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Fiche détaillée

Un déjeuner avec Colin Johanson


Dragon Season - 20/02/13 - Partie 1

Ce qui va suivre est une transcription d'une interview que nos membres britanniques Sam (@tasha_darke), Andy (@Andypanda169) et Alistair(@Aeladriel) ont pu obtenir d'un designer de Guild Wars 2, Colin Johanson.

Celle-ci s'est déroulée dans un restaurant à Londres où ArenaNet avait gentiment invité des représentants de plusieurs fansites, parmi lesquelles Dragon Season, pour un déjeuner avec les développeurs. Nous voudrions remercier ArenaNet pour cette invitation et, bien évidemment, Colin Johanson pour avoir pris le temps de répondre à nos questions, nous donnant ainsi quelques bribes d'informations sur lesquelles vous pourrez faire vos dents.

Gardez à l'esprit que cette conversation a été enregistrée mais, à cause du bruit de fond important sur l'enregistrement, la totalité n'a pu être transcrite, donc nous avons dû reformuler certaines choses – majoritairement les questions posées, et non pas les réponses de Colin. Certaines questions étaient complètement inaudibles, donc nous avons dû déduire la question à partir des réponses de Colin. Finalement, toutes les questions ne proviennent pas de nos membres, mais comme il était très difficile de déterminer qui avait posé la question à tel moment, nous espérons que vous nous pardonnerez si nous avons inclus quelque chose que Colin vous aurait dit. Merci de votre compréhension !

Cette article est mis à jour régulièrement : La longueur de l'interview étant assez importante, nous postons seulement le début pour vous permettre d'avoir un aperçu des sujets abordés. Il y a encore beaucoup (BEAUCOUP) plus à venir, et nous travaillons sur la transcription au moment même où vous lisez ces lignes, donc veuillez être patients et attentifs, puisque ce topic de blog sera mis à jour avec les parties suivantes de la conversation.

On a pu voir un cheval dans certains concept-arts de « Flamme et Froid », et cela nous a fait réfléchir : Verrons-nous des montures dans Guild Wars 2 ?

Colin : Cette pièce artistique de « Flamme et Froid » met en scène une personne se tenant à côté ou sur un cheval, et à la seconde même où nous l'avons dévoilé, tout le monde a dit « ON VA AVOIR DES MONTURES DANS CETTE MISE A JOUR » et je disais « Nooooon ! ». A l'équipe artistique : vous ne devez plus jamais faire ça ! Je pense que, si jamais nous faisions vraiment une telle chose, nous aurions alors eu besoin de trouver quelque chose de très créatif et unique à Guild Wars 2 pour que cela soit cohérent avec le jeu, car elles n'ont pas vraiment leur place dans ce monde – le voyage se fait tellement facilement, ça ne conviendrait pas.

Est-ce que l'on peut vous mettre dans ce sac, Colin ?

Colin : Avez-vous apporté un sac ?

Le PvP est sur la liste noire [de nos questions], donc on s'est dit que vous pourriez ne pas en savoir assez pour répondre …

Colin : Je fais beaucoup de PvP, mais je me cache pour que personne ne sache qui je suis. Parce que ce serait vraiment embarrassant pour moi d'y aller, de perdre tout le temps tout en ayant mon nom d'affiché. J'aurais un vrai problème avec le classement que nous prévoyons d'implémenter – mon nom s'afficherait comme étant le 10.000 ème sur 10.000.

Quand est-ce que les missions de guilde pourront-elles être déclenchées ?

Colin : Cela dépend entièrement de vous, vous savez, vous aurez la chance de décider quand est-ce que la guilde fera ce genre de choses ensemble. Le chef de guilde, et essentiellement, les officiers auront juste la possibilité de lancer le contenu sans cesse pour tout le monde.

Donc, en fait, ce que l'on aura sera quelque chose comme les petites cases à cocher dans le panneau de guilde, comme, « Assignez un rang », et là on pourra permettre à cette personne de lancer une mission de guilde ?

Colin : Oui, c'est exact.

A quoi peut-on s'attendre avec ces missions de guilde ?

