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Fiche détaillée

Arènes personnalisées


Attention, les arènes personnalisées sont actuellement en phase de bêta, et les fonctionnalités décrites ci-dessous seront donc susceptibles de se voir modifiées avec le temps.

Le JcJ structuré de Guild Wars 2 est encore jeune, et ne demande qu'à s'épanouir. Pour ce faire, quoi de mieux que de permettre aux guildes et joueurs JcJ de posséder leurs propres terrains, permettant autant de s'entraîner que d'organiser de grands tournois ? C'est là la vocation des arènes personnalisées, proposées en phase de bêta le 23 avril 2013. Univers Virtuels a eu la chance d'obtenir les clés de l'une d'elles, et nous vous proposons donc à la suite un guide pratique vous expliquant tout ce qu'il faut savoir sur les arènes personnalisées !


Sommaire



Comment obtenir et maintenir une arène personnalisée ?


La première chose à faire avant de vous lancer dans l'aventure, c'est de payer votre arène. Après tout, n'importe quelle entreprise, même la plus grande, a d’abord dû se payer son local avant d'exercer, n'est-ce pas ? Il en va de même ici. Et pour ce faire, vous devez donc vous rendre dans la Boutique aux gemmes (touche O par défaut), et acheter un kit d'apprenti pour arène personnalisée (actuellement non disponible, car en phase de bêta).

Vous verrez qu'une fois activé, le kit d'arène personnalisée ne vous ouvrira les portes de celle-ci que pendant 30 jours, et il vous faudra alors à ce moment penser à acheter quelques coupons de temps pour arène personnalisée, permettant de maintenir votre arène sur la durée. Chaque coupon ajoutera 1 jour au temps total.

Les icônes du kit d'apprenti pour arène personnalisée, et du coupon de temps pour arène personnalisée

Même si nous ne connaissons pas encore le prix d'un kit d'apprenti pour arène personnalisée, les coupons eux ont actuellement le prix suivant : 5 pour 150 gemmes, 20 pour 480 gemmes.


Astuce : il faut savoir que toute personne, par la suite, souhaitant créditer du temps sur une arène personnalisée autre que la sienne (et même s'il n'en possède aucune), peut le faire en se rendant dans l'arène personnalisée voulue, et cliquer sur l'icône de coupon d'arène personnalisée dans son inventaire. Une petite interface s'ouvrira, permettant de créditer du temps pour cette arène.


Fonctionnement et paramètres


Une fois vos achats effectués, vous pourrez enfin créer et gérer votre propre arène personnalisée. Voici comment tout cela fonctionne.

Création de votre arène



Tout d'abord, rendez-vous dans votre interface PvP (image ci-dessus), et cliquez sur l'icône , qui ouvrira l'onglet qui permet de créer et gérer les arènes personnalisées. Ici, vous n'aurez d'autre choix que de cliquer sur "Créer une arène personnalisée". Vous devrez alors la nommer pour l'activer. Notez que vous pourrez changer le nom de votre arène par la suite, donc celui-ci n'est pas déterminant lors de la création.

Votre arène personnalisée est enfin créée ? Félicitations ! Attention toutefois, pour sa première utilisation, vous devrez dès le départ définir vos règles, afin que l'arène puisse être basculée sur le "circuit" JcJ standard, accessible au navigateur JcJ (voir notre guide du Cœur des Brumes pour plus de détails). Bien évidemment, ces règles seront paramétrables à loisir n'importe quand par la suite.


Astuce : prenez garde, pour le moment, seule la personne ayant créé une arène personnalisée aura les droits de gestion de celle-ci, sans pouvoir désigner de suppléant. Vous devrez prendre ça en compte lors de l'achat d'une arène personnalisée.

Les paramètres disponibles



La toute première chose à prendre en compte pour une arène personnalisée est qu'elle ne permettra qu'à 20 personnes maximum de la rejoindre, qu'ils soient joueurs ou spectateurs (plus de détails à la suite). Vous trouverez ci-dessus un exemple de paramètres bruts pour une arène personnalisée. Voici en détail à quoi ceux-ci correspondent :

Nom : le nom de votre arène personnalisée. 63 caractères maximum, espaces inclus.

