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Fiche détaillée

Enigme de saut : La revanche de Weyandt



Sommaire



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Présentation


Fiche signalétique


Niveau minimum recommandé : 2
Zone : Arche du Lion (ville), Quartier d'Autrerive, Cavernes de Gueule-au-squale
Lieu de rendez-vous : Point de passage d'Autrerive
Récompenses : Coffre et armes rares niveau 40 (9600 karma) - cliquez pour voir les apparences









Principe


Les cavernes de Gueule-au-squale ont été aménagées par le capitaine Weyandt de son vivant. Il y a caché son trésor et, comme tout bon pirate qui se respecte, l'a protégé de nombreux pièges. Toutefois, le temps n'a pas épargné ses outrages aux gardiens des lieux. Il ne reste plus qu'un pauvre squelette du fier requin qui gardait l'accès de la grotte, les mécanismes des pièges s'enrayent et les murs autrefois infranchissables sont percés de passages... Le tout sans que le fantôme du capitaine, qui hante à présent les lieux, ne s'aperçoive de rien. Sa voix vous accompagnera tout au long de l'épreuve et vous donnera des directives plus ou moins bonnes à suivre. Des feux follets vous apporteront aussi de précieuses indications sur la marche à suivre. Vous n'aurez aucun combat à mener lors de cette énigme de saut.

Assurez-vous d'avoir conservé l'affichage des dialogues de PnJ dans le tchat. Le capitaine Weyandt prendra grand plaisir à se moquer de vous tout au long de votre périple, mais il vous donnera aussi d'importants indices. Vous pourrez certes l'entendre, mais cela ne fait pas de mal d'avoir la version écrite au cas où.


À la toute fin, un vendeur de karma vous propose des armes de qualité rare et prévues pour des niveaux 40, au prix de 9600 points chacune. Elles sont toutes pourvues d'un sceau majeur de force, et ont comme bonus +30/+60 (arme à une main/arme à deux mains) en puissance et +1% en découverte de magie.

Histoire


Le capitaine Weyandt hante sous forme de fantôme les cavernes de Gueule-au-squale. Pirate humain de son vivant, il fut marié douze fois. Ou onze ? Bess était tellement menue et fragile qu'elle ne devrait peut-être pas compter... Parmi cette ribambelle d'épouses, il y a eu Connie (qui n'était pas vraiment son genre), Trista (qui cuisinait divinement bien mais qui était trop généreuse de ses charmes quand Weyandt était en mer) ou encore Heather (qui se noya après être passée par-dessus bord lors d'une tempête). Il a aussi dompté un requin (et a bien failli se faire gober dans le processus) qu'il a surnomé Mordicus. L'animal fut placé comme gardien du trésor à l'entrée des grottes, mais il ne reste plus que son squelette.

Le cadavre du premier second du capitaine, Shane, se trouve lui aussi dans ces cavernes. Il a sûrement tenté de récupérer à son compte le trésor. Après être parvenu à réchapper à l'appétit de Mordicus (peu de personnes peuvent en dire autant), la suite lui a été fatale. Il avait la particularité d'avoir 6 orteils à son pied gauche... à moins que ce soit 6 doigts à sa main droite ? Il faudrait compter les os pour s'en assurer, ou plus simplement lui demander : son fantôme hante lui-aussi les lieux. D'après lui, déjà que le capitaine Weyandt était peu amical de son vivant, la mort n'a pas arrangé son caractère, bien au contraire. Vous aurez tout le temps de vous en rendre compte.

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Solution pas à pas


Accès


L’entrée dans ce jumping puzzle se trouve derrière le Moulin de Tokk, au sud du point de passage d’Antrerive, au sud-est de l’Arche du Lion.


Montez jusqu’au moulin, puis faites-en le tour à sa base, jusqu’à trouver les bottes de foin. Escaladez-les pour accéder à la petite cour intérieure du moulin.


Une fois dans la cour, visez les buissons dans le coin, et foncez tout droit… N’ayez pas peur, ça passe !


Montez la pente jusqu’à traverser un autre buisson tout en haut de la côte.


Vous arrivez en vue du panorama, et il suffit d’escalader les rochers sur la droite pour accéder à l'entrée.

