Aucune image   Guild Wars 2 Collector
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Fiche détaillée

Un regard critique sur Guild Wars 2



Par Massively.



Bon, c’est enfin officiel : l’enfant prodige d’ArenaNet, Guild Wars 2, est sorti, et je suis sûr que des milliers d’entre vous sont trop occupés à y jouer pour lire cet article. D’un autre côté, il s’agit d’un lancement de MMO, donc bon nombre d’entre vous doivent être coincés hors des serveurs, incapables de démarrer leur client, ou n’importe quel autre problème qui vous empêche de jouer, et si tel est le cas, alors voilà un article pour vous ! Mais d’abord, laissez-moi revêtir ma tenue ignifugée.

Dans l’espoir de réduire la quantité de mails agressifs que je vais recevoir, je tiens à commencer en disant ceci : Guild Wars 2 est un bon jeu – un très bon jeu même. En réalité, je l’adore. Mais à chaque fois que j’ai l’audace de mentionner la moindre critique à son encontre sur les canaux de discussion en jeu (première erreur), je me fais immédiatement attaquer par des fans enragés qui semblent penser que si quelqu’un imagine que le jeu pourrait être meilleur, alors c’est un hérétique qui devrait le quitter immédiatement. Je vais donc faire ce que n’importe quel joueur rationnel avec des penchants suicidaires ferait : jeter un regard critique sur Guild Wars 2.

Je vais donc commencer par parler de ce nouvel ajout au centre de toutes les attentions : Les Evènements Dynamiques. J’ai pas mal de soucis avec ces évènements dynamiques, et non des moindres le fait que leur nom soit inexact. Les évènements dynamiques de Guild Wars 2 sont souvent tout sauf dynamiques. L’un des exemples les plus parlants est l’évènement du Marais de Wychmire dans la Forêt de Caledon, qui (attention Spoiler !) emmène les joueurs en balade à travers un marais, et se termine dans une bataille contre un gigantesque Wyrm. Si vous avez lu impressions de Beta sur les Sylvari, vous vous souviendrez que j’ai en réalité adoré cet évènement, et ça n’a pas changé ; mais c’est un bon exemple pour démontrer qu’il n’y a rien de dynamique ici. L’évènement tout entier pourrait être mené comme une simple escorte donnée par un PNJ statique, et en substance, c’est de cela dont il s’agit. Pour commencer l’évènement, vous devez parler à un PNJ dans le village voisin, et l’escorter pendant la première partie de l’évènement.

La seule réelle différence entre cet évènement dynamique et une quête d’escorte standard est le fait qu’il n’apparaît qu’à intervalles de temps (semi-)aléatoires et que d’autres joueurs peuvent se greffer à la mission en cours de route une fois qu'un autre joueur l'a lancée. Il s’agit de deux améliorations d’importance au format tant critiqué de la quête d’escorte, ne vous méprenez pas sur mes propos, mais difficile de parler d’un évènement dynamique dans ces conditions. Il y a quelques évènements dans le jeu avec des éléments bien plus dynamiques, comme ceux qui impliquent des créatures prenant d’assaut un village qui devient alors inutile aux joueurs tant que les monstres n’en ont pas été chassés, mais il s’agit encore une fois d’une déformation du terme « dynamique ». Vous pouvez laisser ces centaures occuper le village aussi longtemps que vous le souhaitez, rien n’en découlera jamais. Les PNJs vont continuer d’apparaître et mener une bataille vaillante, mais futile, contre les centaures jusqu’à ce qu’un joueur passe par là pour donner un coup de main, et les centaures resteront statiques sur place plutôt que de réduire la ville en cendres une bonne fois pour toutes. Malgré ce prétexte de danger immédiat, rien n’est véritablement mis en jeu.

Je sais bien que ce que je demande est un peu farfelu; cela demanderait un travail colossal de fournir des évènements dynamiques aux dimensions épiques qui impacteraient véritablement le monde de façon permanente. Ceci dit, je ne sais pas pourquoi il y a eu un tel engouement pour un système qui n’est finalement qu’une succession de quêtes statiques arrivant à intervalles de temps aléatoires.



Je ne suis également pas fan de la place importante qu’occupent ces quêtes-statiques-arrivant-à-intervalles-de-temps-irréguliers (ça sonne quand même moins bien) dans la progression globale de notre personnage, et la raison en est simple : elles arrivent à intervalles aléatoires. Il n'y a qu'à voir, faire les Cœurs de Renom dans une zone donnée de GW2 ne vous donnera pas assez d’expérience pour assurer une progression continue, et si vous ne faites que ça, vous serez probablement de trop faible niveau au début de la zone suivante.

Ce que tente GW2 ici, c’est réaliser une alchimie. Dans un monde idéal, les joueurs s’aventurent d’un point intéressant à un autre, croisant (et réalisant) des évènements dynamiques en chemin pour compléter le gain parfois maigre d’expérience et de karma fourni par les Cœurs de Renom. Lorsque cette alchimie prend, le plomb se change en or et tout le monde est content.

