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Fiche détaillée

QUESTION / RÉPONSE AVEC CHRIS WHITESIDE


Traduction par Univers Virtuels

Chris Whiteside, directeur du studio de conception chez ArenaNet, a effectué un marathon « Posez moi toutes vos questions sur la page Guilwars2 de Reddit » de presque 10 heures. Il y a eu beaucoup de bonnes informations et d'aperçus à propos de nouveaux contenus et corrections en cours de route et, comme vous pouvez l'imaginer, une série importante de Questions/Réponses comme celle-ci peut être difficile à décortiquer. N'ayez crainte, car ici à Guild Wars Insider, nous avons conservé les meilleures réponses pour le plaisir de vos yeux ! Voici un petit résumé pour les plus impatients :
  • la nouvelle rareté, Élevé, était une correction effectuée en une seule fois, et ArenaNet dit que c'était de leur faute et que ce palier (lequel se place entre exotique et légendaire) aurait du être implanté dans le jeu à son lancement pour combler l'écart entre les 2 paliers. Il n'est pas prévu dans le futur proche d'ajouter un autre niveau de rareté, bien qu'un peu de progression verticale fera son apparition à travers les infusions. La progression horizontale, comme le nouveau set Apothicaire ainsi que d'autres combinaisons de caractéristiques, est aussi prévue.
  • l'équipement élevé sera approfondi, les armes et armures sont prévues. Le coût pour produire cet équipement, tout comme la manière de l'acquérir, est aussi revisitée, car, pour l'instant, cela demande trop de farm intensif.
  • ArenaNet cherche à améliorer sa communication avec la communauté. Beaucoup de la colère dirigée envers l'équipement élevé l'était car les joueurs pensaient que ce serait le début d'une course à l'équipement, et pas uniquement un ajout ponctuel, et cette information n'a pas tardé à faire son chemin dans la communauté.
  • au même moment, ils étaient parfaitement conscients des réactions que l'équipement élevé allait causer.
  • ils n'en ont pas fini avec la Crique de Sud-Soleil et les Fractales des Brumes. Ces deux lieux continueront à avoir des mises à jour, des corrections, et du nouveau contenu.
  • pour les Fractales en particulier, ArenaNet est en train de travailler sur la fracture dans la communauté causée par l'état actuel des choses, avec les joueurs les plus acharnés ne voulant rentrer que dans les niveaux les plus élevés.
  • la taille des armes asura est en train d'être revisitée
  • comment améliorer les cinq capitales raciales pour éviter leur désertification, est un sujet en cours de discussion
  • du nouveau contenu pour le Monde contre Monde est prévu

La liste complète des questions est juste en dessous. Pour le topic entier sur Reddit, c'est par là : Reddit.com

L'équipement élevé


SamuraiJakkass86: Pourrions-nous avoir une réponse directe et précise sur jusqu'où est-ce que la progression verticale va aller ? Plus précisément quand cela s'applique à une vérification de l'équipement, à du contenu bloqué, ou à l'addition d'un nouveau palier d'équipement ? Y aura t-il des modifications du manifeste, ou des plans rétro-actifs pour s'aligner de nouveau avec le manifeste ?

Premièrement, en y repensant, il aurait été préférable d'inclure les objets élevés au lancement du jeu. Cela a été conçu pour donner aux utilisateurs un chemin de progression qui se situe entre l'exotique et le légendaire (les objets légendaires auront le même niveau de puissance que les élevés), et l'écart entre eux en terme de temps est très large. Maintenant, la question sur la progression verticale. Comme nous le savons, il y a une part de progression verticale dans le jeu, et nous avons l'intention d'aller de l'avant avec cette philosophie. Cependant, nous n'avons pas l'intention de rajouter une nouvelle Rareté d’Équipement comme l’Élevé. Au lieu de cela, et au fur et à mesure de l'évolution du jeu, les paliers existants évolueront. Cependant, ce ne sera pas quelque chose de fréquent, par exemple, les items élevés seront introduit sur un long laps de temps et seront fournis par le biais de nombreuses parties/activités du jeu. Nous avions l'intention, par exemple, pour la première apparition des objets élevés, qu'ils puissent provenir de différentes parties du jeu, mais malheureusement, cela n'a pas été possible. Progresser, c'est comme ça que cela marchera dorénavant.

