Aucune image   Guild Wars 2 Collector
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Fiche détaillée

Interview de Colin Johanson par GamingBolt


Traduction par Univers Virtuels

Notre éditeur, George Reith, a récemment eu la chance de pouvoir parler avec le Concepteur de contenu en chef de Guild Wars 2, Colin Johanson, au téléphone. Ils ont discuté à propos de nombreux sujets. Ce fut une longue discussion, et nous avons réussi à grappiller pas mal d'informations.

Colin a parlé de différents sujets : comment s'est porté Guild Wars 2 suite à sa sortie, sur quoi l'équipe travaille, le futur de la franchise, quelques informations officieuses et pas mal de discussions sur des sujets propres à cette industrie telle que le piratage et l'addiction aux jeux vidéos.

C'est une interview très intéressante, donc bonne lecture !

Avec Guild Wars 2, l’accueil initial était assez extraordinaire, avec des ventes très importantes et une note moyenne sur Metacritic (NDT : site de critique sur de nombreux jeux/livres/etc.) plutôt élevée. Quel est votre sentiment là-dessus ? Êtes vous content sur les performances de votre jeu ?

Je suis exalté. Pour être honnête, je pense que les prédictions sur comment est-ce que nous pensions que le jeu allait se porter, à chaque étape de l'avancement du projet, c'était toujours plus grand, et plus populaire que ce à quoi nous nous attendions. Et c'est vraiment une belle leçon d'humilité. A chaque étape, il y avait plus de personnes qui venaient pour toutes nos bêtas, et plus de personnes qui sont venus pour jouer dès le premier jour et plus de personnes qui ont acheté le jeu depuis sa sortie que nous avions prévues. Durant le dernier gros week-end de Novembre – au pic du nombre de joueurs connectés simultanément, nous utilisions environ 90% de la bande passante totale de nos serveurs pour répondre aux demandes de connexion des joueurs. Et c'était juste génial de voir ça. Nous ne nous attendions pas à quelque chose de cette importance, et nous continuons de grandir. Cela nous rend très humble, mais aussi très enthousiaste de voir le nombre de personnes qui ont adoré ce jeu sur une période de temps si courte.

Est-ce que vous avez eu un quelconque regret à propos du développement ? Je veux dire par là, bien sûr que vous n'avez pas tant de regrets, puisque vous avez sorti un jeu réellement bien. Mais y a-t-il quoi que ce soit que, personnellement, vous auriez fait différemment si vous en aviez l'occasion de recommencer ?

Vous avez, il y a toujours le facteur temps à prendre en compte. Nous avons passé 5 ans sur ce jeu, et c'est vraiment une durée très longue à passer sur un projet. Dans l'industrie du jeu, ça correspond à une éternité. Vous savez, le jeu est sorti, et j'y joue chaque jour, et chaque jour j'y vois quelque chose. Il y a toujours ce petit détail qui me saute aux yeux - « Oh, on aurait pu mieux faire cela ! ». Si seulement on pouvait faire juste une correction supplémentaire, pour le rendre plus spectaculaire. Il y est toujours ce petit détail, celui que nous aurions pu arranger si nous avions eu un peu plus de temps. Mais vous savez, honnêtement, on pourrait travailler dessus pendant 10 ans, ne jamais sortir le jeu, et nous ne serions probablement pas plus satisfaits. [Rires] Donc, c'est difficile à dire.

En fin de compte, je pense que nous avons fait du très bon travail, et sorti un jeu réellement solide sur le marché. Il y a certainement plusieurs points sur lesquels nous allons devoir progresser, et ajouter de nouvelles fonctionnalités. Le PvP est le principal, selon moi. Nous savons qu'il y a plusieurs fonctionnalités que nous allons devoir introduire pour amener le PvP à la place que nous voulons qu'il ait. Celles-ci n'étaient pas présentes lors du lancement, et soit nous les avons déjà ajouté depuis le lancement du jeu, ou bien une équipe travaille là-dessus actuellement. Il s'agit donc d'un point réellement important pour moi, de faire évoluer cette base de fonctionnalités pour le PvP compétitif.

En parlant du processus de mises à jour – c'est l'une des choses extraordinaires, de construire un jeu en ligne, que vous puissiez constamment le mettre à jour. Mais, à part ces mises à jours continuelles pour Guild Wars 2, est-ce que vous avez prévu de plus grosses extensions sur lesquelles vous seriez en train de travailler ?

