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Fiche détaillée

Retombées du réacteur de Thaumanova


Attention spoiler : cet article peut vous gâcher le plaisir de découvrir le jeu par vous-même.




Sommaire


Préambule


Bonjour ! Le boss dont nous allons parler aujourd'hui est un grand timide. En effet, il faut faire plus d'efforts pour trouver l'ogre mécanique du réacteur de Thaumanova que pour aller voir le Béhémoth, par exemple. Mais rassurez-vous, rien d'impossible : suivez-moi, je fais le guide.


Bienvenue au réacteur de Thaumanova. Cette enceinte est une ancienne cité asura qui a récemment été dévastée par une explosion. L'origine de celle-ci ? L'Enqueste bien sûr, qui procédait à quelques expérimentations. Malheureusement, le résultat a été un retournement de la trame du monde (d'après un chercheur que vous pouvez rencontrer à l'entrée), et les ruines sont peuplées de créatures originaires de toute la Tyrie. Elle ont été amenée ici, évidemment à l'insu de leur plein gré, par les retombées magiques. Autant vous dire que ça donne un cocktail détonnant.
Dans le réacteur, vous trouverez quatre salles : la chambre de l'Eau, celle du Poison, celle de la Glace et celle du Feu. Chacune abrite une faune bien spécifique, ainsi qu'un chargeur élémentaire.



La clé


Attendez, un quoi ? Oui, un chargeur élémentaire. Vous allez comprendre très vite. L'ogre est caché au coeur du réacteur, là où a eu lieu l'explosion. Pour y accéder, il vous faut un clé matricielle cubique, que vous pourrez trouver dans le complexe. Posée au sol, souvent près d'un mur, un peu cachée, elle ressemble à un éclat de chaos, en beaucoup plus discret. C'est ça :


Cette clé apparaît aléatoirement, donc vous pouvez la trouver rapidement, ou errer pendant trois heures dans ces couloirs obscurs.

Bon le problème, c'est que si vous vous dirigez vers la console, au centre du réacteur, vous verrez que vous ne pouvez pas désactiver la barrière. Il faut la charger avec les quatre "éléments". Eau, Glace, Poison, Feu.


L'Eau



En entrant dans la salle, vous avez un passage dans le coin gauche. Remontez la rivière, prenez un nouveau passage à gauche de la cascade, et suivez le couloir. Vous allez devoir dégager le chargeur, avec une petite surprise en cadeau, puis vous pourrez charger votre clé.


La Glace



Attention, jumping-puzzle ! Nan mais... attendez, ne partez pas en courant, il n'est pas long ! Suivez le chemin, qui est assez évident. Quand vous voyez deux élémentaires ou trois, dont un vétéran, en face de vous, ne sautez pas ! Prenez plutôt à votre gauche, et faites le tour de la colonne. Le chargeur se trouve un peu plus loin, bien tranquille. Faites attention en descendant, ne vous cassez pas un bras, ou la saison est finie...


Le Poison



Encore de la varappe. Prenez l'escalier à droite, sautez sur les plots, et dans un buisson, tout au bout, se trouve le troisième chargeur.


Le Feu





Ah, ça s'agite. Ben oui, les retombées magiques de l'Enqueste sont toujours là, et ça donne parfois du grabuge. La coterie P.U.R.E. est dans le coin avec ses golems, pour essayer de décontaminer, mais ça n'est pas toujours évident. Eh oui aventurier, on a encore besoin de vous. Des tas de matériau sont à détruire, mais prenez garde quand même, les monstres qui les gardent sont nombreux. Mieux vaut être accompagné.



Une fois ceci fait, une asura, Rooba, se présente à l'entrée du complexe. Allez lui parler pour que son golem préféré, le P.U.R.E. 5000, entre en action. Vous devrez le protéger pendant qu'il fait un grand nettoyage à travers les ruines, puis pendant les 5 minutes où il nettoie la chambre du Feu, tout au nord.



Bon et puis, vous savez, le matériel asura, c'est bien pratique, j'en conviens, mais comment dire... dans leur enthousiasme, les chercheur n'ont pas toujours le temps de le fiabiliser. Donc parfois, ça vous claque dans les doigts.

"Cellule-batterie-magique-en panne-Arrêt-imminent"

Bon ben d'accord, merci d'être venu.



Face à l'échec cuisant de P.U.R.E. 5000, l'élémentaire de feu apparaît. Une grosse bête, tout feu tout flamme, qui tombe rapidement. Faites juste attention à ses zones d'effets, qui vous brûlent et vous mettent à terre. Vous pourrez ensuite ouvrir un coffre.


Bon, et l'ogre dans tout ça ? Approchez vous du cadavre du golem P.U.R.E. 5000, pour voir. Eh oui, c'est ici que vous gagnez votre quatrième marquage sur la clé matricielle cubique.


L'Ogre mécanique


Bon, c'est une bonne chose de faite. Vous n'avez plus qu'à vous rendre au centre du réacteur, et à abaisser la barrière, puis à plonger dans l'inconnu. La suite est aisée : frapper le boss sans tomber dans le vide, ramasser la récompense, faire une photo avec tous vos copains, et attendre l'explosion de la plateforme. Vous repartez avec un succès supplémentaire en poche.


Merci pour votre visite, et pensez au guide en sortant

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