A propos de la vérification de l'équipement, tout les ajouts dans la courbe de puissance seront minimaux, et donc, on ne s'écartera pas de la courbe de puissance prévue, que vous voyez dans le jeu en ce moment, en terme de trajectoire.

En ce qui concerne le contenu bloqué, faute d'équipement approprié, alors, je pense que ce soit quelque chose sur lequel nous allons réfléchir. Surtout si les récompenses à la fin de l'activité s'appliquent aux joueurs qui ne cherchent pas uniquement à faire celle-ci. Notez que cette déclaration est en quelque sorte contradictoire à l'explication sur notre philosophie faites plus haut, si les objets requis ne peuvent être acquis ailleurs où que les récompenses finales ne le sont pas non plus. C'est quelque chose que nous allons corriger.

Personnellement, je ne pense pas que les derniers changements en date soient contradictoire à ce que nous avons dit dans notre manifeste. Cependant, je sens bien que nous nous devons d'être prudent à propos de la conception de la progression se transformant en une corvée (ndt : grind), et je pense que certaines instances du jeu étaient de ce type, avant même le lancement du jeu. C'est pour cela que nous allons réorganiser certains aspects du jeu, tout en cherchant à améliorer vos expériences et votre amusement dans d'autres parties du jeu par de nouvelles mécaniques de progression.

Voilà pour ma réponse. Je vais maintenant répondre à une autre question, et ensuite revenir. Merci pour votre patience, et les éventuelles fautes d'orthographe.


Landeyda: « Voici ce que je crois : si quelqu'un veux jouer pendant des milliers d'heures pour acquérir un objet tellement rare que les autres joueurs ne pourront pas aisément l'acquérir, cet objet rare ne devrait être différencié uniquement par son apparence visuelle et sa rareté, pas par son niveau de puissance plus élevé que tout le reste dans le jeu. Sinon, votre MMO devient un jeu entièrement axé sur le grind du meilleur l'équipement. On ne fait pas de tels jeu – on laisse cela aux autres MMOs. »

C'était la citation que vous avez vendu à de nombreuses personnes sur Guild Wars 2. Pendant des années, nous avons attendu un jeu qui nous donne de la progression horizontale, et non verticale. On nous avait dit que vous construiriez votre jeu autour de ça. Et maintenant, seulement quelques mois après la sortie, un nouvel équipement, aux statistiques plus élevées a été ajouté. Pourquoi ? Pourquoi répondre aux besoins d'une minorité de joueurs qui ne peuvent pas s'empêcher d'être, car il n'y a pas d'autre termes, dans l'optique WoW quand cela touche à la progression ? Pourquoi revenir sur vos mots à une base de joueurs loyaux qui vous ont supportés pendant si longtemps ?

Aussi, vous avez déclaré qu'il y a un écart entre la progression sur les Légendaires et les Exotiques. Il n'y avait pas d'écart en terme de puissance, donc je peux supposer que vous ne parliez que d'un écart en temps. Mais il y avait un intermédiaire - les Exotiques uniques qui étaient plus difficiles à obtenir que les normaux, les basiques. Pourriez vous clarifier sur ce que vous entendiez par écart. Merci.


Bonjour Landeyda,

Merci de prendre le temps de poster vos questions. Mike O' Brien répondra au début de votre question (ndlr : voir sa réponse en fin d'article), et je répondrais à la dernière partie.

L'Équipement Élevé est conçu pour remplir l'écart en « temps » au vu de la distance entre l'Exotique et le Légendaire en terme de progression, et après-coup, il aurait été préférable que cela soit effectué avant le lancement.

Je voudrais aussi ajouter que nous n'avions jamais dit qu'il n'y aurait pas de progression verticale. Nous avons bien l'intention de nous focaliser sur la progression horizontale, mais il y aura aussi de l'évolution sur la progression verticale, toujours dans l'optique d'un grind-zero et d'une courbe de puissance très faible.

