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Fiche détaillée

Énigme de saut : La Crique du bretteur



Sommaire



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Présentation


Fiche signalétique


Niveau minimum recommandé : 31 - à faire en groupe
Zone : Champs de Gendarran (25-35), Champs de Cornabonde, Lac de la Prime.
Lieu de rendez-vous : Point de passage des Champs de Cornabonde.
Récompenses : Coffre









Principe


Mieux vaut se rendre bien accompagné dans la Crique du bretteur. Nul besoin d'ameuter l'intégralité de votre guilde, mais deux joueurs semblent être le minimum pour finir cette énigme de saut ; si vous voulez assurer vos arrières, allez-y à trois ou quatre, ce qui vous évitera quelques sueurs froides. Toutefois, sachez qu'il est possible d'y parvenir seul, à condition de posséder de solides compétences de jeu : non seulement vous croiserez des ennemis de niveau 30 (dont plusieurs Vétérans) combattant en groupe de 3 à 6 individus, mais vous allez, de plus, devoir interagir en temps limité avec plusieurs objets répartis ça et là dans une grotte peuplée de créatures hostiles.

En plus de ces ennemis, les grottes que vous allez traverser sont parsemées de pièges (coffre attrape-nigaud, lance-glace et éboulements) et de passages rien moins qu'évidents à trouver. Les passages terrestres et aquatiques s'enchaînent, donc vérifiez que votre arsenal est au complet. Au final, ce jumping puzzle est moins affaire de sauts que de combat et d'orientation, le tout saupoudré d'énigmes.

Histoire


La Crique du bretteur se divise en trois zones. La première sert de tanière à de nombreux écailleux qui semblent persuadés que vous êtes là pour leur dérober toute cette bonne viande amoureusement faisandée depuis plus de 6 mois.


De quoi se mettre en appétit.

Vous parviendrez ensuite à une série de grottes qui sont certainement à l'origine du nom du lieu. Elles ont été aménagées sommairement à l'aide de restes de bateaux, qui forment quelques cahutes de guingois. Ces lieux sont sûrement un ancien repaire de pirates qui se sont installés là suite à la destruction de l'Arche du Lion. Ancien, parce que contrairement à la cité florissante bâtie sur les restes de l'Arche disparue, la crique n'est plus que ruines peuplées de fantômes.

Au final, lorsque vous accèderez à l'air libre, vous croiserez les Explorateurs Dracen et Caitlyn qui se feront un plaisir de souligner leur habileté, puisqu'ils vous ont devancé. Ils vous donneront des indices pour aller jusqu'au bout de l'épreuve et vous fourniront même de la nourriture pour moa du célèbre Phil Thackerey. Enfin, célèbre... L'autre Thackerey, Logan, est son arrière-cousin du côté de sa mère (la mère de Phil, suivez un peu) au second degré. Toujours est-il que Phil dispose d'une belle collection de moas qu'il expose au pavillon de chasse de la Vallée de la reine et qu'il fournit les Explorateurs aventureux en nourriture pour ces poulets géants.

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Solution pas à pas


Accès



Depuis le point de passage des Champs de Cornabonde (ou depuis la sortie nord de l'Arche du Lion, juste à côté), allez plein est en longeant les montagnes.


Pour joindre l'utile au voyage, si vous arrivez du nord-ouest, vous pouvez déclencher un évènement dynamique à proximité, dans le village de Cornabonde, où des enfants cherchent une escorte pour partir à la chasse au trésor.


En longeant les montagnes, vous allez dépasser le point où est indiqué l'énigme de saut sur la carte ci-dessus. Pas de panique, c'est normal : vous allez devoir continuer jusqu'à tomber sur le lac de la Prime. Si jamais vous êtes en train d'accompagner les enfants, vous venez de valider le premier évènement dynamique. Ne partez pas tout de suite et attendez le suivant : un drake Vétéran niveau 30 leur cherche des crosses. Aidez-les donc.


Il est temps de se mouiller. Longez toujours la montagne en allant vers l'est puis tournez sur votre droite en suivant la rive. Montez là où celle-ci est la plus basse.


Une fois sur la terre ferme, allez à présent plein ouest. Sur votre gauche, une ouverture se profile dans la paroi. Tournez et avancez pour trouver un affaissement au niveau du sol. Vous voici à pied d'oeuvre.

