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Fiche détaillée

Les aptitudes du rôdeur



Caractéristique unique du rôdeur : Bonus aux caractéristiques du familier
Effet : améliore les caractéristiques principales de votre familier à raison de 1 par point investi
Série d'aptitude : Domptage



Caractéristiques
Adresse au tir
Escarmouche
Survie
Magie de la nature
Domptage
Puissance : augmente l'attaque Durée d'altération (%) : augmente la durée des altérations que vous infligez
Précision : augmente les chances de coups critiques Dégâts critiques : augmente les dégâts infligés lors d'un coup critique
Robustesse : augmente la défense Dégâts par altération : augmente les dégâts des altérations que vous infligez
Vitalité : augmente la santé maximale Durée d'avantage (%) : augmente la durée des avantages que vous appliquez
Guérison : augmente la puissance de vos soins Bonus aux caractéristiques du familier


Aptitudes




Adresse au tir
Première frappe
Inflige Vulnérabilité à la première attaque d'un combat.
Première frappe : Votre prochaine attaque est une Première frappe
5 Vulnérabilité (5s) : 5% Dégâts subis
Focus stable
Vos dégâts augmentent quand votre endurance est au maximum.
Augmentation des dégâts : 10%
Entraînement malveillant
Les altérations infligées par vos familiers durent plus longtemps.
Durée augmentée : 50%
Vif estoc
Vous utilisez Aiguiseur de Pierre quand vous frappez un ennemi en dessous d'un certain seuil de santé.
Seuil de Santé : 75%
5 Aiguiseur de pierre (30s) : Les attaques infligent Saignement.
45 s
Maîtrise des signes
Réduit le temps de rechargement des signes.
Réduction du temps de rechargement : 20%
Instinct du prédateur
Inflige Infirmité aux ennemis touchés lorsqu'ils sont en dessous d'un certain seuil de santé.
Seuil de santé : 50%
Infirmité (10s) : -50% Vitesse de déplacement
30 s
Lien du belluaire
Vous obtenez Fureur et Pouvoir lorsque la santé de votre familier descend en dessous d'un certain seuil de santé.
Seuil de Santé : 50%
Fureur (10s) : 20% Chances de coup critique
3 Pouvoir (10s) : 105 Puissance, 105 Dégâts par altération
60 s
Entraînement alpha
Vos familiers bénéficient de Première frappe.
Guetteur
Augmente la Précision des alliés proches.
Précision améliorée (9s) : 150 Précision
Intervalle : 3 secondes
Rayon : 600
Flèches pénétrantes
Toutes les flèches perforent leurs cibles.
Pouvoir du belluaire
L'activation d'un signe confère Pouvoir.
3 Pouvoir (15s) : 105 Puissance, 105 Dégâts par altération
Œil de lynx
Augmente la portée de l'arc long et du fusil-harpon. Les dégâts de l'arc long et du fusil-harpon sont augmentés.
Augmentation de dégâts : 5%
Augmentation de portée : 300
Frappe précise
La Première frappe est toujours critique.
Augmentation de chance de coup critique : 100%
Signe du belluaire
Les effets actifs des signes vous affectent également.
Sans remords
Vous bénéficiez de nouveau de Première frappe lorsque vous tuez un ennemi ou gagnez Furtivité.
Première frappe (20s) : Votre prochaine attaque est une Première frappe.



Escarmouche
Frappe cinglante
Vous bénéficiez de Rapidité lorsque vous changez d'arme en combat.
Rapidité (5s) : 33% Vitesse de déplacement
9 s
Prouesse de familier
Les familiers infligent plus de dégâts lors des coups critiques.
Augmentation des dégâts critiques : 30%
Bords aiguisés
Probabilité d'infliger Saignement lors d'un coup critique.
Chance lors d'un coup critique : 66%
Saignement (2s) : 85 Dégâts
Défense du trappeur
Crée un Piège à pointes quand vous ranimez un allié.