Veuillez comprendre que nous voyons la communauté comme un tout, et que donc, nous n'avons pas l'intention de concevoir quelque chose pour un type spécifique de joueurs au lieu d'un autre. C'est une conception fausse et qui n'est pas encouragée par l'équipe. Nous continuerons à développer le jeu pour la communauté en entier, et à offrir des manières de jouer qui regroupent un grand nombre de types de joueurs différents dans une approche unifiée qui évoluera au cours du temps avec comme base, vos retours et la direction que l'équipe toute entière veut prendre.


Timebomb1337 : A propos de cette citation que vous avez faites il y a, à peu près, une heure Chris : « C'est pourquoi nous ne prévoyons pas d'ajouter un nouveau palier de rareté, mais nous prévoyons que vous puissiez améliorer ou obtenir des objets avec les mêmes niveaux de rareté dans le design actuel dont les propriétés resteront dans l'optique d'une faible courbe de puissance. » Les gens sur les forums s'alarment très vite sur cette déclaration, et je pense que nous devrions grandement bénéficier de quelques clarifications.

Par exemple, certaines personnes supposent qu'il y aura l'élevé « palier 1 », comme celui que nous avons actuellement, et que l'élevé « palier 2 » arrivera plus tard, et qu'il aura de meilleures caractéristiques. Pourriez vous clarifier votre déclaration ? Il y aura-t-il du nouvel équipement de même rareté, mais aux caractéristiques augmentées ? Ou bien seulement d'autres combinaisons ? Est-ce que ce sera comme cet anneau élevé qui a +31 à chaque caractéristique (et sa version exotique) comparé aux anneaux actuels qui ont moins d'accumulations de caractéristiques, ou … quoi ? Merci ; répondre à ceci pourrais apaiser quelques communautés sur les forums.


Salut Timebomb,

Il y aura certainement différentes combinaisons et éventuellement de nouveaux types de statistiques ajoutées à un palier spécifique sans augmentation de puissance. Cependant, les objets Élevés et Légendaires seront infusables.

Les infusions deviendront la progression verticale pouvant être obtenues en PvE et WvW et accessible via un large gamme d'activités pour les joueurs, répondant ainsi aux besoins de nombreux types de joueurs, ainsi que sur toute la carte de Tyrie. Si nous devions ajouter de nouveaux niveaux pour les joueurs dans le jeu, alors les nouveaux objets dans les paliers de raretés actuels avec une courbe de puissance faible, seraient encore viable, ce pendant, nous rechercherions à refaire un nouveau système plutôt que de s'abaisser à cela.


Idredd: Pourrions nous avoir une réponse claire sur la question de la progression verticale dans le futur de Guild Wars 2. Qu'est-ce qui a motivé ce changement de philosophie du lancement du jeu jusqu'à la mise à jour des Rivages Perdus en regard de l'équipement haut niveau, et y aura-t-il un amendement du manifeste sur la conception du jeu à partir de cela ?

Salut Idredd,

Merci de prendre le temps de poser votre question. Je vais essayer d'être aussi clair que possible :
  • nous ne prévoyons pas de rajouter un autre palier/niveau de rareté comme Rare > Exotique. Cependant, nous ne prévoyons pas de faire des promesses qui pourraient être mal interprétées.
  • l’Équipement Élevé sera introduit au cours de l'année prochaine, et accessible via de nombreuses activités en jeu plutôt qu'une seule. A travers les infusions et les paliers existants, vous aurez l'opportunité d'augmenter vos caractéristiques sur la base d'une courbe faible de progression, pour différents types de façons de jouer dans GW2
  • les possibilités de mettre en valeur les tiers existants ne se feront pas à la cadence de mises à jour mensuelles régulières, mais plutôt lors d'extensions ou de grosses mises à jour de contenu.
  • après-coup, les objets Élevés auraient du être implantés avant la sortie du jeu et accessibles dans plusieurs parties du jeu (c'est ce sur quoi nous nous attelons). Je pense qu'il n'y a pas eu de changement de philosophie à propos de l'équipement haut niveau. Nous avons appris certaines leçons bien sûr, ce qui est un des avantages d'un jeu vivant et nous ne doutons pas que nous allons en apprendre d'autres.
Cependant, cela n'affaiblit pas notre implication dans la création d'un monde pionnier, accessible et divertissant alors que nous continuons à construire GW2. Et nous comptons beaucoup sur votre ressenti et celui de la communauté alors que nous mettons en œuvre cette philosophie.