Mot de passe : vous pouvez en définir un pour votre arène. Attention de bien cocher / décocher la case prévue à cet effet.

Message du jour : vous pouvez définir un message du jour, qui sera apparent dans le menu lors d'un match (touche B par défaut). Là aussi, 63 caractères maximum, espaces inclus.

Taille de l’équipe : de 1 à 10 joueurs. Cette option vous permet de gérer l'équilibre du nombre de joueurs, dans chaque équipe. Avec une taille d'équipe de 1 par exemple, l'équipe rouge ne pourra posséder qu'un seul joueur, idem pour l'équipe bleue. Les 18 places restantes ne seront accessibles qu'en mode spectateur.

Score limite : de 1 à 1000 points. Le score de chaque équipe croît à mesure que les membres de ces dernières accomplissent divers objectifs, comme tuer des ennemis ou capturer des points de contrôle. Lorsqu'une équipe atteint le score défini, celle-ci est déclarée victorieuse.

Temps limite : de 1 à 30 minutes. C'est le temps pendant lequel un match va se dérouler. À la fin du temps réglementaire, l'équipe ayant amassé le plus de points remporte la partie.

Temps de réapparition : de 1 à 120 secondes. Permet de définir le temps d'attente entre chaque mort pour chaque joueur. Ce système fonctionne de paire avec le type de réapparition définie.

Joueurs partants : de 0 à 10 joueurs. Cette option permet de définir le nombre de joueurs minimum requis dans les deux équipes pour que le match commence. Par exemple, avec 4 joueurs minimum, il doit y avoir 4 joueurs minimum dans chaque équipe pour que le match commence. Avec 0 joueurs minimum, les différents matchs et rotations d'arènes associées suivront leurs cours même si aucun joueur n'est présent pour les disputer.

Emplacements réservés : de 0 à 20 emplacements. Sur les 20 emplacements que peut contenir une arène personnalisée, vous pouvez décider d'en réserver un certain nombre pour les joueurs ou guildes de votre choix. Le propriétaire de l'arène personnalisée doit ainsi compléter les listes "Joueurs membres" ou "Guildes membres" (voir plus bas). Exemple pour 4 emplacements réservés : si l'arène personnalisée n'est remplie que d'inconnus, alors celle-ci ne pourra jamais dépasser les 16 joueurs tant que des "joueurs membres" ne rejoindront pas la partie.

Type de réapparition : individuelle ou par vague. Individuelle : le temps d'attente avant résurrection est toujours le même à chaque mort d'un joueur, et ce peu importe le temps général. Par vague : le temps d'attente dépend du temps général de la partie. Par exemple, avec un temps de réapparition par vague de 90 secondes, si un joueur meurt à 30 secondes en début de match, il ne pourra revenir à la vie qu'à 1 minute et 30 secondes, et pas avant.

Spectateurs : cette option vous permet d'activer ou de désactiver le mode spectateur de votre arène personnalisée. Les spectateurs comptent dans le nombre maximal de joueurs qu'une arène personnalisée peut contenir. Par exemple, une arène comprenant 12 joueurs et 8 spectateurs est considérée comme pleine.

Bouton de départ : lorsque cette case est cochée, tous les joueurs de l'arène devront indiquer qu'ils sont prêts avant que le match ne commence. La principale utilité est de permettre de débuter un match sur un pied d'égalité.

Équilibrage automatique : cette option permet, dans le cas où une équipe possède au moins deux membres de plus par rapport à une autre, que les joueurs de l'équipe la plus grande rejoignent librement l'équipe adverse. Une option apparaitra en jeu pour inciter à un tel équilibrage, mais les joueurs peuvent manuellement changer d'équipe via l'interface de combat en jeu (touche B par défaut), en cliquant en haut à droite sur les flèches correspondant à la couleur de l'équipe adverse.

Verrouiller l'équipement : cette option empêche les joueurs de changer d'armes, d'armures et de colifichets tant qu'ils sont dans l'arène personnalisée. Ils doivent par conséquent retourner au Cœur de Brumes pour effectuer de tels changements.

Verrouiller les compétences : cette option empêche les joueurs de modifier leurs compétences et aptitudes tant qu'ils sont dans l'arène personnalisée. Ils doivent par conséquent retourner au Cœur de Brumes pour effectuer de tels changements.