Oui, oui, nous travaillons aussi activement sur une grosse extension. Cependant, ce n'est pas un point sur lequel nous pouvons encore poser de dates. Ce à quoi nous nous consacrons principalement en ce moment, comme beaucoup de sociétés, c'est de continuer les mises à jour régulières du jeu. Mais nous avons aussi un petit groupe de personnes qui travaillent sur des extensions et du contenu à ajouter plus tard. Notre objectif principal, ce que nous voulions faire, c'est quelque chose que personne n'a jamais encore fait sur un MMO après son lancement. Et c'est le fait, que chaque mois, nous ajoutions de très grosses mises à jour à notre jeu et que nous donnions aux joueurs beaucoup de contenu qui leur donne le même sentiment que s'ils payaient un abonnement mensuel, et tout les quatre ou cinq mois, d'avoir à leur disposition un ajout de contenu gratuit digne d'une extension, juste en se connectant au jeu.

Nous avons eu une grosse mise à jour d'Halloween en Octobre, nous venons juste d'en faire une importante en Novembre, nous avons une mise à jour énorme prévu pour Décembre, et elles ont toutes très bien marché, et je pense qu'en Décembre, les joueurs vont être vraiment très excités. Mais c'est en Janvier et en Février que sont prévues nos plus grosses mises à jour. Elles sont encore plus importantes que tout ce que nous avions fait en Octobre, Novembre et Décembre. Et je pense que lorsque les gens verront tout ce qu'ils peuvent avoir comme nouveau contenu en Janvier et en Février, et ce, sans abonnement mensuel, ils seront probablement époustouflés. La combinaison de ces deux mois correspond à une quantité de contenu gratuit équivalent à celui d'une extension.

Super ! Et bien, c'est quelque chose que l'on attendra avec intérêt. Mais à propos d'extensions payantes – car avec Guild Wars 1, vous aviez quelques extensions payantes – est-ce que vous allez faire la même chose avec Guild Wars 2, ou est-ce que cela consistera uniquement en des mises à jour régulières et gratuites ?

Nous aurons aussi des extensions payantes. Dans Guild Wars 1, il y en avait de très importantes, parfois espacées l'une de l'autre de seulement 6 mois. Je ne pense pas qu'elles seront aussi fréquentes sur Guild Wars 2. C'est très difficile de travailler sur une extension pendant 6 mois, et ensuite se retourner pour travailler sur la suivante, puis encore sur une autre, sans épuiser l'équipe qui travaille dessus. Je pense qu'il est préférable de se concentrer sur des mises à jour mensuelles que nous pouvons adapter à certaines parties du jeu qui ont besoin d'être améliorées, et oui, la grosse extension se fera dans un futur un peu plus lointain. Pour continuer à développer le jeu. Mais c'est certain, il y aura des extensions payantes disponibles plus tard.

Je suis curieux vis-à-vis du des vos sources d'inspiration pour Guild Wars 2. est-ce que vous vous inspirez principalement d'autres jeux, ou est-ce que vous allez voir ailleurs, comme la littérature, l'art, les films… des choses comme ça ?

Nous prenons notre inspiration d'à peu près n'importe où. Je pense que lorsque vous travaillez sur quelque chose pendant cinq ans, on ne peut pas se limiter à un genre unique. Vous devez vous raccrocher à tout ce qu'il est humainement possible de faire. Il y a des gens qui prennent leur inspirations des dessins animés que leurs enfants regardent à la maison, et ils arrivent et disent « Oh, on doit faire quelque chose comme ça Yo Gabba Gabba » et je suis là « Ouais … je ne pense pas que ce soit une bonne idée ! On ne devrait pas faire ça.» [Rires] Et vous savez, chaque jour, il y a quelque chose de différent dans lesquels les gens de la boîte puisent leur inspiration – ça peut être des livres qu'ils sont en train de lire, des films qu'ils regardent, des émissions qu'ils suivent ardemment. Et chacun d'entre eux trouve le moyen d'avoir un petit impact sur le jeu. Il est certain que des jeux auxquels nous jouons tous ont un impact, et sur différents jeux, on verrait une fonctionnalité, et on dirait « Ce ne serait pas quelque chose de fonctionnel pour notre jeu, mais on peut toujours l'adapter façon Guild Wars 2, faire en sorte que ce soit quelque chose de vraiment spécial dans notre jeu ». C'est vraiment quelque chose dont nous nous inspirons aussi.