Communauté


miniatureian : Etant un MMO, vous essayez de satisfaire un grand nombre de joueurs. Certains ne jouent que quelques heures par mois tandis que d'autres ne s'arrêtent de jouer que le temps de dormir quelques heures par jour. Les ratios de récompenses semblent adaptés à ceux qui jouent constamment. Cette disparité fait que les joueurs casual jouent un jeu très différent de celui des joueurs hardcore. Quelles sont certaines des idées pour éviter que ne s'agrandisse la fracture entre les joueurs ?

Voilà une question très intéressante, et comme vous le savez, le chemin qui mène à la solution est hautement complexe. En fait, Mo et moi en discutions ce matin. Veuillez me pardonner si ma réponse semble légère ou passe pour un écran de fumée, mais je préfère un environnement tel qu'un bar ou une salle de réunion pour vraiment plonger en profondeur.

Cependant : je pense que les mondes en ligne sont fantastiques en ce sens qu'ils abritent différentes sociétés, ou types de joueurs si vous préférez. Je pense qu'il est naturel que les joueurs aient tendance à graviter autour de ceux dont ils se sentent proches, et qu'il est naturel, et sain dans un sens, d'avoir une macro-société ou communauté qui ne s'entend pas toujours très bien avec une autre. Je trouve cette diversité excitante, mais elle peut également diviser, et une méthode dans laquelle différents groupes de joueurs peuvent œuvrer en synergie, appréciant chacun leur style de jeu et en tirant bénéfice, grâce au gameplay est assurément un pas fait dans la bonne direction. En lisant cette phrase, vous allez sans doute penser que les Fractales ne correspondent pas à cette philosophie, et vous auriez raison. La progression et les récompenses croissantes seront interconnectées au cœur du système et des aspects sociaux du jeu, permettant aux différents groupes de joueurs de travailler ensemble en jouant au contenu qu'ils aiment.

En bref, quelque chose d'aussi universellement apprécié qu'une récompense ou un système de progression devrait être aussi accessible que possible et s'adresser à toutes les façons différentes de jouer, d'une façon où la Communauté mondiale dans son ensemble pourrait contribuer à l'expérience de chacun.

Si vous voulez en discuter plus longuement, contactez-moi en jeu et nous pourrons poursuivre.


plaidverb : Y a t-il des projets pour standardiser la façon dont l'information est distribuée aux joueurs ? Je pense qu'une grosse partie du récent foin aurait pu être évitée en proposant l'information dans son ensemble directement aux joueurs, plutôt qu'en distribuant des informations lacunaires à des sites externes. Cet AMA ("Ask me Anything", ou "Demandez-moi ce que vous voulez, NDT) est génial, mais arrive quelques semaines trop tard.

Plaid, je suis tout à fait d'accord avec toi, et il s'agit d'un sujet dont nous discutons beaucoup entre nous.

Les Fractales / Sud-Soleil


Lothair_8942 : Merci Chris, même si je ne suis pas d'accord avec toi, d'avoir donné cette réponse. Dire que vous créez tout ce que vous faites avec un minimum de "grind" (~= "farm" NDT) est évidemment très subjectif. Posséder plus de 1800 badges des Fractales ou 250 matériaux de palier 6 et 50 Orbes d'Ectoplasme pour une seule pièce d'équipement représente un farm énorme (à mon humble avis, bien sûr). Lothair.

La progression par les badges et les matériaux est une chose sur laquelle nous réfléchissons actuellement. Merci de continuer à donner votre avis au fur et à mesure.


KuiShanya : Quel est votre intention concernant la Crique de Sud-Soleil en termes de progression de contenu, et de son implémentation dans le prérequis du succès d'explorateur ? Et à quand la résolution des soucis des Fractales ?

