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Fiche détaillée

Q/R avec Jonathan Sharp et Jon Peters


Par Khalija 15/04/13 - Guru

Si vous vous souvenez, nous vous avions demandé de nous donner des questions que nous pourrions poser lors de la PAX East de cette année. Malheureusement, nous n'avons pas pu prendre part à l'événement comme nous l'avions espéré, mais ArenaNet a tout de même eu la bonté de bien vouloir répondre à nos questions ! Celles qui vont suivre sont celles que vous, la communauté, nous avez proposées et auxquelles Jonathan Sharp et Jon Peters ont répondu. Profitez-en !

Est-ce que vous prévoyez d'ajouter plus de compétences aux armes déjà existantes, ou êtes-vous satisfaits de la situation actuelle, avec une unique barre de compétences pour chaque arme ?

Jonathan : Le point primordial en ce moment, c'est que nous essayons de rester focalisés sur le contenu. Vous verrez dans les nombreux patchs que nous allons sortir prochainement beaucoup de contenu nouveau que nous essayons d'implémenter. Cependant, une chose que nous voulons faire maintenant, est que nous voulons conserver le même nombre de compétences sur une arme. Ce que nous essayons vraiment de faire, tant que cela ne déséquilibre pas tout, c'est de se concentrer sur une révision des aptitudes. On estime que les aptitudes permettent de mettre en valeur beaucoup d'armes pour de nombreuses classes. Et la raison sous-jacente, c'est que certaines classes n'ont pas tant d'options viables que cela, peut-être en PvE, et surtout en donjon, ou en PvP et en McM. Ce que l'on voit, en fait, c'est que certaines classes ont un ou deux builds viables. Et la plupart du temps, ce sont les aptitudes qui permettent justement de mettre en avant ces builds-là. Donc pour l'instant, on se focalise plus sur les aptitudes que sur les armes elles-mêmes, mais ça pourrait être quelque chose que l'on ferait plus tard – leur ajouter d'autres fonctionnalités.

Jon : Le jeu mûrit petit à petit, tout comme les joueurs. Quelque chose que nous ne dirions jamais serait, « Ouais ! Vous n'avez qu'à ramasser une épée, et vous pouvez déjà commencer à permuter des trucs dessus. » C'est très important pour nous que les armes soient les builds – elles en forment la base. Je pense que la majorité des joueurs ont atteint un niveau de compréhension telle qu'ils comprennent quels sont les effets de chaque arme, un peu comme le moment où ça commençait à être cohérent pour nous – et que lorsque vous atteignez un haut niveau, vous pouvez faire ces changements en connaissance de cause. C'est ce que nous pourrions prévoir de faire, si jamais ça devait en arriver là, plutôt que de simplement changer le système. Je ne pense pas que celui-ci changera, peut-être que nous l'étendrons un peu pour les hauts niveaux, une fois plus avancé dans le développement de votre personnage, mais ce ne sera jamais quelque chose qui affectera le gameplay pour ceux qui débutent.

Est-ce que vous prévoyez d'ajouter de nouveaux types d'armes plus tard, peut-être dans une future mise à jour, ou une extension, ou bien est-ce quelque chose que vous voulez éviter ?

Jonathan : C'est quelque chose que nous voulons vraiment mettre en place. Comme beaucoup de gens qui se baladent sur les forums l'ont bien saisi, le système est presque conçu pour fonctionner de cette façon. Par exemple, vous pouvez juste donner à l'une des classes une nouvelle arme, et d'un coup, ils ont à leur disposition une toute nouvelle manière de la jouer, avec des interactions, les utilitaires, les soins, les élites et les aptitudes de la classe en question. Mais c'est l'une des choses sur lesquelles on préfère attendre, pour la faire au bon moment. Nous pensons toujours qu'il y a beaucoup de travail à faire sur les aptitudes pour toutes les classes, afin qu'elles soient toutes sur un pied d’égalité. Et une fois de plus, pour revenir à ce qui avait été dit suite à la première question, nous voulons être sûrs que toutes aient une grande variété de builds viables – nous voulons en être certains à 100%. Une fois que ce problème sera réglé, et que tout se passe bien, alors nous pourrons discuter sur l'ajout de nouvelles armes. On ne sait pas quand est-ce que ça se produira, ni comment, mais c'est vraiment quelque chose dont nous avons discuté.