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Dans la gueule du requin



Après avoir grimpé sur les rochers derrière le panorama, vous voilà face à l’entrée de la caverne de Gueule-au-Squale, nommée ainsi à cause de la forme évocatrice de son entrée. La voix du capitaine Weyandt résonne à vos oreilles et vous met au défi d'affronter ses pièges. Relevez le gant et préparez-vous à sauter dans le vide. Si tout se passe bien, vous arriverez indemne en bas ; en cas de raté, vous vous écraserez en chemin ou en arrivant en bas. En effet, deux dangers vous guettent lors de cette chute : les dents de requin en pierre lors de la glissade et le sol en contre-bas. Il faut impérativement éviter les premières et viser la mare qui se trouve en bas pour amortir votre chute. Il y a plusieurs avis sur l'art et la manière de s'en sortir indemne : certains conseillent de tenir sa gauche, d'autres de viser le centre. Si vous visitez le coin en groupe, les survivants pourront relever les malchanceux qui éviteront la téléportation sinon obligatoire pour continuer.

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Labyrinthe passe-muraille



Sortez de la mare, non sans avoir une pensée pour le pauvre Mordicus qui a fini là sa vie de dents de la mer (il n'est plus guère en état de vous chercher querelle). Après une pente facile à suivre le long du bord droit de la caverne, vous arrivez à l’entrée du labyrinthe. Là, un feu follet vous attend pour vous montrer le chemin. Interragissez avec lui si vous souhaitez être guidé. Vous aurez alors droit à une nouvelle touche d'humour de la part du capitaine qui vous mène à un cul-de-sac avant de vous montrer le vrai chemin.

Si vos paramètres graphiques sont trop bas, vous pourriez ne pas voir de feu follet du tout. Ne vous inquiétez pas, d'autres indices sont là pour vous montrer la route à suivre.




C’est là toute la subtilité du labyrinthe, certains murs peuvent être traversés… Soyez donc attentif aux déplacements du feu follet… Ces murs sans substance sont repérables grâce à de petites flèches en cailloux au sol.


Petite astuce pour trouver rapidement la sortie : si vous voyez ce squelette, celui du second Shane présent dans le labyrinthe est un point de repère bien pratique. Tournez à gauche au bout du couloir.


Vous vous retrouverez face à ce mur marqué d’une torche bleue, qui peut (et doit) être traversé.


Vous revenez alors dans la grande salle de la caverne, et devrez grimper sur la structure soutenue par les stalactites au centre de l’image.

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Pièges d'un autre temps



Arrivé en haut des stalactites, voilà ce qui vous attend: l’escalier qui mène au couloir piégé.


On y retrouve d’ailleurs le « gentil » feu follet, sorte de manifestation du capitaine, qui vous explique qu’il va falloir lui obéir…


Vous pouvez lui faire confiance, mais c’est risqué… Vous voulez vraiment mettre votre vie entre les mains d'un fantôme acariâtre coincé dans une grotte insalubre depuis les dieux savent quand ? En parlant de cela, que croyez-vous qu'il arrive à une hampe de lance en bois dans un endroit aussi humide ? Ou au mécanisme de métal qui la fait jaillir de la paroi ? Oui, tout ça pourrit, rouille, se dégrade. Le plus simple est donc de se mettre bien au centre du couloir, puis de courir tout droit.


Il y a deux trous après quelques virages. Méfiez-vous donc et ne cherchez pas à aller trop vite. Les sauts ne sont pas particulièrement difficiles, mais il ne faut pas les rater : le fond est hérissé de piques.


Une fois sorti, le piège serait de chercher à monter, il faut en réalité descendre le long de la paroi, et traverser au niveau de la petite plate-forme ronde.


Vue depuis l’arrivée de la zone. Rien de bien sorcier (on peut voir la sortie du couloir piégé tout en haut à droite, dans les tons verdâtres, et la plate-forme ronde à franchir au milieu en bas).

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Chambre noire



Voici l’entrée de la zone suivante (dans un recoin de mur sur la droite).


Voilà à quoi elle ressemble lorsqu’éclairée. Profitez de la vue car cela ne va pas durer, et la salle sera très vite plongée dans le noir ! Vous allez devoir sauter de piton en piton, malgré ce sérieux handicap.