Kui, merci d'avoir pris le temps de nous contacter. Nous allons faire évoluer notre contenu au fil du temps, et y construire de nouvelles choses, et avons prévu de nous servir de la Crique dans un futur proche. En ce qui concerne les Fractales, nous travaillons à la réparation des bugs en ce moment-même, et je voulais profiter de l'occasion pour m'excuser du souci.


cesmode : Chris, je pense que vous avez suffisamment bien répondu aux questions concernant l'équipement élevé me concernant. Merci. Cela calme mes inquiétudes.
Pourriez-vous aborder le principe de montée de niveau des Fractales s'il vous plait ? J'ai pris mon parti concernant l'équipement élevé, et aimerais juste faire les Fractales car je les trouve très amusantes. Mais il devient de plus en plus difficile de trouver des groupes de bas niveau. J'aime les Fractales, mais ne serai bientôt plus du tout en mesure de les faire par manque de joueurs. Je veux juste aller dans le donjon, et le voir se compliquer à chaque fois que je le fais. Mais je ne veux pas avoir à m'aligner sur le niveau de Fractales de tout le monde. Merci !


Oui, aucun doute que le système de niveau des Fractales cause une fracture. Nous recherchons actuellement des solutions, l'une d'entre elles étant de réunir les niveaux par paliers, pour permettre à tous ceux de niveau, admettons, 1 à 5, de participer ensemble. Mais ceci a des répercussions sur la difficulté et les récompenses, que nous devons évaluer et régler.

Cités Fantômes


quickloot : Salut Chris, ma question concerne les grandes villes. Avez-vous des projets pour y attirer les joueurs ? Depuis que l'Arche du Lion a été décrétée la ville principale, on sent que les autres sont abandonnées : Promontoire Divin, Citadelle Noire, Rata Sum, Le Bosquet et Hoelbrak. Si vous donniez à chaque ville une activité unique, pensez-vous honnêtement que cela résoudra le problème des villes fantôme ?

Dans Guild Wars 1, il y avait plusieurs axes de grandes villes, pour plusieurs raisons, et cela fonctionnait à merveille ! L'Arche du Lion, la Cité d'Ascalon (où les bas niveaux se réunissaient), le Grand Temple de Balthazar, le Hall des Héros, le Temple des Ages, le Domaine de l'Angoisse, l'OEil du Nord, Kaineng, Kamadan (la principale ville marchande).

Peut-être que déplacer les donjons krytiens au Promontoire Divin, et les ascaloniens à la Citadelle Noire etc ? Avoir des villes peuplées et vivantes est toujours un facteur important pour le renforcement des liens d'une communauté. Merci pour votre temps.


Quick, cela fait longtemps que nous discutons de ce sujet. Il y a beaucoup de choses qui en sont sorties, mais nous ne sommes pas encore fixés dans une optique particulière. Voici cependant quelques idées pour vous mettre en appétit, ou pas :
Évènements et activités liés aux habits de ville, comme des donjons. Évènements et activités créés par les joueurs. Récolte de matériaux sans confrontation pour l'artisanat.

Et c'est juste la partie émergée de l'iceberg.

Hôtel des Ventes


sd_fuller : Salut Chris, super jeu. Une chance pour pouvoir trier l'équipement de l'HV par type (léger, moyen, lourd) bientôt ?

J'aimerais vraiment. Plus sérieusement, nous allons apporter d'importantes améliorations à l'HV prochainement, dans un futur pas si lointain, alors restez vigilants !