Jon : On ne voudrait pas ajouter de nouveaux éléments qui ne seraient pas viables, n'est-ce pas ? Il y a déjà assez d'éléments qui ont besoin d'attention et sur lesquels nous devons travailler pour qu'ils puissent être utilisables. Nous n'avons pas besoin d'en rajouter encore plus, on doit d'abord agrandir notre liste des choses qui fonctionnent bien. D'ailleurs, cette question est assez vague, et je pense qu'il y a deux réponses qui n'ont pas été fournies. A chacune la réponse est « oui » mais les questions « Est-ce que l'on veut que les guerriers et les voleurs aient accès à une autre arme qui est déjà présente en jeu ? » et « Y a-t-il un moment où nous allons ajouter une nouvelle arme, avec ses animations, une arme que personne n'utilise pour l'instant ? » sont différentes, et évidemment, la première situation est susceptible de se produire plus tôt que la deuxième, car moins contraignante.

Êtes-vous satisfaits des possibilités pour chaque classe d'éviter de prendre des dégâts en combat, et est-ce que vous prenez en considération la capacité qu'a une classe de prendre l'aggro lorsque vous travaillez sur ces méthodes de négation des dégâts ? Est-ce que vous pensez qu'il y ait des classes qui demandent plus ou moins d'attention sur cet aspect ?

Jonathan : La réponse rapide est oui. Mais allons un peu plus dans les détails. L'état des classes actuelles est acceptable. Ce que l'on constate, c'est que certains builds peuvent être extrêmement performants, par exemple dans un donjon PvE, alors qu'il n'aurait pas sa place en McM ou en PvP. Quand on commence à mettre le nez dans ce genre de choses, on essaie d'équilibrer les classes différemment, à différents endroits. Par exemple, en donjon et en PvE, les gardiens et les guerriers sont vraiment forts. Mais si vous utilisez le build du guerrier dans un match de PvP compétitif, vous allez vous prendre une raclée car celui-ci n'est pas adapté au meta actuel. C'est l'un des points sur lesquels nous devons faire de l'équilibrage de manière différente. Et c'est quelque chose dont nous avions déjà parlé avant, qui est que l'on cherche à équilibrer correctement les 3 modes de jeu principaux – le PvE, le McM et le PvP. Nous avions l'intention de toujours garder les mêmes chiffres pour que les joueurs puissent se connecter au jeu et comprendre rapidement le fonctionnement de leur classe par rapport aux autres classes du jeu, et même s'ils décidaient de jouer à un autre mode de jeu, ils auraient encore une bonne compréhension de leur classe. Mais maintenant que le jeu n'en est plus à ses débuts, on estime que l'on va devoir commencer à séparer plus de compétences. Ce qui pourrait arriver, par exemple, c'est que les performances du guerrier en PvE soient un peu réduites, et que cette même spécialisation, si vous l'utilisez en PvP, soit légèrement améliorée. Donc on va continuer à séparer ces choses-là, car il s'agit quasiment à ce niveau-là de deux classes différentes à causes des demandes différentes de ces deux modes de jeu.