Colin : C'est vraiment éparpillé sur la totalité du jeu, et cela dépend de quel type de mission vous êtes en train de faire. En fait, il y a 5 types de missions complètements différents, selon celui que vous choisissez – chasseur de primes, par exemple, est le plus basique, c'est celui que vous aurez directement quand la mise à jour de Février sera effectuée. Vous devrez ensuite débloquer tout les autres types de mission, donc cela pourrait prendre des mois à votre guilde pour accumuler assez d'influence pour toutes les débloquer. Il y a vraiment un système de progression, […] ce sera sur l'arbre des améliorations comme toutes les autres améliorations de guilde, donc vous pourrez faire votre petit bonhomme de chemin à travers tout ça, et vous utiliserez aussi de l'influence pour lancer les missions. Donc vous aurez enfin une utilité pour cette énorme réserve d'influence. Certaines guildes vont probablement découvrir cela très vite car elles ont de grosses quantités d'influence, mais cela leur prendra un petit peu de temps. Avec les missions de chasseur de primes, vous pourrez choisir quel palier vous voulez effectuer, et cela génère aléatoirement des boss dans différentes zones qui apparaissent parce que la mission a commencé, et cela va éparpiller toute votre guilde partout dans le monde. Si vous décidez de faire une mission de chasseur de prime de taille conséquente, vous devrez étendre vos recherches sur 5 zones différentes, où chacune d'elle contient un boss, et vous aurez, disons, 15 minutes pour les tuer tous les cinq. Donc vous devrez véritablement séparer votre guilde en cinq groupes différents, et les envoyer sur toutes les zones afin de les trouver et de les neutraliser.

Est-ce que vous aller ajouter plus de fonctionnalités de guilde ?

Colin : [Il y a beaucoup de choses que nous aimerions ajouter et que] nous n'ajoutons pas dans cette mise à jour mais, sur le long terme, nous allons avoir besoin de la faire, c'est certain. Si vous regardez attentivement les fonctionnalités qui sont déjà intégrées au jeu, vous verrez qu'il y en a beaucoup de choses à faire pour des petits groupes, mais il n'y a pas vraiment de contenu attirant pour les groupes plus importants, en particulier pour les guildes, autre que le Monde contre Monde. Nous allons vraiment essayer d'ajouter de plus en plus de ce genre de contenu afin de créer une bonne communauté, c'est vraiment un élément clé qu'il nous faut avoir. C'est un de nos gros objectifs pour cette année. On essaie juste d'avoir des choses du genre « Qu'est-ce que ma guilde peut faire ? Comment est-ce que nous interagissons les uns avec la autres ? Comment est-ce que l'on pourrait conserver une guilde forte, et quel contenu est-ce que l'on peut faire, et qui soit un objectif majeur pour nous ? »

Est-ce que l'UI (NDT : User interface = interface utilisateur) nous permettra de connaître la position d'autres personnes (dans les missions de guilde) ?

Colin : C'est le genre de choses que nous ne sommes pas en train de développer, mais qui, je pense, sera présent dans la liste des choses à regarder de plus près avec l'amélioration de guildes. On arrive au point où l'on doit juste s'asseoir tous ensemble autour d'une table, et commencer à s'y mettre. Nous avons toujours été bloqués par le nombre d'ingénieurs à notre disposition, et cela à toujours été notre plus gros problème. Comme, « Combien de programmeurs avons-nous qui soient réellement capables de coder quelque chose ? ». Le retour, à chaque fois, est « Pourquoi est-ce que vous ne feriez pas XYZ, alors que vous êtes en train de faire ceci à la place ? », et il y a énormément de choses que nous créons qui demandent des designers et des artistes, et nous avons de nombreux designers et artistes parmi nous, seulement, il y a certaines choses qui demandent des programmeurs, et nous n'en avons qu'un nombre limité. A chaque fois on en revient à gérer correctement ce qu'ils font – leur liste est extrêmement longue – et à côté, gérer le contenu, ce qui assez facile pour nous. Mais oui, dans le futur, je pense qu'il serait bien pour nous d'aller dans cette direction.

Certains d'entre nous ont des guildes de taille restreintes, nous n'avons pas 500 membres et certains de ces défis pourrait s'avérer être très difficile. Est-ce que l'on verra des mécanismes de collaboration mis en place ?