Monde vs Monde


nny7628 : Vos pensées sur les suggestions suivantes pour le McM ? Des indices sur les choses à venir ? Étant quelqu'un qui passe environ 40h par semaine en McM (avec un important groupe de joueurs), il serait bon d'entendre arriver des changements :
  • Gestion d'escouade avec icônes d'objectifs. Autoriser les Commandeurs à assigner des groupes aux objectifs. Pleine visibilité des membres sur la carte.
  • Un système de classement McM des joueurs, avec des récompenses sous forme de badges à certains niveaux. Exotiques niv.80 similaires à du stuff karma 80 pour les niveaux inférieurs, équipement élevé et armes de rage à l'achat à niveau plus élevé. Enfin, des objets de dos spécifiques au McM avec emblème de guilde.
  • Rajouter des skins spécifiques au McM, dévoilant le rang.
  • Auto-ramassage de tous les sacs, ou modifier l'affichage, ou prévenir les joueurs avec une alerte.
  • Limite de 6 personnages pour une défense de yak, en restaurant les récompenses.
  • Énigmes de Saut instanciées, avec déconnexion de la file du McM quand intégrées.
  • Remplacer les orbes par des bonus de zone uniquement, et devoir les emmener dans la bataille, au risque de les perdre. Fixer l'autel pour n'autoriser les dégâts que lorsque l'entrée dans la base est aussi possible (ou que le Seigneur est mort).
  • Autoriser une guilde qui possède un fort à conserver des ressources (la moitié par exemple) pour l'améliorer sans qu'elles puissent être prises par d'autres joueurs.
  • Le contrôle d'un fort par une guilde donne des récompenses monétaires ou des badges pour l'achat d'armes de siège.
D'autres suggestions : ici


Voilà des idées très intéressantes pour le McM, et vous pouvez vous attendre à voir arriver du contenu significatif dans cette partie du jeu prochainement.
J'aimerais être plus précis, mais ne peux pas, mais soyez assuré que nous travaillons d'arrache-pied non seulement au nouveau contenu, mais aussi à la progression, aux récompenses et aux mécanismes de signalisation.

Divers


Shimpchip : En tant qu'Asura, je trouve le format des armes décevant, avez-vous des projets pour y remédier ? Merci !

Merci du retour, et nous avons effectivement des idées pour y remédier et en discuter en interne.

Réponse de Mike O' Brien


(ndlr : concernant cette question)

Salut ! Je vais répondre au début de ta question, puisqu'il s'agit d'une citation de moi.

Apparemment, la phrase clé que je vais pointer du doigt dans cette citation est la suivante : «si quelqu'un veux jouer pendant des milliers d'heures pour acquérir un objet tellement rare que les autres joueurs ne pourront pas aisément l'acquérir ». Ceci est le test déterminant que nous avons utilisé. C'est pourquoi, au début, nous donnions de meilleurs caractéristiques aux objets exotiques, et pas aux légendaires.

Plus généralement, j'espère que nous avons été clair sur le fait que GW2 n'est pas un jeu sans progression des caractéristiques comme l'était GW1. C'est pourquoi nous avons lancé GW2 avec un niveau maximum plus élevé, et avec une séparation nette entre PvE et PvP. Dans GW1, nous n'avons jamais augmenté le niveau à travers les 4 campagnes/extensions. Le jeu tel qu'il l'était ne nous le permettait pas. Mais GW2 a été conçu sans ces restrictions, et nous nous sommes toujours attendu à ce qu'il arrive un jour où nous allions augmenter le niveau maximal dans GW2. Vraisemblablement, les joueurs ne sont pas choqués que GW2 récompense la progression, puisqu'il a une limite maximum à 80.

Je me demande si le sentiment principal n'est pas plutôt celui-ci : Cela fait seulement 2 mois et demi ! Nous n'avons même pas encore tous les exotiques, et vous êtes déjà en train d'introduire un nouveau palier. Serait-ce le début d'une courbe de progression de puissance que je ne pourrais jamais suivre le rythme ?

Je peux parfaitement comprendre ce sentiment, et je ne veux pas moi-même une lutte constante, comme cela existe dans d'autre jeux, pour conserver un équipement viable.

Ainsi donc, il nous reste un travail d'équilibriste. Un peu de progression est acceptable, mais forcer les joueurs à une course à l'équipement ne l'est pas, et ce n'est pas ce à quoi correspond ce jeu. Ainsi, je voudrais vous demander de juger sur les détails, et ne de ne pas faire d'arguments bancals. Nous avons introduit beaucoup de contenu en Novembre, et la somme totale des nouvelles récompenses de progression introduites avec cette mise à jour est une augmentation de 5-10 % des caractéristiques dans 2 des 12 emplacements. J'espère que vous êtes d'accord sur le fait que ce genre de progression faible et graduelle ne force pas les gens à une course à l'équipement.