Jon : Ainsi, par exemple, en PvE, vous avez le guerrier spécialisé dans les cris qui est très performant, non seulement pour encaisser les dégâts car c'est un guerrier, mais aussi pour se soigner. En McM, vous avez les gardiens, quelques élémentalistes… Le gardien est la transition, il est très efficace en McM donc il va bien à la fois en PvE et en PvP. L'élémentaliste est actuellement la classe PvP la plus puissante lorsqu'il est question de survivre. Mais même s'il arrive à se faire une place en McM, il est très peu utile en PvE pour atténuer les dégâts. Le guerrier est la classe qui arrive à remplir ce rôle en PvE, un peu en McM, mais qui n'arrive pas à percer en PvP. On aimerait que chaque classe ait réellement une façon correcte de pouvoir faire ce genre de choses, mais le problème en ce moment, c'est que sur chacun de ces aspects, il y en a quelques uns qui sortent assez du lot pour faire de l'ombre à d'autres. Et on revient un peu à la première question sur la viabilité de certains builds. Le voleur épée/dague en est un bon exemple – il s'agit d'un build qui offre pas mal de possibilités en terme de survie, mais n'arrive pas à s'imposer dans aucun des modes de jeu. On ne s'attend pas à ce qu'il devienne viable dans chacun d'entre eux, mais on aimerait bien que chaque classe puisse se rapprocher de ce qu'est capable de faire le guerrier en PvE, et peut-être que l'on alignera l'élémentaliste au niveau des autres classes au niveau de la capacité de survie en PvP. Je ne pense pas que les autres classes soient déficientes sur ce point là, mais que lorsqu'une d'entre elle se démarque un peu, elle a tendance à attirer un peu trop les gens. Ce genre de choses continuera à se produire, mais cela a toujours été l'objectif de ce jeu que pour les gens qui veulent jouer dans l'optique survie ne disent pas « Je joue guerrier » mais plutôt « Peu importe la classe que je choisis, je vais jeter un coup d’œil aux caractéristiques de ma classe pour m'en sortir ». Et il y a des builds pour chaque classe qui permettent de survivre, et ce dans chaque format, mais il s'agit juste d'une question d'efficacité plus ou moins importante pour chacun d'entre eux.

Quel est votre ressenti à propos du fait que les groupes pour les niveaux élevés de fractales, ou pour un donjon spécifique commencent à rechercher des classes spécifiques lorsqu'elles forment leurs groupes. Est-ce quelque chose qui vous dérange, et si c'est le cas, que pensez-vous pouvoir faire pour changer cela ?

Jonathan : Je pense qu'on en revient à ce que Jon disait. En fait, vous avez ces classes, et l'impression qu'elles sont juste plus efficaces pour remplir tel rôle que n'importe quelle autre classe. Je pense que tant que vous aurez cette impression en tête, les gens diront « C'est ce qui marche le mieux, je le sais, c'est ce que j'ai lu sur les forums, on va faire ça. »

Jon : Une chose, cependant, que nous avons essayé récemment – ça m'est revenu, et je ne savais pas si j'allais en parler – mais c'est à propos du streaming. Si vous regardez les jeux qui comportent de très bonnes vidéos streaming dans leur communauté, cette impression peut parfois être altérée sans même toucher à l'équilibrage. Quand vous avez des jeux populaires, et des streamers populaires parmi les joueurs, lesquels ont souvent une bonne compréhension des mécanismes du jeu, cela a des répercussions sur la communauté entière. Et donc une partie, comme on le disait, est une affaire de perception, et l'une des manières d'influer dessus est par le biais des vidéos streaming. Mais une autre partie n'a rien à voir avec le ressenti, il s'agit, par exemple, comme nous l'avons dit – à propos des fractales de haut niveau et des donjons – il y a définitivement des professions qui remplissent mieux certains rôles, et elles le font certainement plus facilement. Il est possible que vous soyez un aussi bon support avec un ingénieur qu'avec un gardien, mais c'est clairement plus facile avec un gardien. Ce principe du moindre effort est ce qui pousse les gens dans cette direction. Je pense qu'on s'en sort encore, du moins, quand je forme des groupes en PvP, 99% du temps, je préfère choisir la personne qui est douée avec sa profession et son build, plutôt que celle qui utilise celui que tout le monde trouve meilleur. Et cela a toujours été notre objectif. Je pense qu'il est difficile de s'affranchir du ressenti que, et bien les gardiens sont bleus, et ils ont des bulles bleues, et cela fait penser aux gens qu'ils sont la meilleure classe de support. C'est vraiment comme ça que ça se passe la plupart du temps. On arrivera sûrement jamais à surmonter cela, même si l'on fait du gardien la pire classe de support du jeu. Je pense qu'il y a besoin, même si on ne peut vaincre ce problème de perception, qu'au moins nous réussissions à faire en sorte, si vous êtes un bon ingénieur support par exemple, que les gens avec une bonne compréhension de tous ces mécanismes, vous prendront quand même avec eux. Car ils auront compris qu'il vaut mieux choisir un joueur pour ses compétences que pour sa capacité à copier un build.