C'est quelque chose d'assez général. Chaque personne ici puise constamment son inspiration dans tout ce qui l'entoure, et l'utilise comme fil directeur dans son travail. Je pense qu'en tant que développeur de jeu, et plus spécialement, les concepteurs et les scénaristes, la plupart du temps, la meilleure inspiration vient des personnages qui évoluent dans votre jeu. Et si vous concevez ces personnages en vous basant sur des expériences de la vie courante, des personnes que vous connaissez et de vos expériences personnelles, et que vous êtes capables de les instiller dans les scénarios de vos personnages, c'est souvent le contenu le plus intéressant au final. Et c'est vraiment le genre de chose que nous encourageons notre équipe à faire de plus en plus. Surtout si nous voulons que les histoire que nous sortirons dans le futur soient meilleures que celles que nous avons déjà sorties.

Y a-t-il quoi que ce soit en particulier ? Pouvez vous vous rappeler d'une chose qui vous a personnellement inspiré sur vos idées pour Guild Wars 2 ? Y a-t-il quelque chose que vous pourriez pointer du doigt et dire « Oui, c'est ce qui m'a le plus influencé » ?

Je dirais alors le système de Monde contre Monde. Notre PvP du Monde contre Monde est fortement inspiré du vieux système de Royaume contre Royaume de Dark Age of Camelot. Pour beaucoup de gens qui travaillent ici, Dark Age of Camelot fût leur jeu favori, et le Royaume contre Royaume était vraiment le point qui faisait de ce jeu un jeu spectaculaire et époustouflant. Et ce procédé d'avoir 3 factions différentes se battant continuellement et se relayant la domination de cette carte PvP gigantesque, c'est un domaine où l'on a trouvé énormément d'inspiration. Alors nous l'avons pris et l'avons adapté à la sauce Guild Wars 2. Et c'est quelque chose où nous avons vraiment essayé de prendre les meilleurs éléments, et ensuite, d'en faire quelque chose d'unique et spécifique à Guild Wars 2.

En fait, en Février, nous allons ajouter beaucoup de choses sur cette partie du Monde contre Monde, pour en faire quelque chose d'encore plus unique à Guild Wars 2. Mais il s'agit de quelque chose où nous nous sommes largement inspirés d'un jeu plus ancien, l'avons pris, et nous avons ensuite construit encore autour pour en faire quelque chose de mieux encore.

Il semble que le PvP soit un domaine dans lequel vous allez activement travailler. Mais en termes de contenu, qui est déjà impressionnant à propos de Guild Wars 2, une des choses que j'estimais être véritablement unique dans les MMORPG, étaient la manière dont les choix et leurs conséquences étaient montrées aux joueurs. C'est une chose que l'on s'attendrait plutôt à voir dans un jeu solo. Faire en sorte que cela fonctionne dans un MMO – était-ce un système difficile à implémenter ?

[Rires] Oui, je pense que c'est quelque chose qui définit le RPG solo, en particulier les bons jeux de ce type ont ce genre de choix dont nous sommes en train de parler. Je pense que c'est ce qui leur donne leur éclat. Vous avez l'impression que les choix que vous faites apportent une réelle différence. Et l'incorporer dans un jeu solo est difficile, mais c'est quelque chose qu'il est possible de faire, et c'est extrêmement enrichissant.

Faire la même chose dans un MMO est bien, bien plus difficile, juste parce que vous avez à prendre en compte toutes les décisions que chaque joueur pourrait prendre. Vous devez faire en sorte qu'ils ne soient pas en compétition les uns par rapport aux autres, mais que leurs décisions soient complémentaires. D'un point de vue de concepteur, c'est quelque chose de très ambitieux. Vous devez tenir compte de chaque décision que vous faites lors de la conception et faire en sorte que ça fonctionne. Nous avons donc certains points, comme dans l'histoire personnelle, où nous avons du développer un système dans lequel, si vous ameniez des amis avec vous pour qu'ils voient votre histoire personnelle, nous avons du établir des règles comme quoi, s'ils en sont au même point de l'histoire personnelle que vous, ils puissent choisir de vous faire progresser, ou de progresser eux-mêmes. S'ils n'en sont pas au même point, ils y a plusieurs limitations sur les choses qu'ils sont autorisées à voir ou à faire pour que le choix ne leur soit pas révélé, mais qu'en même temps, ils puissent apprécier l'ensemble du contenu.