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La curiosité est un défaut bien dangereux



Dès l'entrée de cette énigme, des écailleux soucieux de défendre leur territoire vont vous chercher noise. Aucun saut pour l'instant, donc vous pouvez tout à fait les ignorer et tenter de les battre à la course. Empruntez la pente pour descendre dans la grotte et engagez-vous dans le tunnel sur la gauche.


Au bout du tunnel, vous parvenez dans une grotte brumeuse avec un étang intérieur. Un panneau vous prévient que "La cupidité est un dangereux défaut". Au fond, un coffre rempli d'eau perché sur une plate-forme rocheuse qui émerge de l'eau. Mmmmh... Pensez-vous vraiment que ce soit une bonne idée d'aller l'ouvrir ? Seule récompense pour ceux qui voudront vérifier malgré tout : des piques vous transperseront le corps.


Plutôt que de prêter l'oreille à cet appeau pour chasseur de trésor, dirigez plus utilement votre curiosité vers l'eau et plongez. Un sympathique comité d'accueil vous y attend : une petite demi-douzaine d'écailleux traîne dans la zone. Vous pouvez vous en débarrassant en usant de violence ou les ignorer pour nager vers la sortie. Si vous êtes seul, vu les capacités de régénération des écailleux, la seconde solution est peut-être la plus raisonnable. Si vous êtes en groupe, préférez la première : ça vous évitera de vous perdre dans ces eaux troubles par excès de précipitation. À noter que parfois, ces écailleux attendent dans la salle suivante.

Et où est-elle, cette sortie ? Orientez-vous dans l'eau pour être devant deux ouvertures dans la paroi, protégées par des têtes de drake crachant de la glace (vous regardez donc vers le nord). Leurs yeux s'illuminent juste avant que le jet glacé ne surgisse. Si votre fan-club des écailleux vous suit sans faillir, tachez d'éviter ces jets : ils vont doublement vous ralentir (non content de vous geler, ils vous font passer en mode combat). Si vous avez éliminé la faune local, vous n'allez pas mourir pour si peu (à moins de vous arrêter là pour commencer un pique-nique aquatique).

Les deux ouvertures mènent au même endroit : une grotte complètement immergée. L'eau trouble risque de vous faire perdre vos repères. Aussi, passez plutôt par le passage de gauche (avec les trois têtes), descendez en piquet et retournez-vous à 180° (vous regardez à présent vers le sud).


Devant vous, vous devriez voir dans le plafond d'un renfoncement une ouverture dans la roche. Passez-la. Si jamais vous êtes perdu et que vous n'arrivez pas à trouver cette satanée ouverture, n'hésitez pas à repartir des têtes de drake plutôt que de tourner en rond dans ces glauques profondeurs aquatiques.


Ce coup-ci, ce sont 5 têtes de drake qui vous accueillent. Passez l'ouverture et montez jusqu'à la surface pour entrer dans le repaire des fantômatiques pirates.

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M'dame, z'avez du feu ?



Alors même que vous dégoulinez encore, à peine avez-vous fait quelques pas dans cette nouvelle grotte que quatre fantômes vous montrent à quel point votre présence n'est pas souhaitée.


Continuez en longeant les dépôts de barils éventrés et passez un portail formé des restes de coques de bateaux. Vous voici dans une nouvelle caverne qui ressemble à un cul-de-sac. Devant vous, un lac peuplé de requins (dont un vétéran) et garni de maisons sur pilotis. Sur votre gauche, deux étages gardés par des fantômes. Aucune sortie, même si une des parois au fond du lac, formée par un ébouli, semble bien fragile. Pour sortir d'ici, il va vous falloir allumer 4 torches antiques. Si vous parvenez à allumer la 4e alors que la première ne s'est pas encore éteinte, une fantôme Vétérane va apparaître sur l'étage supérieur. Àsa mort... enfin, à sa disparition, l'ébouli au fond du lac va disparaître et vous permettre de sortir.