En ce moment en PvE et en McM, les joueurs doivent parler à un entraîneur d'aptitudes PNJ, et doivent payer à chaque fois qu'ils désirent changer leurs aptitudes. Il est alors assez difficile de tester différentes combinaisons d'aptitudes, et cela limite la diversification des joueurs. Est-ce que c'est voulu ou bien est-ce quelque chose qui pourrait être modifié plus tard ?

Jonathan : La réponse courte à cette question est oui. C'est voulu, et c'est quelque chose que l'on pourrait modifier plus tard. C'est voulu dans le sens où nous pensons que les jeux de rôles, et les jeux tout simplement, tournent autour de choix qui ont des conséquences, et un caractère permanent. C'est sûr qu'il y a certains systèmes dans le jeu, celui des aptitudes étant l'un d'entre eux, et celui des objets en étant un autre, qui ont en partie ce caractère permanent, ou une permanence « temporaire », ou bien qui demande un certain coût pour pouvoir changer cette « permanence ». Et c'est important pour bien définir votre personnage. Cependant, et ça nous paraît assez évident, et nous ne sommes pas en désaccord sur ce point, ce serait bien si j'avais juste un build PvE et un build WvW, et si je n'avais pas à payer pour passer de l'un à l'autre. Il y a certains points où l'on dit ceci – je comprends que vous vouliez changez votre build de farm, mais je n'ai pas le même degré de sympathie envers vous qu'avec ceux qui jouent à deux modes de jeu différents que nous avons équilibrés et créés pour plusieurs types de builds. On veut véritablement résoudre le problème du « ceci est mon build PvE, et ça mon build WvW, et je ne veux pas aller voir le PNJ et payer à chaque fois que je navigue entre les deux ». Ou encore le « ceci est mon build de soutien, ceci est mon build défensif, et ça, c'est mon build offensif. » Ce genre de choses. Je ne pense pas que l'on veuille forcer les joueurs à faire ce genre de choix, mais nous voulons qu'ils fassent des choix, du genre « Je vais changer ce build offensif, pour un autre build offensif. » Peut-être qu'il est vrai que vous faites le choix du nombre de builds que vous voulez. Je pense juste que, lorsque vous essayez d'affiner les choses, il devrait y avoir un certain coût.

Jon : Je pense que tu as bien fait le tour de la chose.

Jonathan : (rires) Je l'ai fait de la manière la plus confuse et incohérente que j'ai pu.

A cause du prix élevé des matériaux, il est actuellement impossible de faire du profit avec l'artisanat. Est-ce que c'est quelque chose que vous êtes en train d'étudier, ou bien est-ce que l'artisanat a toujours été destiné à ne servir que pour la création de légendaires, plutôt que pour en faire du profit ?

Jonathan : La réponse simple est que nous aimerions que ce soit quelque chose que vous puissiez faire. Ce que l'on essaie d'équilibrer en revanche, c'est que nous voulons que ce soit une progression, nous voulons que vous puissiez faire du profit avec, mais le plus important est que vous puissiez obtenir tout l'équipement intéressant par ce biais. Nous voulons que les gens aient des manières diverses de pouvoir obtenir ce genre de choses dans le jeu. Nous voulons être sûrs que, comme les légendaires, ce soit quelque chose que vous puissiez obtenir de cette façon, mais aussi à travers d'autres facettes du jeu. Et quelque chose d'autre que nous devons garder à l'esprit, est de parler avec nos économistes. Avec le marché global, certaines choses doivent être ajustées, modifiées – on doit faire attention à ceci, à cela, mais aussi aux « exploits » – et c'est pourquoi il faut que l'on contrôle étroitement ce genre de choses – on ne doit pas laisser l'artisanat faire trop de profits avec le risque que l'économie nous explose à la figure. Donc c'est quelque chose que l'on cherche à équilibrer pour que les joueurs puissent s'amuser, et puissent arriver à faire un peu de profit, mais nous devons vraiment garder un œil là-dessus, et je suis sûr que ceux d'entre vous qui ont suivi des cours d’Économie le savent – on doit être très prudent avec l'économie pour ne pas tout faire sauter.