En définitive, ça rend les choses bien plus compliquées, mais je pense que c'est réellement gratifiant, et c'est quelque chose que nous projetons de continuer à faire dans nos extensions pour développer l'histoire et les personnages dans le jeu. Je pense même que l'on peut aller encore plus loin. Nous voulons que les gens voient Guild Wars 2, non pas comme un vulgaire MMO, nous voulons qu'ils disent « C'est le meilleur RPG actuellement, et c'est encore mieux que je puisse jouer au meilleur RPG avec mes amis par la même occasion. » Et si nous pouvions sortir des scénarios, où chacun pourrait se retourner et dire « C'est la meilleure histoire de RPG à laquelle j'ai pris part », ce doit être notre but dans la narration des histoires personnelles et dans les choix que nous offrons aux joueurs.

Il semble que ces touches uniques que vous avez données au genre font partie des choses qui sont vraiment appréciées par la communauté de Guild Wars 2. Mais lorsque l’on travaille sur un genre comme le RPG ou le MMORPG, des genres qui disposent de tant de stéréotypes bien rodés, trouvez-vous difficile d’être créatif et d’innover au sein du genre ?

Je ne dirais pas que nous trouvons difficile d’être créatifs ou innovateurs. Je pense que le challenge que nous avons affronté était de faire comprendre aux gens que créativité et innovation avaient leur place dans un MMO. Je pense que vous l’avez très bien dit, il y a des tas de stéréotypes. Lorsque les gens entendent ‘MMO’, ils ont des attentes très précises concernant le jeu. Il débarquent et disent juste « Le jeu n’aura pas d’histoire » ou « Il va falloir farmer à mort » ou « Je vais devoir affronter les autres joueurs en permanence, toujours en compétition avec les autres » ou « Impossible de jouer avec des joueurs sans en avoir pour venir me gêner ».

Il y a juste énormément d’attentes dès que l’on touche au MMO. Et faire accepter aux gens que l’on peut faire un jeu ne répondant pas à l’un de ces critères est très compliqué. Nous voulions cette impression de monde ouvert, immense et vivant, et je me souviens de la toute première phase de bêta-test, ou plutôt d’alpha-test interne, nous avons proposé le jeu à des testeurs, avons fait apparaître leurs personnages dans le monde ouvert, et leur avons dit « Ok, jouez au jeu maintenant ! ». Ils tournaient en rond, et demandaient « Je vais où maintenant ? Je n’ai pas de journal me disant où je dois me rendre ». Je leur ai donc répondu : « Vous pouvez juste arpenter le monde », et l’un dit : « Je ne comprends pas. On peut se balader, et trouver des trucs ? ». Et je réagissais : « Oui ! Voilà ! Jouez au jeu, c’est bon ! » Il a vraiment fallu des années de communication. Juste parce que les joueurs avaient eu tellement d’années de ces expériences linéaires et guidées où ils n’avaient pas accès à un monde vraiment ouvert, et qu’ils n’avaient pas ce sens de l’exploration.

Il s’agissait de quelque chose que nous voulions bâtir depuis le début. Mais le faire accepter et comprendre par les joueurs était très difficile.

Intéressant. Comme vous le disiez, ces alpha-testeurs voulaient être guidés pas à pas pendant leur jeu. Je veux dire, c’est quelque chose qui revient souvent en commentaire, particulièrement dans le journalisme en ligne, à quel point les jeux sont faciles de nos jours. Il y a trop d’aide. Les gens se souviennent des jours Super Nintendo, « Ah, les jeux étaient difficile à l’époque ! », je veux dire, que pensez-vous de la façon dont vous avez du équilibrer la difficulté dans Guild Wars 2 pour arranger autant de monde, pour essayer de le rendre à la fois accessible, et présentant un challenge ?

Oui, c’est très difficile. Il s’agit d’une chose à laquelle nous travaillons encore, s’assurer qu’il y a du contenu présentant de l’intérêt pour les très bons joueurs mais aussi de sorte que les nouveaux joueurs puissent se connecter chaque jour et trouver des choses amusantes à faire. Et nous mettons le jeu à jour chaque mois, afin de proposer aux joueurs de plus en plus de contenu, quel que soit son style de jeu.

Je pense que l‘une des choses les plus compliquées dans un MMO, pour vraiment le réussir, est de le rendre à la fois abordable pour que les joueurs occasionnels puissent s’y plaire, mais il doit également disposer de suffisamment de richesse et de profondeur pour qu’un joueur aguerri y trouve des choses intéressantes à faire et continue d’y progresser. C’est un équilibre très difficile à maintenir. Je pense qu’il y a toujours le risque de choquer les joueurs occasionnels par un jeu trop dur, et celui de choquer les gros joueurs en le rendant trop accessible.