Colin : Ce que nous espérons, c'est que la collaboration va rapidement s'installer comme une nouvelle manière de jouer. Les missions de chasseur de primes, par exemple, ont différents paliers, donc il y a un palier mineur que vous pouvez faire – même les petites guildes peuvent le faire - où vous avez 3 boss dans 3 zones, et donc peut-être que 10-15 personnes peuvent le faire au sein d'une telle guilde, et vous pouvez choisir quel palier vous voulez lancer en fonction du nombre de personnes connectées. Peut-être que ce qui va en ressortir sera « notre guilde veut se lancer dans la mission chasseur de primes au palier 3, ce qui demande beaucoup plus de personnes pour la finir, donc mettons les efforts de 3 guildes en commun, notre guilde va lancer la mission et vous aidera, et ensuite, nous vous aiderons quand vous lancerez la vôtre » et les 3 guildes rassemblent leurs efforts pour accomplir la mission. Je pense et j'espère que c'est ce genre de comportement qui va faire surface. On ne sait pas vraiment à quoi s'attendre, puisqu'il est très difficile de pouvoir tester en interne ce que les guildes vont faire une fois que ce contenu sera lancé. Tout ceci fera son apparition quand nous ferons la mise à jour, et nous allons juste observer comment les guildes vont interagir avec cela, ce qu'elles feront, et cela nous aidera ensuite pour déterminer sur quelles fonctionnalités supplémentaires nous devrons travailler.

Est-ce que les chan alliances [inter-guildes] seront ajoutés un jour ?

Colin : Tout ce qui peut aider à la communication entre les communautés est important.



Y aura-t-il de nouvelles fonctionnalités que vous allez ajouter au livre de commandant ?

Colin : Il y en aura, bien sûr, ce n'est pas sur la liste des choses sur lesquelles nous ne travaillons pas actuellement, mais au fil du temps, nous voulons rendre cela plus complexe, et introduire plus de fonctionnalités pour les commandeurs. Tout ce à quoi vous pouvez penser, et qui puissent réellement renforcer la cohésion de la communauté, tous sont des éléments que nous voudrions vraiment faire cette année, afin qu'il soit encore plus facile de jouer avec d'autres personnes, et de se coordonner avec eux. Plus on en fera, meilleur en sera le jeu.

Donc, vous voudriez en faire le plus possible cette année ?

Colin : Oui, si possible. Je pense que dans ce topic de blog que j'avais fait en début d'année, j'essayais de mettre à plat nos attentes vis-à-vis de ce que nous allions faire cette année. Ce n'est pas vraiment ouvrir de nouvelles zones, ou ce genre de choses, mais plus « Prenons ce qui représente le cœur même de ce jeu, et faisons en sorte qu'il soit le plus solide possible, travaillons dessus et améliorons-le, car nous avons à notre disposition une bonne marge de manœuvre, et je pense que c'est sur quoi nous allons nous focaliser.

Le livre de commandeur est lié au personnage, et non pas lié au compte. Est-il possible que cela change un jour ?

Colin : Je ne sais pas, j'ai demandé à l'équipe McM ce qu'il en était, et ils avaient de bonnes raisons sur le pourquoi de l'état actuel des choses, comme pour faire en sorte que les joueurs sachent qui est le commandeur, et ils ne veulent pas du concept dont vous parlez, si vous avez 20 personnages sur votre compte, vous vous connectez avec chacun d'entre eux et il y a un commandeur différent, ils veulent vraiment que les joueurs connaissent et reconnaissent ce commandeur spécifique. Voilà le raisonnement pour lequel le statut de commandeur est lié à l'âme. Si cela venait à changer, si cela devenait moins important pour un commandeur d'être un nom connu que les gens puissent reconnaître et suivre, les choses pourraient changer, mais je pense que ce que je viens de vous expliquer est la raison principale.

C'est dommage que l'on puisse juste l'acheter. Et aussi qu'il n'y ait pas de prérequis, comme un certain nombre d'ennemis tués ?

Colin : … ou un système de vote, où votre serveur pourrait voter pour vous ? Ce serait intéressant, mais il nous serait difficile d'enlever ce statut pour ceux qui l'ont déjà obtenu.