Jon : Je suis sûr que c'est la raison pour laquelle nous devions faire en sorte que l'artisanat ait un rôle à jouer en dehors de ce contexte. C'est pourquoi nous avons fait ce genre de choses avec l'artisanat. On discute souvent de cela, mais on est satisfait tant que l'on garde à l'esprit que l'artisanat est plus là pour jouer un certain rôle que d'être ce que vous faites quand vous voulez vous faire un peu d'argent. L'artisanat a aussi besoin d'être une partie du jeu, et pas seulement de l'économie.

Peut-on s'attendre à ce que de nouveaux mécanismes soient ajoutés aux World Boss plus tard ? A l'heure actuelle, ils jouent plus le rôle de poteau, qui arrange les joueurs casuals, mais n'apportent pas grand chose aux joueurs qui cherchent du défi.

Jonathan : Oui (rires)

Jon : Je pense que cela a toujours été notre intention de faire en sorte que ces boss mondiaux gigantesques définissent la zone dans laquelle ils se trouvent, et que l'on aurait l'impression de se retrouver dans l'un de ces raids old school en monde ouvert. Ils ont conservé certains de ces éléments, mais pas tous. C'est un problème difficile à résoudre, car on ne savait pas combien de personnes… Je pense que j'ai déjà dû dire cela auparavant, mais si l'on prenait l'ensemble de la boîte, et que tout ce que nous ferions pendant 10 ans n'était que de tester le jeu, ce serait l'équivalent de 4 heures de jeu réel en ce moment (rires). Et donc, il est difficile de le savoir tant que l'on ne dispose pas du nombre et des données sur le déroulement de ces combats, et l'expérience montre comment cela se déroule quand il y a des millions de personnes qui y prennent part. Nous avons appris beaucoup sur ce sujet, nous savons que nous voulons rendre ces événements plus géniaux, et que nous voulons aussi qu'ils arrivent à la fois à être vus comme un combat, mais aussi comme ayant un impact majeur sur la zone, et que vous ayez la sensation que le monde est vraiment vivant. Il y a des choses dont nous avons parlées, mais vous ne savez pas quand cela va se produire… Voyez-vous, quand vous combattez contre le Destructeur (« Shatterer » en anglais), qu'est-ce qui arrive à la carte si vous ne le battez pas (ce qui, vous le savez, n'arrive jamais) ? Quels sont les impacts sur la zone, et comment va-t-elle changer, si ce genre de chose est assez difficile ? Il y a beaucoup à faire de ce côté-là, et nous avons la sensation que nous avons encore assez de choses à développer dans ce jeu, surtout dans un jeu où nous voulons faire la part belle au monde ouvert et avoir ce genre de contenu où des groupes importants de joueurs peuvent se rassembler, travailler et interagir ensemble. C'est la base de tous les MMOs. Donc c'est un point sur lequel on travaille, mais qui va demander du temps. On commence à travailler dessus, et puis on s'aperçoit qu'il y a toutes ces choses qui doivent se faire pour que l'on puisse avancer et en faire quelque chose de concret, donc pour nous, lorsque l'on dit « Oui, vous verrez de nouveaux mécanismes plus tard », les gens vont se dire « Oh, super ! On va pouvoir voir ça en Mai ! » Ce n'est pas comme ça que le développement d'un jeu fonctionne, surtout dans un jeu aussi massif, avec toutes ces pièces qui bougent et interagissent. C'est une partie importante de ce que nous prévoyons de faire et de ce que nous voulons pour le jeu – et ce genre de choses est une pièce considérable et passionnante pour le jeu. Il va sans dire qu'il va y avoir un point où ces changements commenceront à apparaître, et vont devenir de plus en plus intéressantes, sans pour autant devenir quelque chose de néfaste pour les joueurs casuals. Et donc nous devons résoudre tous ces problèmes et prendre le temps de faire le boulot, mais nous travaillons dessus.