C’est définitivement un challenge. De nombreux MMOs échouent dans l’une de ces deux catégories. Ils sont soit très accessibles ou très spécifiques, avec un groupe de joueurs acharnés qui y jouent très longtemps, mais ne peuvent attirer de joueurs lambda car le jeu n’est pas assez abordable ou attrayant. Et je trouve que nous avons fait du plutôt bon travail avec Guild Wars 2 jusque-là, créant des liens entre ces deux types de joueurs, et proposant un jeu qui permet aux joueurs occasionnels de vraiment s’intégrer et s’amuser à leur manière, tout en donnant aux joueurs qui en demandent plus une profondeur supplémentaire. Et je pense que nous allons continuer, en particulier pour ces deux genres de joueurs, d’agrandir le jeu et nous assurer qu’ils aient de quoi profiter.

Considérant que vous avez également travaillé sur Guild Wars 1, je suis curieux d’avoir vos impressions sur le fait de travailler dans l’ombre de World of Warcraft. Je ne sais pas si je m’exprime correctement, mais en travaillant sur un MMO, on ne peut que considérer la popularité d’un jeu comme World of Warcraft. Vous avez essayé d’entrer en concurrence directe, ou … ?

Il s’agit bien évidemment d’un éléphant dans la pièce lorsque vous faites un MMO. Avec Guild Wars 1, nous avons décidé de ne pas affronter WoW, et avons fait un jeu très différent, aux aspects distinctifs et gratuit, et il en est sorti un genre très différent. Nous l’avons appelé RPG Coopératif, et non MMORPG. Les gens ont fini par y jouer comme à un MMO, et le nom s’est peu à peu imposé, mais nous l’avons toujours considéré comme un RPG Co-op. Et nous n’avons jamais cherché à entrer en compétition directe avec WoW.

Nous visons un public résolument différent, et certaines personnes de WoW pourraient être intéressées par ce jeu. Mais nous ne voulions pas refaire un Guild Wars 1. Nous avons donc décidé de faire un vrai MMO avec Guild Wars 2, comportant ce que les gens veulent vraiment voir dans un MMO, un monde immense et ouvert, vraiment vivant et évolutif, et que l’on puisse explorer pour passer un bon moment. C’est ce que nous avons vraiment cherché à faire, et nous voulions évidemment faire concurrence à WoW. Nous voulions entrer en concurrence avec tous les jeux du genre en sortant le nôtre, et en faire une définition de ce que deviendrait le MMO. Je pense que le MMO n’a que trop stagné, et pendant les 7 à 10 ans avant la sortie de GW2, il n’y a pas eu beaucoup d’innovation. C’était plutôt « Bon, WoW fonctionne très bien, alors faisons exactement comme eux », et en tant que joueurs de MMO avant tout, la plupart d’entre nous en avons eu assez de ce constat, car si nous avions voulu jouer à un jeu ressemblant à WoW, on serait allé jouer à WoW. Et nous ne voyions aucune raison pour refaire encore un WoW-like, car il y en a déjà beaucoup de disponibles.

Nous avons donc cherché à faire quelque chose de différent, mais nous voulions malgré tout attirer ce noyau de joueurs MMO, qui s’étend au public RPG qui recherchait un MMO qui ne soit pas juste une quête en environnement ouvert que l’on parcourt en ligne droite. Nous voulions faire quelque chose qui ressemble plus à un vrai RPG, comme Skyrim, où vous disposez de ce monde immense pour toutes vos expériences. Et que vous pouvez simplement avoir avec tous vos amis. Je pense que cela plait aux joueurs de WoW, aux joueurs de MMO, et à tous ceux qui jouent à n’importe quel MMO… ou RPG.

Oui, toute cette histoire WoW vs. GW est probablement ce qui m’a attiré sur Guild Wars de prime abord, l’absence d’abonnement.

Héhé.

Mais à ce moment-là, il semblait inévitable que Guild Wars ne nécessite pas d’abonnement. Mais aujourd’hui, il y a de plus en plus de jeux qui laissent tomber le modèle gratuit pour des micro-transactions. Avez-vous envisagé ce système pour Guild Wars 2 ?