Aucune progression : cette option permet de désactiver la progression des succès et le gain de gloire liés à certaines actions que l'on pourrait effectuer en JcJ Structuré (plus d'infos dans notre guide dédié). À noter que la progression est automatiquement désactivée (et représentée par une icône de flèche en escalier barré par une interdiction) lorsque la configuration d'une arène personnalisée s'éloigne trop du mode conquête classique.



À la suite de ces paramètres, vous pourrez sélectionner les cartes qui seront en rotation dans votre arène personnalisée. Un simple clic les activera ou les désactivera, et un chiffre romain vous indiquera l'ordre de rotation effectif pour les cartes sélectionnées au préalable.

Astuce : vous pouvez choisir l'ordre de rotation de votre choix. Pour cela, désactivez toutes les cartes (sauf une qui ne pourra pas l'être), ensuite sélectionnez votre première carte puis désactivez la carte précédente, qui ne pouvait pas encore l'être. Ensuite, sélectionnez l'ordre de votre choix, et amusez-vous !



Trois dernières options existent, permettant d'indiquer des joueurs ou des guildes qui seront privilégiés pour accéder à l'arène personnalisée, ou des joueurs qui en seraient bannis.

Joueurs membres : vous pouvez y indiquer le nom d'un joueur qui aura une place automatiquement réservée au sein de votre arène personnalisée. Pour que cette option fonctionne, il vous faudra au préalable cocher l'option "Emplacements réservés" (voir plus haut), et y indiquer le nombre de joueurs privilégiés.

Guildes membres : vous pouvez y indiquer le nom d'une guilde dont tous ses joueurs auront une place automatiquement réservée au sein de votre arène personnalisée. Pour que cette option fonctionne, il vous faudra au préalable cocher l'option "Emplacements réservés" (voir plus haut), et y indiquer le nombre de joueurs privilégiés.

Joueurs bannis : remplir cette liste permettra au propriétaire d'une arène de la protéger d'éventuels perturbateurs. À noter que, contrairement aux emplacements réservés, le propriétaire de l'arène ne peut pas ajouter une guilde entière à la liste des bannis (à moins d'indiquer manuellement le nom de tous ses membres, ce qui n'est pas vraiment ergonomique).

Voilà donc toutes les options qui vous sont permises dans votre arène personnalisée. En plus de cela, vous pourrez noter l'option "Ajouter du temps" tout à la fin des paramètres. C'est ici que vous pourrez utiliser vos coupons de temps pour arène personnalisée. Aussi, juste à droite sera indiqué le temps restant avant que votre arène personnalisée ne soit supprimée. Vous devrez alors racheter un kit d'apprenti si vous voulez en recréer une.


Astuce : les personnes ayant créé une arène personnalisée peuvent exclure les joueurs qui s'y trouvent. Il suffit dans n'importe quel canal en jeu d'entrer la commande /gameend pour que tous les joueurs et spectateurs soient jetés dehors. Cela peut être très utile lorsque vous souhaitez réinitialiser certains paramètres, car ceux-ci ne seront mis à jour qu'une fois votre arène vide.


Suggestions de modes de jeu


Malgré plusieurs contraintes liées aux paramètres indiqués plus haut, il est possible de varier avec un peu d'imagination les modes de jeu de votre arène personnalisée. Vous trouverez ci-dessous quelques exemples représentatifs.

Assaut


Taille de l’équipe : 8 joueurs
Score limite : 1000 points
Temps limite : 30 minutes
Temps de réapparition : 10 secondes
Joueurs partants : 4 joueurs
Type de réapparition : individuelle
Choix de la carte : toutes

Jouer ce mode : une équipe joue les attaquants tandis qu'une autre joue les défenseurs. L'équipe en défense a 30 secondes pour capturer les 3 points de contrôle et se préparer à les défendre. Lorsque le temps général atteint les 0:30, les attaquants peuvent neutraliser le premier point de contrôle.
Les attaquants doivent neutraliser les points de contrôle (et non capturer pour ne pas perturber le fonctionnement global du score) dans un ordre précis, défini à l'avance par les deux équipes. Lorsque les attaquants neutralisent le premier point, ils ont alors l'autorisation de commencer la neutralisation du deuxième point et ainsi de suite jusqu'à la fin.