Lorsque l’alchimie ne prend pas, par contre, le résultat est assez moche. Sur les trois ou quatre personnages que j’ai créés jusqu’à maintenant (oui j’ai plusieurs rerolls - laissez-moi tranquille !), je me suis retrouvé en manque d’évènements dynamiques. Au moment où j’étais supposé faire des Cœurs de Renom de niveau 5, j’étais toujours coincé au niveau 3, et ai du me rabattre sur de la tuerie de monstres et récolte de ressources, ou partir à la chasse à l’évènement dynamique pour rattraper mon retard.

Je sais, personne n’aime être tenu par la main le long d’un chemin entièrement prédéfini, et c’est le défaut que les évènements dynamiques étaient censés supprimer. Le revers de la médaille cependant, est qu’il n’est pas très drôle de tourner en rond sans but juste parce que vous avez déjà fait tout ce qui est « actuellement disponible », mais ne pouvez pas encore passer à la suite. Certaines personnes diront que cette partie est à combler avec l’exploration, et ça contente surement beaucoup de personnes, mais je ne pense pas être le seul à me plaindre de n’avoir aucun « plan de secours » sur lequel me rabattre si je me retrouve en rade d’expérience à un moment donné. Ce serait pourtant facilement corrigeable : soit augmenter légèrement les gains d’XP des Cœurs de Renom, soit autoriser à poursuivre les objectifs des Cœurs de Renom une fois la quête accomplie. Bien sûr, vous n'obtiendriez pas le gros bonus d'xp donné lorsqu'on complète un Cœur de Renom, mais un peu de karma dans la balance pour récompenser des objectifs supplémentaires ne ferait pas de mal. Ce serait tout de même plus attractif que de tourner en rond en mendiant des choses à faire.

Pour couronner le tout, les évènements dynamiques ont le potentiel de détruire l’inertie du jeu. Eliot Lefebvre le Fabuleux, de Massively, a mentionné ce concept d’inertie dans un récent post sur ce sujet, et il s’agit de quelque chose que les gens ne remarquent généralement pas, jusqu’à ce qu’il soit bousillé. Pour moi, l’inertie d’un MMO est grosso modo la façon qu’a le jeu de réguler la progression d’un joueur pour lui donner l’envie de continuer à jouer, et laissez-moi vous dire que rien ne tue autant l’inertie de GW2 que ces moments de pénurie de contenu dont j’ai parlé dans le précédent paragraphe. C’est dommage, car le jeu dispose de beaucoup d’autres particularités, telles que la possibilité de stocker les objets d’artisanat depuis n’importe où et le système de voyage rapide par points de passage, tous les deux visiblement implémentés dans l’optique d’éviter que les joueurs soient coupés dans leur élan. Mais lorsque vous êtes au milieu d’une zone sans Cœur de Renom incomplets accessibles à votre niveau, et sans évènement dynamique disponible, alors vous voilà contraint à une pause stressante, ou tout du moins à une baisse de régime et de rendement.



J’aimerais aussi évacuer ma frustration quant à la conception un peu pauvre de certains Cœurs de Renom. Je pense en particulier à ceux qui persistent à changer mes compétences en me transformant en quelque chose d'autre, à me donner une arme particulière ou quelque chose dans ce genre. Une chose que World of Warcraft a compris, c’est l’idée que si un joueur est dans une situation dans laquelle il doit renoncer à ses compétences habituelles de façon temporaire, alors les versions de remplacement devraient être plus cool et plus puissantes, pour lui donner la sensation qu’il gagne en puissance plutôt que d'en perdre.

L’exemple principal de cette critique est le Jardin d’Arya, dans la Forêt de Caledon. L’accroche est que vous êtes transformé en Tréant pour éclater des buissons de ronces et d’autres choses que votre misérable corps humain (ou humanoïde), ne peut faire. Il est alors étrange que dans les situations où je me suis retrouvé devoir me battre, je ne faisais qu’une fraction des dégâts que mon Voleur aurait pu faire avec ses dagues, alors que j’en prenais tout autant. Il n’y avait aucun sentiment de puissance ou de désir de jouer ce tréant, car tout ce que je pensais était « Mais pourquoi cette secousse d’un énorme tréant n’a fait que 30 dégâts, alors que mes dagues pourraient infliger beaucoup plus ? ». Le Cœur de Renom des Chiens de Chasse de Danador dans la même zone est victime du même problème, même s’il se fait en partie pardonner en vous laissant jouer avec d’adorables plantes-bébé-chiens.