Peut-être que la nouvelle fonctionnalité que vous aviez mentionnée pourrait être basée sur la compétence et le temps passé plutôt que l'argent, et ainsi, vous n'auriez pas le problème de devoir l'enlever à ceux qui l'ont déjà ? Cela pourrait être le nombre d'ennemis tués, les badges, les objectifs remplis etc …

Colin : C'est difficile à évaluer, car cela ne serait pas forcément la preuve d'un bon joueur. Mais un système qui leur permettrait d'être récompensés, et qui permette aussi aux joueurs de reconnaître le commandant, cela serait vraiment bien.

Est-ce que l'on verra des améliorations de l'UI, en terme de flexibilité ?

Colin : En ce moment, il n'y a pas grand chose que l'on puisse faire avec l'UI, comme le redimensionnement, mais je l'espère, on s'y attaquera bien à un moment.

Je voulais finir mon histoire personnelle aussi vite que possible, juste pour me débarrasser de cette flèche verte sur mon écran. Avez-vous prévu de nous donner le choix de cacher certains éléments de l'interface ?

Colin : Oui, je pense que l'équipe UI cache quelque chose dans sa manche à ce propos, afin que l'on puisse consolider l'ensemble de la partie droite de votre écran, et nous faciliter aussi son contrôle et son usage. Il y a encore beaucoup de chemin à faire, car cela prendrait pas mal de compétences pour le mettre en œuvre. Nous voulons aussi le rappeler de temps à autre.

Il y a un équilibrage minutieux sur l'UI, car beaucoup de choses qui y sont présentes sont « Je ne sais pas comment jouer à ce jeu, mais il y a quelque chose qui m'indique ce que je devrais faire maintenant », donc nous ne voulons pas que les joueurs aient la possibilité de se débarrasser de choses comme celles-là, car d'un coup, ils n'auraient plus aucune idée de ce qu'ils devraient faire. Il y bien cet équilibre très délicat – il y a assez pour que les joueurs vétérans puissent se débrouiller, sans que les nouveaux arrivants ne soient complètement perdus.

Est-ce que vous avez déjà considéré l'idée de contenu créé par les joueurs ?

Colin : Je pense que le système des missions est, en quelque sorte, un petit pas dans cette direction, on va s'en approcher un petit peu. C'est un concept, celui d'un contenu varié où la seule condition est qu'un groupe le lance. Ils ne le créent pas vraiment, ils ne peuvent pas juste se balader n'importe où dans le monde et dire « Je veux créer du contenu ici », mais il y a un bonne partie du contenu qui demande des prérequis avant son implémentation dans le monde... Et je pense que c'est notre façon de dire aux joueurs de « tenter leur chance » pour voir où cela va les mener.

C'est intéressant de voir cette bataille perpétuelle dans un MMO qui est de créer assez de contenu pour que les joueurs aient l'impression de toujours avoir quelque chose de nouveau à faire. Et qu'il nous est impossible de suivre le rythme avec la vitesse à laquelle les joueurs dévorent le contenu. Et la seule solution réaliste à ce problème est, soit du contenu généré automatiquement par l'ordinateur, où le jeu génère tout de manière automatique, mais où celui-ci perd un peu de son âme, et ce sentiment de contenu créé « à la main », ou bien du contenu généré par les joueurs, mais la question qui se pose ensuite est « comment est-ce que l'on peut contrôler cela sans que cela ne dépasse notre système, ou bien n'opère au-delà des principes du jeu ? ».

Vous savez, cela peut arriver avec le développement, nous créons du contenu à longueur de journée, c'est atroce. Ensuite, l'équipe de contrôle qualité arrive et nous dit « C'est nul, refaites-le », et nous allons le refaire encore et encore jusqu'à ce que nous en arrivions au point où il y a du plaisir à jouer. Et souvent, cela prend 50 ou 100 personnes pour bien faire les choses. Ou bien des milliers d'alpha testeurs qui y jouent, nous donnent des retours pendant plusieurs semaines jusqu'à ce que les choses soient bien faites. Je ne pense pas qu'un designer ait déjà eu une idée si bonne qu'à la seconde même où il y a pensé, cela a été implémenté dans le jeu. C'est toujours le même schéma, quelqu'un a une idée qui lui trotte dans la tête, et ensuite, des centaines de personnes donnent leur avis, et cela recommence encore et encore et encore… Donc le défi avec du contenu général par les joueurs est "Comment peut-on effectuer ce processus où l'on affine la chose au fur et à mesure, jusqu'à l'améliorer au point où on peut l'ajouter au jeu ?" Je n'ai pas de solution miracle à cela, mais je pense que c'est un défi qu'un jeu affronte, et j'espère que, quelque soit l'état actuel des choses, nous arriverons un jour à ajouter cela à Guild Wars 2, mais c'est un vrai défi, et quelque chose que nous allons devoir surpasser à un moment.