Sachez qu’une torche vous attend sur le sol de la pièce, dans un recoin sur la droite après l’entrée, des fois que votre personnage ne soit pas capable de s’éclairer le chemin, ou de voir dans le noir.


Voilà à quoi ressemble la pièce plongée dans le noir. Plus compliqué de retrouver les plate-formes dans ces conditions. Quoiqu’un bon contraste d’écran suffise à retrouver son chemin après l’avoir déjà fait (pour preuve, cette jeune femme qui l’a fait d’une traite, sans pause, et sans lumière). En résumé, voici les différentes techniques pour traverser cette pièce :
  • la mémoire : vous vous entraînez depuis l'enfance à retrouver le grain jaune dans un sac de 5Kg de riz, les yeux bandés, une main attachée dans le dos, le tout en équilibre sur une corde - la rapide vision que vous avez eu de la pièce éclairée vous a suffi ;
  • la patience : de temps à autre et en fonction de son humeur, le taquin capitaine allume à nouvau la lumière - sachez que parfois, il attend jusqu'à 5 minutes en se moquant de vous ;
  • la triche roleplay : comme dit ci-dessus, une torche vous attend en bas sur votre droite - le capitaine ne manquera pas de protester contre ce manque de fairplay, alors même que l'éclairage pourvu par ce moyen reste bien chiche ;
  • la triche roleplay berserk : tout comme la torche, vos compétences de combat créant des flammes pourront vous éclairer - épileptique s'abstenir ;
  • la triche gameplay : si vous disposez de compétences nécessitant un ciblage, activez-en une et promenez votre cible - comme elle s'adapte au relief, cela vous permettra de voir les bords des pitons (si vous avez activé dans vos options le lancement rapide de ces compétences, otez-le) ;
  • la triche graphique : augmentez le gamma dans vos paramètres graphiques jusqu'à apercevoir les pitons - attention, si jamais vous êtes en plein écran fenêtré, vous ne pouvez modifier ce paramètre.

Mis à part le facteur obscurité, les sauts ne présentent guère de difficultés, sauf le dernier, un peu traître. Restez concentré pour celui-là.

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Dernier saut et récompenses



Sur la dernière plate-forme, vous êtes confronté à cette vision. Comme vous le signale aimablem... hem... comme vous le signale le capitaine, vous devez choisir le bon trou pour vous y jeter, les deux autres étant mortels. Enfin, pas si mortel que ça : Weyandt se fera un plaisir de rire de votre trépas avant que vous ne soyez automatiquement téléporté après quelques secondes, bien vivant, dans cette pièce. Histoire de ne pas encombrer sa demeure de trop de cadavres, il vous donne un indice, en vous disant de vous rappeler où vous vous trouvez... à savoir les Cavernes de Gueule-au-squale. Sautez donc dans la gueule de requin assortie d'une torche orange (sur la droite donc).


Après avoir fait le bon choix, vous barbotez dans une petite mare.


Petite mare bien plus sympathique que le comité d’accueil si vous choisissez un autre trou. Autant dire que vos rotules n’apprécieront pas le résultat.


Bref, sortez de la marre pour vous retrouver face à Weyandt, qui vous promet une mort certaine, coincé que vous êtes dans sa cachette. Il doit être mort là depuis bien longtemps pour ne pas connaître l'existence des points de passage asuras. Ignorez-le donc et ouvrez le coffre de récompense à ses pieds.


Alors certes, vous pouvez vous téléporter, mais la sortie est plutôt simple à trouver. Il s’agit d’un trou dans le mur en ruine en face du capitaine pirate.


Et pour vous récompenser d’avoir trouvé cette sortie secrète si bien dissimulée, le second Shane, dont vous avez croisé le squelette tantôt, vous échange des armes pirates à l'apparence unique contre du karma. Pour rappel, elles coûtent 9600 points chacune. De qualité rare et prévues pour des niveaux 40, elles sont toutes pourvues d'un sceau majeur de force, et ont comme bonus +30/+60 (arme à une main/arme à deux mains) en puissance et +1% en découverte de magie.

Apparence des armes



Arc court / Arc long

Bâton / Bouclier

Cor de guerre / Dague

Épée / Espadon

Focus / Fusil

Hâche / Fusil-harpon

Lance / Marteau

Masse / Pistolet

Sceptre / Torche

Trident


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