Je pense qu'il est important pour GW2 qu'il y ait la possibilité d'avoir cette forme de progression graduelle. Bien sûr, nous avons fait quelques erreurs sur la manière dont nous avons introduit les objets élevés (cf. la réponse de Chris W. pour plus de détails). Mais ce sont des problèmes qui peuvent être réglés. Je ne pense pas que cela invalide le concept fondamental que GW2 puisse avoir une progression des caractéristiques sans pourtant être un jeu avec de la course à l'équipement.

Mike O' Brien

Celui-ci déclare aussi, toujours concernant l'équipement élevé :

«Comment l'introduction d'une progression verticale peut être considérée comme du respect envers le joueur ? Parce qu'il est amusant d'être défié et récompensé. Parce qu'il est amusant de voir votre personnage évoluer et s'améliorer au fil du temps. Parce que ArenaNet a fait en sorte de bloquer toute introduction de progression verticale dans GW1 – aucune progression verticale, année après année – et que c'est n'était pas si amusant. C'était stagnant. Nous utilisons la récompense cosmétique pour des choses qui seraient hors de portée du joueur lambda. On me cite souvent la phrase suivante :« si quelqu'un veux jouer pendant des milliers d'heures pour acquérir un objet tellement rare que les autres joueurs ne pourront pas aisément l'acquérir, cet objet rare ne devrait être différencié uniquement par son apparence visuelle et sa rareté, pas par son niveau de puissance plus élevé que tout le reste dans le jeu.

Puisque vous vous décrivez vous-même comme étant une joueur moyen, et que vous posez des questions à propos de cette catégorie, il ne devrait pas nous être interdit de vous donner quelque chose de neuf dans le jeu qui a plus de sens qu'un simple changement cosmétique.

Vous m'aviez-dit que le nombre d'heures que j'aurais à jouer par mois pour rester au top du jeu était de 0. C'est une nouveauté à votre post. Non. Personne n'a jamais dit cela. Ce serait inutile de concevoir un jeu pour des gens qui jouent 0 heure par mois. Mais, avec une autre phrase, comme celle-ci : « Je veux jouer un nombre raisonnable d'heures par mois, et rester quand même compétitif, et ne pas rester derrière à cause d'une courbe de progression que seuls les joueurs avec le plus de temps joué puissent atteindre. » Alors cela correspond déjà plus à ce que nous disons, et nous nous efforcerons de nous y tenir.

Je dois continuer à jouer, ou sinon, éventuellement, je prendrais trop de retard … Pourquoi diable voulez-vous que les gens jouent si longtemps ? Et bien, en fait, il y a beaucoup de raisons pour lesquelles il est bon pour un jeu en ligne d'avoir des gens qui y jouent. Mais notre conception de la motivation ici est simple. Nous avons l'intention de concevoir du contenu qui est amusant pour ceux qui jouent au jeu, pas pour ceux qui n'y jouent pas. Si vous voulez arrêter pendant un an, très bien, mais nous n'allons pas bloquer le jeu pendant votre absence. Je suis sûr que nous allons faire en sorte qu'il sera raisonnable pour vous de revenir dans la course à votre retour. Après tout, c'est dans notre intérêt.

Pourquoi 30 niveaux de Fractales ? Parce que les niveaux 30 et au-delà des Fractales sont bien pour ceux qui s'y amusent, et sans aucun intérêt pour ceux qui n'y vont pas.

Pourquoi 250 matériaux ? C'est le vrai problème actuellement. C'est bien de dire que la progression verticale non-cosmétique n'est pas supposée être une corvée, mais ensuite, on fixe le prix de certains objets à 250 ectos avec aucune nouvelle manière de les obtenir, et il est difficile de l'interpréter autrement. C'est une erreur. L'équipe de conception travaille à une correction.

Mike O' Brien»

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Source GWInsider / Source Reddit

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