Cela a marché pour certains jeux pourtant, pour Neverwinter Nights par exemple.

Colin : Oui, et c'est tout à leur honneur, n'est-ce pas ? C'est la partie difficile. C'est comme… Neverwinter est un très bon exemple. Où, en fait, dans le jeu originel, les joueurs peuvent créer tout le contenu. De temps en temps, ils avaient de très bonnes choses. Certaines parties de ce contenu créé par les joueurs sont fantastiques, mais vous deviez vous dépêtrer de tous les parasites pour y arriver. C'est un vrai travail d'équilibriste, entre la manière d'ouvrir ce contenu pour que tous en profitent, et s'amuser sans avoir à écarter tout ce qui serait désagréable.

Et pourquoi pas avoir des gens dans le studio qui examinent le contenu proposé par les joueurs avant de l'ajouter au jeu ?

Colin
: C'est la partie difficile. C'est "Comment est-ce que l'on s'occupe de tout ce qui n'est pas de notre ressort ?" Car ce qui risquerait d'arriver c'est, au lieu d'avoir un département de développeurs, vous pourriez avoir le même nombre de personnes, et ce qu'ils feraient de leurs journées ne serait qu'examiner ce que l'on nous propose. Et le rythme serait le même, car cela prendrait énormément de temps pour tout faire. En fait, le rythme au niveau de la sortie de contenu serait exactement le même, donc je ne suis pas sûr que cela aide à régler le problème.

Je pense que l'élément fondamental est de pouvoir construire un système qui laisserait le joueurs générer du contenu, et donc une infinité de contenu que l'on n'aurait pas à examiner mais qui fonctionnerait… Je ne connais pas la réponse à ce problème. C'est un défi pour nous tous, que nous devons essayer de surmonter, n'est-ce pas ? Ce sera la prochaine étape, et que cela apparaisse dans Guild Wars 2 ou un autre jeu, ce sera vraiment intéressant à voir. J'espère que quelqu'un nous fournira la réponse. Ce n'est pas un problème facile à résoudre.

Est-ce qu'il vous arrive souvent de prendre un peu de recul par rapport au contenu que vous avez créé ?

Colin : Tout le temps. Je pense que l'une des particularités d'ArenaNet et que l'équipe de contrôle qualité est vraiment liée à tous les projets. Dans toutes les entreprises de jeux vidéo pour lesquelles j'ai travaillé, ou dont j'ai entendu parler, l'équipe de contrôle qualité était dans un bâtiment séparé. Il ne sont pas autorisés à parler aux développeurs. J'ai entendu des histoires horrifiantes à propos de certaines entreprises où il ne leur était pas autorisé d'avoir un contact visuel avec ceux qui travaillaient sur le jeu. Et s'ils marchaient dans le hall, ils devaient marcher à côté en baissant le regard. Et c'est un expérience que de nombreuses personnes du contrôle qualité ont vécu. C'est naze, non ? C'est horrible.

Et voilà comment on peut faire un bon jeu. Les bons jeux sont créés par des centaines, des milliers de personnes qui donnent tous leurs avis, afin que l'on en retire les meilleures idées. Je pense que si chacun pouvait mettre son ego de côté, et réaliser que vous n'aurez n'aurait jamais la meilleure idée, le travail commun pourrait accomplir cela, et ensuite, on aurait des jeux vraiment excellents.