Je pense qu’il y a des stéréotypes pour les MMO, et d’autres pour les ‘free-to-play’. L’une des attentes inhérentes au modèle du F2P est qu’il soit très facilement accessible, et qu’il s’agisse de jeux qui vous massacrent à coups de micro-transactions, pour avoir accès au jeu tel que vous voulez y jouer, car il s’agit de leur seule source de revenus. Puis vous jouez au jeu, progressez pendant une heure et d’un coup apparaît un message vous demandant de payer $6,99 pour faire quelque chose. Ces stéréotypes étaient l’une des raisons pour lesquelles nous ne voulions pas du modèle F2P.

Nous ne voulions pas d’un système où nous étions coincés avec les micro-transactions pour être rentables. Je pense qu’il s’agit d’un réel danger, que nous aurions dû affronter. Et avec ce modèle d’achat de boite auquel la plupart des joueurs sont habitués, nous restons abordables. Nous ne demandons pas d’abonnement, et n’imposons aucune limite en jeu, vous obligeant à vous poser la question de savoir si vous allez jouer longtemps ou pas. Vous pouvez faire ce choix au mois le mois, voire au jour le jour, sans que cela ne vous coûte quoi que ce soit. Et en se souvenant du temps où nous étions jeunes joueurs, je n’ai aucun problème à débourser quarante, cinquante voire soixante dollars pour un jeu vidéo et pouvoir y jouer toute ma vie. Il m’a toujours semblé étrange d’acheter un jeu, puis de devoir continuer à payer pour pouvoir continuer. J’ai grandi avec Mario et Zelda, et pour tous ces jeux, une fois achetés, ils vous appartenaient. C’est chouette, je l’ai. Je n’ai pas à payer de micro-transactions pour un peu de contenu. Je n’ai pas à payer d’abonnement pour pouvoir continuer à jouer. Et c’est bien de ça dont il s’agit avec Guild Wars 2.

Nous avons des micro-transactions en jeu, mais rien d’obligatoire, et vous n’aurez jamais besoin d’aucune de ces choses en jeu. Il ne s’agit que de bonus que les gens peuvent utiliser s’ils le veulent. Mais à la fin de la journée, vous pouvez acheter notre jeu, et y jouer ad vitam, sans jamais avoir à débourser le moindre sou supplémentaire. Ainsi, on respecte les joueurs, le temps et l’investissement qu’ils souhaitent mettre dans le jeu, et une certaine tradition de l’industrie du jeu vidéo. Et c’est vraiment important pour nous.

Jusqu’ici, nous avons beaucoup discuté du jeu d’aujourd’hui et autrefois, et du genre de connexion existant entre les deux. Nous avons plus ou moins tracé l’évolution du développement sur PC. Avec ce PC justement, de plus en plus dominé en tant que plate-forme par les développeurs indépendants et start-ups, qu’avez-vous ressenti à produire un titre Triple-A tel que Guild Wars 2 ? Pensez-vous que les productions Triple-A sur PC soient menacées par l’émergence du jeu Indépendant ?

Euh, je ne sais pas si « menacer » est le terme juste, mais je dirais que lorsque vous faites un jeu comme Guild Wars 2, lorsque vous faites l’un de ces énormes MMO, vous jouez l’avenir de toute l’entreprise sur ce jeu, parce que cela prend tellement de temps et d’argent à faire que vous ne pouvez vous permettre d’échouer. Si le jeu n’est même que moyennement populaire plutôt que vraiment populaire, il est probable que vous ayez à licencier énormément de gens.

Le risque qui en découle est incroyable. Et je trouve qu’il y a de plus en plus de compagnies qui font marche arrière, pensant « Nous ne voulons pas prendre le risque de faire quelque chose d’aussi énorme, c’est trop cher, trop risqué et nous risquons l’effondrement total si nous échouons ». Nul besoin de s’inquiéter avec le format des jeux Indie, vous savez. Vous pouvez faire deux, trois, quatre ou même cinq jeux qui ne soient pas de gros succès, mais peu coûteux à produire et ne nécessitant que peu de main d’œuvre, mais à la seconde où vous sortez Angry Birds, lorsque vous faites ce jeu qui explose vraiment, vous faites des bénéfices incroyables et avec les moyens de rentabiliser votre entreprise pendant des lustres. Et je pense que c’est là le plus important, et pourquoi on en voit de plus en plus. Il est très facile de monter une telle entreprise, une petite boîte de production de jeux Indie, et vous ne jouez pas l’avenir de votre boîte à chaque jeu que vous sortez. Vous avez vraiment la capacité de produire de nombreux jeux et rester à flots même si vos jeux ne sont pas d’énormes succès. Vous pouvez vous contenter de vendre un nombre restreint de copies et pourtant conserver vos effectifs pour poursuivre l’aventure. Et je pense que c’est l’une des raisons qui font que nous en voyons de plus en plus sur le marché.

