes apparaissent à des endroits précis sur ces structures lorsque l'amélioration est finie, et ne peuvent pas être déplacées. Lorsque ces armes sont détruites, un plan de fabrication est déployé au même endroit après un certain délai. Les joueurs devront alors ravitailler ces plans pour reconstruire les armes de siège.

Il y a 3 types d'armes structurelles : l'huile incandescente, le canon et le mortier.

Huile incandescente


Lorsque l'amélioration de l'huile incandescente est finie, une huile incandescente apparaît au niveau de chaque porte de la structure. Elle fait des dégâts de zone importants à l'infanterie comme aux armes de siège qui seraient positionnées au niveau de la porte. Cette arme de siège est cependant vulnérable car quiconque ayant des attaques à distance peut l'attaquer, mais cela peut faire gagner du temps au défenseur pour se regrouper et préparer une contre-offensive.

Compétences de l'Huile incandesente


Huile brûlante Brûlure
Verse de l'huile bouillante sur l'ennemi. Portée : 600.
3s


Goudronnage Infirmité
Verse du goudron sur vos ennemis, leur infligeant infirmité. Portée : 600.
10s


Disponible uniquement en débloquant l'Aptitude Monde contre Monde correspondante

Munition enflammée
Créé un dôme de feu qui renvoie les projectiles. Durée : 10s. Portée : 275.
40s



Canon


Lorsque l'amélioration des canons est finie, des canons apparaissent au niveau de chaque porte de la structure. Il y a un canon par porte pour les tours, et deux canons par porte pour les forts et châteaux. Comme l'huile incandescente, le canon fait des dégâts de zone importants aussi bien sur les armes de siège que sur l'infanterie, mais il bénéficie d'une portée plus importante. De la même façon, il est aussi vulnérable aux attaques à distance.

Compétences du Canon


Feu
Tir un boulet de canon explosif sur la cible. Combo coup de grâce : projectile physique. Portée : 3750.
3s

Tir groupé Saignement
Tir groupé qui inflige saignement aux ennemis. Combo coup de grâce : projectile physique. Portée : 3750.
10s

Lancer glacialCongélation
Tire une grenade de glace qui gèle les ennemis à l'impact. Combo coup de grâce : projectile physique. Portée : 3750.
20s



Mortier


Lorsque l'amélioration des mortiers est finie, des mortiers apparaissent le long des remparts de la structure. Cette arme de siège fait des dégâts importants que ce soit sur l'infanterie ou les armes de siège. Il est moins vulnérable que l'huile ou le canon car placé plus en retrait sur le rempart, mais peut toujours être détruit par des attaques ayant de grandes zones d'effets. Il fonctionne sur le même principe que la catapulte ou le trébuchet, mais sa portée de 9300 est légèrement inférieure à celle du trébuchet. Il s'agit donc d'une arme de longue distance qui peut détruire de très loin les engins qui voudraient s'attaquer à vos positions.

Compétences du Mortier


Tourner à gauche
Tourne le mortier vers la gauche. Maintenir enfoncé pour le faire tourner.
0s


Tir de munitions explosives
Du feu ! Maintenir enfoncé pour définir la portée.
5s


Tir de munitions incendiaires Brûlure
Du feu ! Maintenir enfoncé pour définir la portée.
5s


Tourner à droite
Tourne le mortier vers la droite. Maintenir enfoncé pour le faire tourner.
0s


Charger des munitions incendaires
Charge des munitions incendiaires.
10s


Charger un obus explosif
Charge des obus explosifs.
10s


Disponible uniquement en débloquant l'Aptitude Monde contre Monde correspondante

Mortier à commotion
Tire une salve qui repousse les ennemis à l'impact.
40s




Les pièges


Les pièges sont des armes environnementales que l'on peut se procurer au Marchand de Pièges dans vos bases en Monde contre Monde contre 15 Médailles d'honneur et 525 Karma.

Un piège demande 10 Ravitaillement pour pouvoir être posé. Pour poser un piège, double-cliquer sur celui-ci dans votre inventaire, et placer le où vous le souhaiter. L'aire d'effet du piège est de forme rectangulaire de taille 600x90. Une fois posé, le piège reste actif pendant une heure maximum, et uniquement si votre personnage se trouve encore sur la carte. Il est impossible d'avoir deux pièges de même type actifs simultanément.

Le piège peut uniquement être activé par la présence d'un ennemi, et celui-ci peut affecter jusqu'à 20 personnes dans un rayon de 1200.

Il n'existe pour le moment que 2 types de pièges différents : le piège suppresseur de ravitaillement, et le piège perturbateur de furtivité.

Piège suppresseur de ravitaillement


Piège suppresseur de ravitaillement
Double-cliquer pour utiliser.
A utiliser pour obtenir un piège suppresseur de ravitaillement. Une fois activé, ce piège supprime 5 unités de ravitaillement aux ennemis affectés (Portée 1200). Coûte 10 unités de ravitaillement pour déployer.

Piège perturbateur de Furtivité


Piège perturbateur de Furtivité
Double-cliquer pour utiliser.
A utiliser pour obtenir un piège perturbateur de furtivité. Une fois activé, ce piège supprime la Furtivité des ennemis, les révèle pendant 30 secondes et empêche la réapparition de Furtivité. (Portée 1200). Coûte 10 unités de ravitaillement pour déployer.

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