Donc, on a appelé notre équipe de contrôle qualité, et ils ont discuté avec tous les développeurs qui prennent part à ce processus, et si l'un d'entre eux dit « ce n'est pas assez bien », on s'arrête et on ne lance pas le contenu. Et on travaille dessus jusqu'au point où tout le monde est à 100% derrière le projet. Je pense que c'est vraiment l'un des points exclusifs à cette entreprise, et nous faisons de même avec nos alpha testeurs, on leur laisse vraiment une chance de dire « Hé ! Cela ne marche pas du tout, c'est un point préoccupant ». Il y a beaucoup de contenus que les joueurs n'ont jamais vus, et qui ont en fait été annulés car ça ne marchait pas, nous les avons retirés et avons ensuite essayé autre chose. Je ne peux pas vous dire combien de fois un événement spécifique dans le jeu a été construit, puis refait encore et encore et encore jusqu'à, finalement, avoir ce que vous pouvez voir dans le jeu.

Il semble y avoir une différence majeure entre vous et les autres studios, et que vous avez l'air très ouverts sur vos méthodes. Que vous soyez préparés à aller voir un fansite et dire « ceci n'est pas prêt, nous allons le mettre de côté » ou bien « cela ne sera pas prêt pour cette mise à jour, vous ne verrez pas ça avant le mois prochain ».

Colin : Je ne connais pas beaucoup d'autres entreprises qui fassent cela. C'est vraiment différent. Cela veut dire qu'à un moment, nous allons faire une grosse bêtise, nous allons faire la chose à ne pas faire, tout le monde montera au créneau, et nous réaliserons que ce n'était pas la chose à faire. Il faut être capable de prendre du recul et de se dire « Hé ! Vous savez, nous avons vraiment fait n'importe quoi, nous allons apporter une solution, et allons changer ce que nous avions prévu en conséquence », et je pense que si l'on peut rester honnête à propos de ça, cela peut faire la différence. Bien sûr, nous sommes humains, nous faisons de très grosses erreurs de temps en temps, mais aussi longtemps que l'on accepte cet état de fait et continuons à aller de l'avant pour améliorer les choses, tout se passera bien.

Qu'est-ce que ça fait, d'avoir des fans qui vous demandent des comptes comme cela ?

Colin : Cela aide. Il y a bien sûr beaucoup de personnes perfides qui veulent que nous soyons infaillibles, et j'aimerais que nous le soyons. Je pense que l'on a vraiment le bénéfice du doute, plus que les autres studios, car on cherche à avoir un minimum d'interaction et d'honnêteté envers nos fans, dans la mesure du possible.

Comment vous débrouillez-vous pour répondre aux attentes d'une communauté de long date avec votre vision du jeu ?

Colin : C'est vraiment difficile. A la fin de la journée, on doit regarder ce que l'on a fait, et se demander si c'est exactement comme Guild Wars 1, on a déjà fait ce jeu, et si les gens adorent Guild Wars 1, alors ils devraient jouer à Guild Wars 1. Et donc, cela doit être quelque chose de complètement différent, ou bien nous allons finir par faire le même jeu que nous avions déjà développé. C'est la manière dont on perçoit les choses. On sait très bien qu'il y a certaines personnes qui ne sont pas enthousiasmées par Guild Wars 2 parce que ce n'est pas Guild Wars 1, et ça ne peut pas le devenir, cela n'aurait pas été un succès si nous étions en compétition avec notre propre jeu.

Une des choses qu'il manque et qui était présente dans Guild Wars 1 était la possibilité d'avoir une compétence normale à la place d'une compétence élite. Est-ce qu'il s'agit là de quelque chose qui pourrait être introduit dans Guild Wars 2 ?

Colin : Possible, oui. Je pense qu'il s'agit là d'une question d'accessibilité. A chaque fois que l'on commence à ajouter de plus en plus de rôles compliqués à la manière dont les choses fonctionnent, cela devient de plus en plus dur pour les nouveaux joueurs de comprendre comment le jeu fonctionne, et comment y jouer. Nous devons être vraiment attentifs à cela, comme la manière dont Guild Wars 1 est devenu vers la fin un vrai jeu de « niche ». C'était vraiment très compliqué, et il était difficile d'apprendre à jouer, et c'était très amusant pour tous ceux qui y comprenaient quelque chose. Mais pour un nouveau joueur… on a vu très peu de nouveaux joueurs qui se lançaient dans le jeu et y rester longtemps, juste parce que le jeu n'était pas accessible. C'était vraiment déboussolant, avec des rôles très compliqués, donc nous devons être certains d'avoir un bon équilibre. Pas mal de subtilités au fur et à mesure que l'on avance dans le jeu, et que celui-ci devient de plus en plus difficile, mais cela ne vous tombe pas dessus directement au début.