Vous pouvez allumer les torches dans n'importe quel ordre. Si vous êtes en groupe, vous êtes libres de vous les répartir. Si vous êtes seul, mieux vaut suivre un ordre qui vous fera gagner du temps pour vous laisser une chance d'avoir les 4 torches allumées simultanément. Voici leur position, dans l'ordre conseillée pour une personne seule :
  1. dans un coin du plateau de la maison sur pilotis : pour y accéder, il vous faudra passer par le premier étage ;
  2. au rez-de-chaussée devant des tonneaux accolés à la paroi, protégé par un groupe de fantômes ;
  3. sur la petite plage par là où vous êtes entré dans la caverne ;
  4. à l'entrée du premier étage, protégée par un groupe de fantôme : en allumant cette torche en dernier, vous serez juste à côté quand la Vétérane apparaîtra.



Reprenons. Vous êtes donc à l'entrée, sur la petite plage. À votre droite, une torche antique (n°3). À votre gauche, une pente de blocs qui vous permet de monter au premier étage. Grimpez-y.


En haut, débarassez-vous des fantômes. Une toche antique (n°4) est devant vous sur la gauche.


Traversez la grotte, tuez les deux fantômes et mettez-vous face au lac.


Lorsque vos armes sont rangées, sautez sur le toit de la maison en contre-bas.


Une fois sur le faîte du toit, tournez-vous sur la gauche. Sautez sur la corniche ou marchez jusqu'à celle-ci en marchant sur la fine poutre.


Longez la corniche puis descendez sur les planchers branlants en-dessous. De là, sautez sur le sol de la maison sur pilotis. Une torche antique se trouve là (n°1). Allumez-la en intéragissant avec.


Descendez dans l'eau. Garre aux requins qui nagent en ces eaux. Allez jusqu'au plancher sous la première maison en son point le plus bas (1). Grimpez dessus, sautez sur la plate-forme à côté (2) puis passez entre le poteau et la paroi pour sauter sur la suivante (3).


Débarrassez-vous des fantômes ou contentez-vous de courir jusqu'à la torche antique (n°2) pour l'allumer. Sautez à l'eau et revenez à la petite plage du début. Si ce n'est déjà fait, allumez la torche n°3, puis grimpez à nouveau sur les gros rochers pour atteindre le premier étage. Là encore, si elle est éteinte, allumez la torche antique n°4.


Si à présent toutes les torches brûlent simultanément, une fantôme Vétérane a fait son apparition à l'étage. Si ce n'est pas le cas, recommencez le processus. Si vous êtes tout seul, cherchez peut-être des alliés pour y parvenir. Si tout s'est bien passé, tuez la Vétérane.


Ne vous attardez pas. Plongez dans l'eau et repérez l'ouverture dans la paroi du lac. Passez-y. Poursuivez votre route jusqu'à émerger de l'eau. Vous en avez fini avec les fantômes, mais pas avec cette énigme.

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Moa qui roule amasse des cadavres



Débarrassez-vous des écailleux qui traînent là où vous avez émergé.


Poursuivez votre route. Quand vous atteignez une montée, des éboulis se déclenchent et vont vous mettre à terre en plus de vous blesser. Si vous avez une compétence qui vous assure Stabilité, déclenchez-la. À défaut, engagez-vous juste après une avalanche, évitez les cercles rouges, esquivez, courez.


Appliquez la même technique sur la pente suivante, jusqu'à émerger enfin à l'air libre.


Phil Thackerey a planté ici sa tente et a parqué ses moas un peu plus loin. Ça ne vous dirait pas de leur amener leur pitance ? Ne résistez pas à cette impérieuse envie et ramassez un sac de nourriture pour moa.


Grimpez sur la plate-forme derrière vous (1). Activez la compétence du sac de nourriture donnant de la vitesse et sautez sur la plateforme suivante (2).


Des moas entourent votre récompense et la défendront si jamais vous tentez d'interagir avec. Si vous ne voulez pas tous les affronter (ils sont nombreux, de niveau 30 et comptent deux Vétérans dans leurs rangs), déposez votre sac de nourriture le plus loin possible du coffre. Attention si vous êtes un rôdeur : votre familier risque de faire du zêle en attaquant les moas ; désactivez-le ou rendez-le pacifiste avant de vous approcher d'eux. Pendant que les moas sont occupés à savourer leur repas, ouvrez le coffre. Si cela vous démange, vous pouvez à présent tenter de faire un sort à ces sales piafs, mais Phil Thackeray sera bien triste... Voulez-vous vraiment prendre le risque de peiner un descendant de Gwen ? Vraiment ?

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