Jonathan : Il y a une autre façon de voir le problème. On a parlé de la maturation de la communauté. Certaines choses qui pouvaient représenter un défi au lancement, vous savez de quoi je parle, et bien sept ou huit mois plus tard, elles ne sont plus aussi stimulantes pour ces mêmes joueurs. Ils ont déjà gravi ces collines, vu ces batailles, et ils savent ce qu'il faut faire désormais. Donc ce que veux aussi dire Jon, c'est que si jamais nous devions ajouter une condition au jeu, ou bien un avantage, c'est quelque chose sur laquelle nous devrions sérieusement réfléchir – quel sera son impact sur chaque contenu pour chaque joueur sur la totalité du jeu. C'est pour cela que nous avons beaucoup de suggestions pour ces choses-là – nous sommes vraiment prudents sur le fait que, et bien, ceci puisse être génial pour les joueurs qui font des donjons, mais peut-être qu'il s'agit aussi de quelque chose qui va gâcher l'histoire personnelle pour d'autres joueurs. Donc nous devons être très prudents. Très, très prudents. Mais en même temps, nous reconnaissons que certaines choses qui représentaient un défi il y a six mois ne le sont plus maintenant. Donc nous devons leur donner une nouvelle colline à gravir, pour ainsi dire, et c'est quelque chose qui nous tient vraiment à cœur. C'est un peu ce qui se passe en coulisses – et on en train d'arriver à ce niveau petit à petit.

Jon : Bon. Je pense pouvoir aller un peu plus loin – prétendons, hypothétiquement, qu'il y ait cet avantage que l'on appellerait Stabilité, et que nous pensions que ce serait génial si « Hey ! Vous savez à quoi nous venons de penser ? Nous avons maintenant le système de stack, et on pourrait faire en sorte que la Stabilité se stack aussi ! » Et ce que l'on a ensuite, c'est qu'au lieu de bloquer les CC (« NdT : « crowd-control » = compétence de contrôle) à chaque fois que vous vous feriez toucher sous Stabilité, vous perdriez un stack de Stabilité à la place. Donc, ok, cela va changer la manière de jouer avec la Stabilité. Il s'agit d'une discussion que nous avons eue. Cela a des avantages, et des inconvénients. Il y a aussi tous les monstres qui utilisent la Stabilité – comment aurions-nous rééquilibré le nombre de stacks qu'ils s'appliquent, et comment est-ce que les compétences des joueurs auraient fonctionné, et comment est-ce que cela pourrait affecter le Monde contre Monde. Ce genre de discussion va et vient à cause de ce qu'elles engendrent, et parfois, on y revient. Mais bon, juste pour dire que l'idée d'une chose est bien plus grosse que ce que l'on pourrait croire.

Actuellement, la seule manière fiable pour les PUs de trouver des groupes est d'utiliser des forums et des sites extérieurs. Est-ce que vous travaillez activement sur le système de recherche de groupe dans GW2, ou bien est-ce que c'est juste quelque chose en prévision ?

Jonathan : La réponse est oui, c'est quelque chose de bien prévu, et c'est en fait quelque chose que l'on étudie attentivement en ce moment même. Notre objectif est de faire un système unique que nous voulons utiliser dans tous les modes de jeu. Quelque chose où, une fois que vous avez appris comment chercher un groupe pour un objectif spécifique, pour un donjon par exemple, si je vais ensuite en PvP, je pourrais utiliser exactement le même système. Donc je peux m'améliorer avec le système, j'apprends à l'utiliser, comment filtrer avec et ainsi je peux l'utiliser n'importe où dans le jeu. Je ne peux pas dire quand cela sortira, mais c'est définitivement quelque chose sur quoi nous travaillons.