Il faut dire que le risque de monter ces grosses boîtes, et en particulier pour un MMO, est simplement fou. Je ne pense pas que nous voyions énormément de compagnies spécialisées dans le MMO à l’avenir. Trop d’entreprises ont voulu se prendre pour WoW, ont échoué et coulé. Et vous verrez de moins en moins de boîtes prendre le risque de sortir des jeux comme Guild Wars 2.

Toute cette question de risque / récompense dont vous parlez est très intéressante au regard du problème du piratage sur PC. C’est un gros souci pour beaucoup de monde actuellement. Mais je suppose que le MMORPG est à l’abri du piratage, de par sa nature Online. Mais même des jeux comme WoW ont vu apparaître des serveurs privés et des gens piratant le jeu. Vous sentiez-vous concernés par le piratage en faisant Guild Wars 2 ?

Le piratage ne nous inquiète pas du tout. Il faut s’authentifier sur nos serveurs pour vérification etc. vu qu’il s’agit d’un jeu en ligne. Nous faisons partie de cette frange du marché PC qui n’a pas à se préoccuper du piratage. Nous devons par contre nous préoccuper de tout un tas de questions de sécurité. Vous savez, il y a toujours des pirates, des gens pour voler les numéros de carte de crédit et les utiliser en jeu, ou essayant de voler le compte des autres joueurs. Ce genre de chose est toujours présent. Il s’agit d’un problème qui n’était pas très présent sur Guild Wars 1, car le jeu n’était pas aussi populaire que ne l’est le 2. La réussite de Guild Wars 2 signifie que nous attirons toutes sortes de gens de tous les coins d’Internet, qui essaient de s’introduire dans le jeu et y poser des problèmes.

Nous avons donc embauché et formé une équipe de sécurité interne qui surveille le jeu, protège les comptes des joueurs, se débarrasse des pirates et moddeurs, et ils en sont aujourd’hui au point où un nombre ridiculement faible de joueurs sont reportés pour ce genre de comportement. Beaucoup moins en tout cas que dans n’importe quel autre jeu de ce type. Et c’est quelque chose dont nous sommes particulièrement fiers, surtout avec la population présente. Mais c’est un combat sans fin. Chaque jour, de nouvelles personnes essaient de profiter du jeu, ou de nos bases de données ou autres. Mais tant que le jeu restera très populaire, alors nous y serons confrontés.

Eh oui, le Mal ne disparaît jamais ! [Rires]

[Rires]

Oui, considérant la popularité de Guild Wars 2, vous êtes actuellement en train de travailler sur un portage Mac, et cela devrait évidemment l’augmenter encore plus. Mais avez-vous envisagé un portage Linux ? Pensez-vous que les utilisateurs de Linux pourront profiter de Guild Wars 2 dans le futur ?

Vous savez, c’est quelque chose dont nous débattons de temps à autre, mais personne ne travaille là-dessus actuellement, et cela ne fait pas partie des choses à venir prochainement. Mais nous l’avons déjà envisagé en effet.

Très bien. Et si on parlait des autres genres de portages, le MMORPG est l’un de ces genres exclusivement présents sur PC. Mais nous avons déjà vu quelques MMO sur console par le passé. Avez-vous déjà envisagé faire un version de Guild Wars 2 pour console ? Ou un MMO sur console ?

Nous avions une petite équipe pour réfléchir à cette question, et qui sait ce qui pourrait arriver demain ? Mais actuellement, nous concentrons nos efforts sur le fait de rendre l’expérience Guild Wars 2 sur PC la meilleure possible, et c’est là-dedans que passent tout notre temps et tous nos efforts.

Bien sûr. Voilà une question que je déteste vraiment poser. Je suis sûr que vous l’entendez sans arrêt, mais je ne peux l’occulter. Même si vous suivez Guild Wars 2, comme vous l’avez fait avec l’original, pour de nombreuses années, quelles sont les chances pour que vous commenciez à plancher sur une suite ? Disons dans les cinq prochaines années par exemple ? Je veux dire, aurons-nous un Guild Wars 3 ?

[Rires] Eh bien, je ne peux me prononcer cinq ans à l’avance, et je n’ai aucune idée de notre situation d’ici-là.