Pièges à pointes
Piège. Vous posez un piège qui inflige Saignement et Infirmité.
Dégât : 49
Saignement (5s) : 213 Dégâts
Infirmité (2s) : -50% Vitesse de déplacement
Durée : 5 secondes
Rayon de piège : 120
Rayon effectif : 180
Ne peut être bloqué
10 s
Réflexes instinctifs
Vous bénéficiez de Vigueur lorsque vous subissez un coup critique.
Vigueur (5s) : 100% Régénération d'endurance
15 s
Pouvoir du compagnon
Les coups critiques confèrent Pouvoir à votre familier.
Pouvoir (5s) : 35 Puissance, 35 Dégâts par altération
Cours d'agilité
Les familiers se déplacent plus vite.
Augmentation de la vitesse de déplacement : 30%
Poigne furieuse
Vous bénéficiez de Fureur lorsque vous changez d'arme en combat.
Fureur (9s) : 20% Chances de coup critique
9 s
Appétit carnivore
Les familiers regagnent des PV lors d'un coup critique.
Guérison : 276
Expertise du trappeur
Les compétences de piège sont des compétences à ciblage de zone et sont plus grandes.
Augmentation du rayon : 60
Haches aiguisées
Vous infligez des dégâts critiques supplémentaires lorsque vous maniez une hache de la main droite.
Augmentation des dégâts critiques : 10%
Dégainage rapide
Les compétences d'arc court et d'arc long se rechargent plus vite.
Réduction du temps de rechargement : 20%
Tactiques de chasse
Vous infligez plus de dégâts lors d'une attaque de flanc.
Augmentation des dégâts : 10%
Puissance de piège
Les altérations causées par les pièges durent plus longtemps. Le temps de rechargement des pièges est réduit.
Réduction du temps de rechargement : 20%
Durée augmentée : 100%
Instant de clarté
Confère une attaque d'opportunité à votre familier et à vous même lorsque vous interrompez un ennemi. Cet effet ne peut être activé qu'une fois toutes les 5 secondes. La durée de Stupeur et d'Etourdissement que vous infligez est augmentée.
Attaque d'opportunité (10s) : L'attaque suivante inflige +150% de dégâts
Durée augmentée : 100%
5 s



Survie
Vigueur naturelle
Augmente la régénération de l'endurance.
Pour cent : 25%
Douce chute
Vous créez un Terrain boueux lorsque vous subissez des dégâts de chute. Vous subissez moins de dégâts lors d'une chute.
Dégâts réduits : 50%


Terrain boueux
Vous utilisez de la boue pour infliger Infirmité aux ennemis.
Immobilisation (2s) : Incapable de bouger
Infirmité (3s) : -50% Vitesse de déplacement
Durée : 10 secondes
Intervalle : 1 seconde
Rayon : 240
Portée : 900
1 s
Célérité du guérisseur
Confère Rapidité à vous et votre allié lorsque vous le ranimez. Augmente la vitesse de ranimation.
Pourcentage de ranimation : 10%
Rapidité (15s) : 33% Vitesse de déplacement
Angoisse partagée
Les altérations qui vous sont destinées (Étourdissement, Stupeur, Repoussement, Renversement, Couler, Flotter, Peur et Projection) sont transférées à votre familier.
90 s
Renouvellement vigoureux
Vous bénéficiez de Vigueur lorsque vous utilisez une compétence de guérison.
Vigueur (5s) : 100% Régénération d'endurance
Entraînement d'expert
Les familiers infligent des dégâts par altération supplémentaires.
Ajustement des caractéristiques : 350
Connaissance de la nature
Réduit le temps de rechargement des compétences de survie.
Réduction du temps de rechargement : 20%
Défense du compagnon
Votre familier et vous bénéficiez de Protection pendant 2 secondes lorsque vous effectuez une roulade d'esquive.
Protection (2s) : -33% Dégâts subis
Entraînement en main gauche
Réduit le temps de rechargement des compétences main gauche. Les compétences main gauche ont une portée plus grande.
Réduction du temps de rechargement : 20%
Augmentation de portée : 300
Salve de Cœur-de-chêne
Vous obtenez Régénération lorsque vous subissez Saignement, Empoisonnement ou Brûlure.
Régen (5s) : 650 Guérison
15 s
Camouflage à découvert
Applique Camouflage lorsque vous subissez les altérations Stupeur, Renversement, Projection, Repoussement ou Étourdissement.
Camouflage (3s) : Vous rend invisible tant que vous restez en place
30 s
Maîtrise martiale
Les compétences à l'épée, à l'espadon et à la lance ont un temps de rechargement réduit.
Réduction du temps de rechargement : 20%
Force culminante
Inflige des dégâts supplémentaires lorsque votre santé est supérieure à un certain seuil.
Augmentation des dégâts : 10%
Seuil de Santé : 90%
Lien empathique
Vos altérations sont régulièrement transférées à vos familiers.
Altérations supprimées : 3
Intervalle : 10 secondes
Peau d'écorce
Votre familier et vous subissez moins de dégâts quand votre santé est en-dessous d'un certain seuil.
Dégâts réduits : 50%
Seuil de Santé : 25%



Magie de la nature
Rajeunissement
Vous obtenez Régénération lorsque vous êtes en dessous d'un certain seuil de santé.
Seuil de Santé : 75%
Régen (5s) : 650 Guérison
30 s
Cercle de vie
Crée une source curative lorsque vous êtes à terre.