Jon : Oui, tu te mouilles pas trop en disant que c'est quelque chose en prévision. (rires)

Quel est, selon vous, les plus gros problèmes d'équilibrage des classes en PvE ?

Jonathan : Il y a plusieurs choses. Ça change sensiblement selon le contenu. Un des points importants actuellement en donjon, c'est qu'apparemment, les gens savent que les guerriers et les gardiens sont vraiment bons. On sait que les rôdeurs sont perçus comme très faibles à cause du familier, donc là, nous travaillons activement sur beaucoup de choses pour améliorer le rôdeur, et l'amener au même point que les autres pour qu'il puisse rivaliser avec les classes que l'on prend souvent pour aller en donjon. Nous sommes aussi en train de faire attention à l'ensemble des classes pour vérifier qu'elles aient bien toutes un rôle à jouer. On en revient aux question précédentes. Si vous avez 8 classes, et 5 places dans un groupe, l'une d'entre elles sera prise plus souvent qu'une autre. Ce que nous voulons être certains de ne pas faire, c'est d'enlever à une classe un aspect qui la rendait forte et attractive, mais nous voulons que ce soit le cas avec toutes les classes. Nous voulons être sûrs que le rôdeur ait le boost approprié au niveau du familier, des esprits et des compétences utilitaires. Nous voulons les remettre sur pied, et le voleur aussi.

Jon : L'un des plus gros problèmes d'équilibrage en PvE est qu'il faut aussi prendre en compte jusqu'à quel point les joueurs maîtrisent leurs personnages. On voit certaines choses où dès que l'on essaie de faire des rééquilibrages, on se rend compte que l'on ne peut pas. Une chose que l'on pourrait faire, serait de donner plus de possibilités aux monstres, des fonctionnalités difficiles à combattre, et que se passerait-il si… Ce que je pense, c'est que le guerrier et le gardien sont des classes plutôt directes. Et les créatures semblent être assez directes à combattre pour les joueurs. On pourrait atténuer cet aspect-là, et ça pourrait régler quelques uns de nos problèmes, mais cela créerait un autre problème pour les joueurs qui ne sont pas très bons pour gérer ce genre de situations moins directes. On aurait aussi plus de difficultés à équilibrer les combats si les créatures combattaient de cette manière. Il y a une frontière assez ténue entre le fait que nous ayons besoin qu'une majorité des joueurs puissent prendre en main et comprendre les combats, et le fait que ce type de combat corresponde à un combat direct, qui est plus adapté à certaines classes ayant les bonnes caractéristiques, et elles seront donc plus efficaces dans ce type de combat. Il y a du travail à faire des deux côtés, mais il s'agit juste de l'un des problèmes majeurs. C'était déjà un problème dans le passé, ça l'est toujours actuellement, et c'est ce qui nous a amenés au point où on en est maintenant et la raison pour laquelle on a ces difficultés.

Jonathan : Mais un autre point fondamental sur lequel on peut rapidement discuter, c'est dans la plupart des rééquilibrages interclasses. Nous avons essayé, comme cela avait été dit tout à l'heure, de garder tout cela le plus homogène possible. On essaie le plus possible de faire en sorte que les nombres utilisés en PvE soient cohérents avec ceux que l'on a en PvP et en McM pour que les joueurs restent familiers avec tout cela. Au fur et à mesure que les joueurs prennent en main le jeu, et maintenant qu'ils commencent réellement à toucher aux limites de certaines choses, on va commencer à séparer les compétences de plus en plus. On est en train de discuter, « Ok, on pourrait diminuer ça un petit peu pour cette zone-ci et cette zone-là, mais en ce qui concerne la zone C, il vaudrait mieux le booster un petit peu, car ce n'est pas du tout utilisé. » Donc on va commencer à séparer ce genre de choses de plus en plus.

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