J’aimerais aussi prendre un instant pour parler de ce qui est paradoxalement ce que je préfère et déteste le plus dans GW2 : les Jumping Puzzles. Bon sang, j’adore/je déteste les Jumping Puzzles. Ils sont amusants, ils sont une bouffée d’air frais dans un genre qui a, historiquement parlant, presque uniquement été centré sur le massacre de tout ce qui bouge, et ils sont, d’une façon générale, une très bonne idée. En pratique cependant, beaucoup des jumping puzzles de GW2 sont délicats. La Spirale de Morgane me vient à l’esprit, puisque c’est l’un des premiers que les joueurs Sylvari rencontrent. En substance, les joueurs doivent sauter depuis un rocher flottant mystérieusement dans les airs à un autre pour être récompensés par un coffre au trésor plein de choses qui brillent. Le problème est que les développeurs semblent avoir passé plus de temps à rendre les plateformes jolies que fonctionnelles et non créatrices de rage.

Imaginez jouer à Mario, Psychonauts, ou n’importe quel autre jeu de plateforme. Vous avez un gros saut à faire ; la chute étant synonyme d’une mort certaine. Vous vous préparez, sautez pile à temps et … vous retrouvez confronté à un petit élément de décor disposant d’une zone de collision étonnamment grande, vous faisant plonger vers un trépas prématuré. C’est très frustrant, vraiment. Je suis mort trois fois dans la Spirale de Morgane (que j’ai réussi à terminer du premier coup pendant la bêta, devrais-je ajouter) à cause de quelques vignes grimpantes qui bloquent bizarrement le passage clairement prévu pour les joueurs, telles un rideau de malveillance infranchissable. Le jeu n’offre qu’une toute petite marge d’erreur, avec certains sauts (une certaine paire de champignons dans l’Enclave Dreamdark par exemple) requérant une précision extrême à cause d'une géométrie bizarrement disposée. Précision extrême qui est, je pense, déraisonnable si l’on tient compte de l’influence de la latence, qu’elle soit interne ou due au serveur.

Je ne suis pas en train de suggérer de rendre les sauts plus faciles, j’adore les challenges. Mais j’adore les challenges qui sont justes, et dans lesquels je suis puni pour avoir commis une erreur stupide entièrement de mon fait, mais pas ceux qui punissent ceux qui n’ont pas l’acuité visuelle suffisante pour repérer ce petit nœud dans l’arbre sur lequel je cours.



Et puisque j’en suis à chercher la petite bête, autant y aller franchement. Le jeu vocal des acteurs me hérisse plus qu’à son tour et je pense avoir découvert pourquoi. Lorsque j’écoute les dialogues des cinématiques, j’ai l’impression que les doubleurs n’avaient absolument aucune idée du contexte de leur discours. Des exclamations de surprise sont interprétées avec exaspération alors que de petites phrases banales sont hurlées avec enthousiasme. L’exemple qui m'a frappé est lors d’une quête personnelle Sylvari (attention, spoilers mineurs) dans laquelle mon personnage, ainsi que deux autres Sylvari, participait à un rendez-vous organisé avec un groupe d’Hyleks. Lorsque les Hyleks arrivent et ne se tiennent plus qu’à quelques mètres, l’un des PNJs s’écrie « Les Hyleks arrivent ! » (ou quelque chose dans le genre) comme s’il s’agissait de l’information la plus importante du monde. Eh bien … euuuh … Nous avons organisé la rencontre, et ils sont bien visibles depuis un petit moment déjà.

Je sais que les acteurs ne voient pas forcément exactement les scènes qu’ils doublent, mais ils devraient au moins disposer de quelques informations pour savoir quel type de ton prendre. A la place, on dirait qu’ils lancent la plupart de leurs répliques de cinématiques comme des balles mouillées (terme de base-ball désignant une balle lancée « à la dégoûtée », c’est un geste illégal – NDT). Cela crée un décalage étrange qui casse mon immersion dans la scène. C’est rendu encore plus bizarre par le fait que la plupart des dialogues ambiants, comme les conversations entre PNJs itinérants, sont en réalité plutôt bien faits. C’est vraiment dommage, et ArenaNet a pris un gros risque en doublant intégralement les cinématiques. Comme Star Wars : The Old Republic l’a démontré, si un dialogue doublé est bien fait, il peut vraiment être une valeur ajoutée à l’atmosphère, mais lorsqu’il est bâclé, un dialogue par ailleurs bien écrit peut être pénible à entendre.

Maintenant, si vous avez lu jusqu’ici sans pour autant être allé rédiger un commentaire agressif, merci. Permettez-moi de saisir l'opportunité de rappeler le fait que GW2 est un grand jeu, auquel j'ai joué sans discontinuer depuis le pré-lancement, et qu'il fait au moins autant (sinon plus) de choses correctement qu'il n'en fait de façon incorrecte. Ce que je veux dire est simple : nous sommes tous excités par GW2, et il y a de nombreuses raisons pour l'être, mais pouvons-nous s'il vous plaît ne pas agir comme si rien ne clochait à son sujet ? Après tout, les MMO vivent et meurent avec des patchs qui ajoutent de nouvelles fonctionnalités tout en en corrigeant d'autres, et rien ne sera corrigé si nous prétendons tout simplement qu'il n'y a rien à corriger.

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