Donc, sur ce même principe, il y a eu beaucoup de commentaires de la part de nouveaux joueurs qui sont venus sur Guild Wars 2, et ont trouvé la courbe d'apprentissage assez raide. Quelles genres de choses vous pensez pouvoir faire pour aider ces nouveaux joueurs à s'intégrer au jeu ?

Colin : En fait, on travaille dessus en ce moment même. Au fur et à mesure que l'on s'intéresse à lancer le jeu dans d'autres régions, il nous faut être certains que l'expérience du nouveau joueur soit la plus simple possible. Donc on fait un pas en arrière, et on cherche tout ce qu'il nous est possible de faire sur ce point, et on cherche aussi à avoir beaucoup de retours. On évalue à quel niveau les joueurs quittent le jeu, et à quel niveau les gens commencent à bien prendre le jeu en main.

Puisque l'on parle des compétences, il y a eu quelques informations à propos de la mise à jour de mars, et de compétences Monde contre Monde. Est-ce que vous pourriez élaborer un peu plus à ce sujet ?

Colin : Le système de progression en Monde contre Monde ne donne pas aux joueurs des compétences, mais juste des aptitudes qui sont spécifiques à ce mode de jeu. Par exemple, si vous vous tenez sur une plaine, en train de faire un duel avec quelqu'un, ces aptitudes ne vous rendent pas plus puissant que n'importe qui d'autre McM. Elles étendent juste vos compétences pour être plus efficace en McM. On ne veut pas créer un système où, d'ici 5 ans, quelqu'un qui aura tout débloqué pourrait être capable de tuer n'importe qui d'autre. Au lieu de ça, cela va vous rendre plus fonctionnel. Cela va vous donner des aptitudes supplémentaires qui pourraient vous rendre plus utile en McM, mais cela ne vous rendra pas plus puissant. Un exemple pourrait être « Plus de ravitaillement peuvent être transporté ».

J'imagine que c'est quelque chose de passif, et pas ajouté dans la barre de compétences ?

Colin : Exactement.

Donc vos intentions sont de ne pas autoriser les joueurs vétérans du McM à tyranniser les nouveaux joueurs pour qu'ils aillent voir ailleurs ?

Colin : C'est cela. Je pense que cela va à l'encontre du cœur même de l'idée que l'on a de ce jeu, donc on ne ferait jamais ça. Vous êtes plus fonctionnel, mais pas plus puissant … je pense que c'est la meilleure façon de présenter les choses. On pourrait rajouter d'autres choses encore, comme, vous êtes plus efficaces avec les armes de siège, ce qui pourrait être interprété comme un boost de puissance, mais il s'agit de situation très spécifiques, quand vous êtes en état de siège, dans ce genre-là. Je pense que c'est assez éloigné du problème pour que ce soit acceptable. On ne vous donnera jamais plus de pouvoir, de puissance ou quoi que ce soit d'équivalent. On ne veut pas y toucher.

Est-ce que l'on peut supposer la même chose sur une augmentation éventuelle de niveau maximum ? Traditionnellement, une augmentation du niveau implique une augmentation de la puissance.

Colin : En ce moment, je ne sais vraiment pas. Ce n'est pas du tout notre objectif principal, et nous sommes vraiment focalisés sur la façon d'améliorer et de renforcer le plus possible le cœur de notre jeu, donc nous n'avons pas encore vraiment réfléchi aux réponses à de telles questions. Mais il est possible qu'à un moment, on augmente le niveau maximal, et cela voudrait dire que toutes vos statistiques augmenteraient de 10 niveaux, mais le leveling est assez facile dans Guild Wars 2, donc ce ne serait pas vraiment un gros problème si on le faisait.

Le problème est plus au niveau de l'équipement. Si est personnage est entièrement stuffé en exotique, et que ledit joueur part pendant 8 mois, et revient ensuite après que la limite de niveau ait été augmentée, il aurait besoin de refaire tout son équipement.