[Rires]

Mais ce n’est certainement pas quelque chose que nous prévoyons de faire à court terme. Nous sommes concentrés sur le perfectionnement du jeu, avec de nouvelles extensions chaque mois, du genre que vous penseriez devoir acheter, mais que nous mettrons en place gratuitement. Et vous savez, nous continuerons de développer du contenu pour augmenter les possibilités déjà offertes par le jeu. Et nous y travaillons vraiment à 100% actuellement. Nous n’avons pas évoqué Guild Wars 3 du tout à l’heure actuelle.

Très bien. Essayer de prédire un avenir aussi lointain est difficile. Juste une dernière question, je suis sûr que vous avez du travail qui vous attend. Je suis simplement intéressé de savoir ce que vous pensez des éléments addictifs des MMORPG. Il sort régulièrement une nouvelle histoire à propos de gens ayant développé de sérieuses addictions à certains types de jeux, et certains étant morts d’avoir trop joué à Starcraft. Si l’on considère qu’un MMORPG se doit d’être addictif, ressentez-vous un genre de responsabilité en développant Guild Wars 2 ? Car c’est un jeu plutôt addictif. Je ne serais pas surpris d’apprendre que des gens aient perdu le sommeil à force de jouer !

Oui, c’est l’un des aspects étranges du travail de développeur de jeu. Vous savez, vous avez envie de faire un jeu que les gens aimeront, et nous allons dans les conventions, nous rencontrons nos fans, et entendons ces histoires de gens qui ont rencontré leur conjoint en jeu, ou encore des joueurs très malades qui m’ont dit que Guild Wars 2 les avait aidé à tenir le coup lorsqu’ils étaient au plus bas. Puis ils continuaient, puis retrouvaient leur vie d’avant, et en regardant en arrière réalisaient que le jeu les avait aidés, et vous savez, ce genre de moments nous rend très fiers de notre travail de développeurs. Cela vous fait vous sentir comme « Hey, les choses que je fais font une vraie différence, d’une façon assez bizarre, pour aider à rendre la vie des gens meilleure ».

Et il y a bien sûr toujours l’opposé du spectre, avec des gens qui s’impliquent trop, et ne possèdent pas suffisamment de retenue pour réguler leur temps de jeu. Nous avons essayé de faire en sorte que Guild Wars 2 soit un jeu dans lequel on puisse se propulser, jouer un moment et en ressortir. Vous n’avez pas besoin de rester connecté six heures durant. Nous avons toujours fait les choses dans ce sens. Dans Guild Wars 1, des messages apparaissaient, disant « Vous jouez depuis 2 heures, prenez une petite pause ? ». Nous avons consciencieusement réfléchi à ce genre de système, et à son intégration en jeu. Et nous adorons le fait que les joueurs y jouent tous les jours. Mais nous ne voulons pas que cela se fasse au détriment de leur vraie vie, de leurs relations, de leur bonheur. Et je pense que c’est très difficile à faire. En tant que développeur de jeu, et plus particulièrement de MMO, vous devez faire un jeu auquel les joueurs vont jouer tous les jours. Mais en même temps, pas un jeu auquel ils joueront 24 heures sur 24, à se tuer à la tâche. Trouver ce fragile équilibre est très compliqué. Et je suis fier de dire que jusqu’ici, nous n’avons pas eu de problème majeur avec Guild Wars 2.

Il semblerait que notre public comprenne ce qu’ils doivent faire, et qu’il s’agit d’un jeu bâti autour de l’amusement et du fun, mais que l’on peut s’accorder une pause. Et heureusement, c’est une idée qui perdure. Mais c’est vraiment dur. Tous les développeurs de jeux, et tous les joueurs devront toujours s’en préoccuper. Ils produisent quelque chose qui peut être addictif. Je veux dire, aussi géniaux que puissent être les aspects communautaires d’un MMO, où vous développez de vraies relations, il peut également y avoir du négatif. Je ne vois pas bien comment répondre à ça autrement que comme un développeur qui essaie de proposer des jeux qui permettent aux gens de faire une pause. Vous savez, du genre qui envoient un message, mais aussi les encouragent de jouer au jeu, tout autant que de sortir et profiter de leur vraie vie et de tous ces moments hors-jeu.

Je pense que si quelqu’un joue à un jeu toute la journée, ce n’est probablement pas quelqu’un de très heureux. Ils devraient jouer à des jeux, mais aussi faire autre chose et profiter de la vie. Et Guild Wars, ou n’importe quoi d’autre ne devrait être qu’un élément de détente parmi d’autres. Ce n’est pas quelque chose qui guide leur vie vous savez.

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