Source curative
Crée une source curative qui supprime les altérations pour vous et vos allié.
Guérison : 6520
Régen (3s) : 390 Guérison
Durée : 12 secondes
Intervalle : 3 secondes
Portée : 240
30 s
Entraînement de concentration
Les avantages de vos familiers durent plus longtemps.
Durée augmentée : 50%
Prime de la nature
Votre Régénération dure plus longtemps.
Durée augmentée : 33%
Esprits vigoureux
Les esprits ont une santé augmentée et une plus grande chance de déclencher leurs effets.
Chance de déclenchement : 70%
Augmentation de santé : 100%
Force spirituelle
Vous obtenez de la Puissance en fonction de votre Vitalité.
Conversion de Vitalité en Puissance : 7%
Protection de la nature
Vous recevez Protection lorsque vous subissez des dégâts supérieurs à un certain pourcentage de votre santé maximum.
Seuil de Santé : 10%
Protection (5s) : -33% Dégâts subis
30 s
Lien fortifiant
Votre familier bénéficie de tous vos avantages.
Egide (5s) : Bloque la prochaine attaque
Fureur (3s) : 20% Chance de coup critique
Pouvoir (10s) : Puissance 35 Puissance, 35 Dégâts par altération
Protection (2s) : -33% Dégâts subis
Régen (5s) : 650 Guérison
Rapidité (3s) : 33% Vitesse de déplacement
Vigueur (3s) : 100% Régénération d'endurance
Représailles (5s) : Renvoie les dégâts subis à leur source
Esprits libres
Les esprits peuvent se déplacer et vous suivre.
Pureté d'esquive
L'esquive supprime Empoisonnement et Aveuglement.
Supprime Aveugle
Supprime Empoisonné
10 s
Entraînement à deux mains
Les dégâts à l'espadon et à la lance sont augmentés. Les attaques à l'espadon et à la lance ont une chance de conférer Fureur.
Chance lors d'un coup : 50%
Augmentation des dégâts : 5%
Fureur (3s) : 20% Chances de coup critique
10 s
Agrandissement
Vous utilisez Signe de la nature lorsque vous êtes en dessous d'un certain seuil de santé.
Seuil de Santé : 25%


Signe de la nature
Signe passif : votre familier et vous bénéficiez d'une régénération de santé.
Signe actif :votre familier grandit, inflige plus de dégâts et bénéficie de Stabilité.

Signe de la nature : 62 Guérison
60 s
Chasse prodigue
Votre familier et vous infligez plus de dégâts lorsque vous bénéficiez d'un avantage.
Augmentation des dégâts : 5%
Vengeance de la nature
Les compétences des esprits activées sont plus grandes et se déclenchent lorsque l'esprit est tué.
Augmentation du rayon : 120
Voix de la Nature
Les cris appliquent Régénération et Rapidité aux alliés.
Régen (10s) : 1300 Guérison
Rapidité (10s) : 33% Vitesse de déplacement
Rayon : 360



Domptage
Lien instinctif
Votre familier obtient Célérité lorsque vous êtes à terre.
Célérité (5s) : Les compétences et les actions sont 50% plus rapides.
50 s
Entraînement à la vitesse
Réduit le temps de rechargement des compétences de familier.
Réduction du temps de rechargement : 10%
Lien du maître
Le lien qui vous unit à votre familier augmente ses caractéristiques chaque fois que vous tuez un ennemi. Lorsqu'il est vaincu ou désactivé, le lien est réinitialisé.
5 Lien du maître : 40 Puissance, 40 Robustesse, 40 Précision, 40 Vitalité
Cri ultime
Réduit le temps de rechargement des cris.
Réduction du temps de rechargement : 20%
Entraînement de compassion
Les caractéristiques curatives des familiers sont augmentées.
Augmentation de la Guérison du familier : 350 Guérison
Voix impérieuse
Les compétences des familiers (F2) se rechargent plus vite.
Réduction du temps de rechargement : 20%
Changement puissant
Vos familiers et vous obtenez Pouvoir lorsqu'ils sont activés.
3 Pouvoir (15s) : 105 Puissance, 105 Dégâts par altération
Sifflement puissant
Réduit le temps de rechargement lors du changement de familier.
Réduction du temps de rechargement : 20%
Attaques lacérantes
Les familiers suivants infligent Saignement lorsqu'ils portent des coups critiques à l'aide de leurs attaques basiques : drakes, félins, dévoreurs et requins.
Saignement (6s) : 255 Dégâts
Entraînement à la stabilité
Les familiers suivants obtiennent Stabilité lorsqu'ils sont inactifs : poissons cuirassés, ours et porcs.
Stabilité (3s) : Ignore les effets de contrôle (étourdissement, répulsion, projection, renversement, noyade, flottaison, peur, stupeur)
10 s
Entraînement à l'intimidation
Les capacités activées (F2) pour les espèces canines et les araignées infligent Infirmité.
Infirmité (5s) : -50% Vitesse de déplacement
Entraînement vigoureux
Les familiers confèrent Vigueur aux alliés à proximité lorsqu'ils sont actifs.
Vigueur (5s) : 100% Régénération d'endurance
Rayon : 600
Courroux de la nature
Vous obtenez de la Puissance en fonction de votre Guérison.
Conversion de la Puissance en fonction de votre Guérison : 10%
Célérité du Zéphyr
Votre familier et vous obtenez Célérité lorsque vous changez de familier.
Célérité (3s) : Les compétences et les actions sont 50% plus rapides
Guérison naturelle
Vos familiers bénéficient naturellement d'une régénération de Santé.
Santé par seconde : 125

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