Colin : Je pense que dans d'autres jeux, c'est très frustrant, et j'espère que l'on ne fera pas les choses comme tu les a décrites. Je pense que l'on peut faire les chose différemment à la manière Guild Wars 2.

Y aura-t-il des solutions au problème des succès McM, qui pour certains sont quasiment impossibles à avoir ? Dans l'état actuel des choses, ils vont prendre très très longtemps à compléter.

Colin : Nous avons une équipe qui fait attention à tout ce qui touche aux succès, et ils observent un peu tout, et essayent d'identifier tout ce qu'ils peuvent faire pour faire en sorte que les succès soient plus divertissants, plus visibles, plus gratifiants, tout en même temps. Ceux qui ont déjà refait partiellement le système de succès en Janvier, vont le mettre à jour en Février avec beaucoup de nouveaux succès. Ils vont vous donner des succès cycliques que vous pourrez choisir. Ainsi, au fil du temps, ils garderont toujours un œil sur tous les succès pour les rendre toujours plus intéressants.

Est-ce que vous avec prévu d'ajouter d'autres façons pour les joueurs de McM d'obtenir de l'équipement élevé sans quitter l'environnement du McM ?

Colin : Cela va venir. On est encore en train de se demander quelle sera la meilleure façon de l'implémenter, pour que l'on n'ait pas l'impression que cela a juste été parachuté là, ou que ce n'est pas cohérent avec le reste. Bien sûr, à court terme, vous pouvez au moins gagner des lauriers pour obtenir cet équipement. Nous voulons être certains que chaque jour, il y ait assez de succès journaliers qui sont compatibles avec le McM, afin qu'ils puissent obtenir leur laurier tous les jours. Avec le nouveau système « à la carte », on veut être certains qu'au minimum, vous pouvez faire uniquement du McM pour compléter ce qu'il faut afin d'obtenir vos objets élevés. En ce moment, il y a deux façons pour les joueurs PvE de les obtenir. Il y a la chance pure, et ensuite la garantie sur une plage de temps plus longue, avec les lauriers. Le McM n'a que cette manière garantie avec les lauriers, il n'y a pas d'élément du style « jackpot aléatoire », et donc nous devons identifier où est-ce qu'il serait le plus judicieux de l'ajouter. L'équipe McM travaille dessus, mais ce genre de chose arrivera éventuellement.

Est-ce que vous avez prévu d'examiner l'aspect financier aussi ? Faire du McM n'est pas aussi gratifiant que faire du PvE, en terme d'argent récolté.

Colin : Je pense que c'est encore un autre point sur lequel ils font attention. Nous voulons que chaque aspect du jeu soit aussi gratifiant et formateur que possible, pour que vous n'ayez pas à vous forcer à aller dans telle partie du jeu si vous voulez être récompensé. On veut encourager les joueurs à occuper l'ensemble du jeu. C'est la meilleure chose qui pourrait arriver à notre jeu, comme ça, on n'aurait pas de zones ou cartes abandonnées, et nous devons faire en sorte que ce soit quelque chose d'important cette année. De s'assurer que tout cela va voir le jour.

Est-ce que l'on aura des raisons de retourner dans les capitales de départ comme le Promontoire Divin ?

Colin : Oui, et je pense que nous allons devoir commencer à penser à cela aussi. Je pense que lorsque l'on parle du jeu en général, les capitales rentrent dans cette catégorie.

Le timer de 30 minutes sur les armes de siège en McM. Y a t-il une chance que certaines des nouvelles aptitudes des ingénieurs aient la possibilité de les faire durer un peu plus longtemps ?

Colin : Ce n'est pas au programme, mais on ne sait jamais !

Devoir utiliser une arme de siège toutes les 25 minutes, c'est l'horreur. Pourquoi un timer a-t-il été placé sur les armes de sièges ? Était-ce pour que l'on ne finisse pas par ne plus pouvoir construire d'armes de sièges inutiles parce que d'autres, inutiles, étaient encore là ?

Colin : Oui. Chaque objet dans ce monde nous demande de la bande passante sur le serveur, et un nombre infini d'objets, créés à l'infini, signifierait que nos serveurs auraient quelques soucis. Donc c'est pour cela que c'est implémenté de cette façon, pour que l'on puisse économiser de la bande passante.

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