Les défenseurs remportent la manche s'ils atteignent le score final en conservant au moins un point de contrôle. Mais attention, la défense sera d'autant plus longue à mesure que les attaquants neutraliseront les points de contrôle !

Contraintes : tous les points de contrôle sont directement accessibles et leur temps de capture est identique. Objectifs secondaires existants.

Variantes : les attaquants et défenseurs peuvent se mettre d'accord différemment dans l'ordre de capture des points. Par exemple pour l'équipe bleue en attaque : du plus proche au plus éloigné, du plus éloigné au plus proche, ou des deux points adjacents en même temps jusqu'au centre, etc.

Highlander : un seul représentant par profession autorisé. Chaque membre du groupe possède ainsi sa propre profession unique. Il ne peut donc pas y avoir deux voleurs ou trois envoûteurs dans la même équipe par exemple.

Conquête (classique)


Taille de l’équipe : 5 joueurs
Score limite : 500 points
Temps limite : 15 minutes
Temps de réapparition : 20 secondes
Joueurs partants : 1 joueur
Type de réapparition : vague
Choix de la carte : toutes

Jouer ce mode : c'est le classique mode utilisé par défaut dans le JcJ de Guild Wars 2.

Variantes : Highlander. Un seul représentant par profession autorisé. Chaque membre du groupe possède ainsi une profession unique. Il ne peut donc pas y avoir deux voleurs ou trois envoûteurs dans la même équipe par exemple.

Dodgeball


Taille de l’équipe : 6 joueurs
Score limite : 1000 points
Temps limite : 30 minutes
Temps de réapparition : 1 seconde
Joueurs partants : 6 joueur
Type de réapparition : individuelle
Choix de la carte : toutes

Jouer ce mode : Les joueurs des deux équipes ont la même profession et le même équipement.
  • Élémentalistes uniquement.
  • Pas d'armure ni de bijoux.
  • Équipés d'un bâton avec un cachet de fermeté supérieure (dégâts +5%).
  • Aptitudes suivantes : Magie du feu 30 et Magie de l'air 30 (ajoutez les points manuellement avec le bouton + pour ne pas ajouter d'aptitudes) et Aptitude VI (Feu intérieur en magie de feu).
  • Compétences suivantes : Boule de feu (Bâton), Glyphe du Renouveau (utilitaire), Signe de feu (utilitaire), Signe de l'air (utilitaire).
Seules les compétences citées précédemment peuvent être utilisées. Lorsqu'un joueur tombe à terre, ce dernier n'a pas le droit d'utiliser la moindre compétence et doit uniquement compter sur le Glyphe du Renouveau de ses alliés, sous peine d'agoniser puis de mourir. Les joueurs peuvent achever un ennemi à terre avec une exécution ou en continuant à lancer des boules de feu.

Contraintes : existence des points de contrôle, sauf si le nombre de joueurs minimum est supérieur au nombre de joueurs présents dans l'arène personnalisée.

Variantes : vous pouvez décider d'interdire les résurrections en supprimant le Glyphe du Renouveau. Lorsqu'un joueur tombe à terre, il est éliminé et doit utiliser sa compétence Forme vaporeuse pour se retirer loin du combat.

Duel (1v1)


Taille de l’équipe : 1 joueur
Score limite : 1000 points
Temps limite : 30 minutes
Temps de réapparition : 1 seconde
Joueurs partants : 1 joueur
Type de réapparition : individuelle
Choix de la carte : toutes

Jouer ce mode : ici, nul besoin de faire gagner son équipe. Choisissez votre adversaire et donnez-vous un lieu de rendez-vous (sur un point de contrôle ou dans un endroit neutre par exemple). Organisez-vous dans le canal de discussion carte, ou par le biais d'un logiciel de communication et commencez le combat !

Contraintes : existence des points de contrôle.

Variantes : plusieurs règles peuvent être ajoutées.
  • Se battre dans le cercle d'un point de contrôle uniquement et ne pas en sortir.
  • Le premier à terre a perdu.
  • Même profession et compétences / équipement.

Guilde contre Guilde (GvG)


Taille de l’équipe : 5 ou 8 joueurs
Score limite : 150 points
Temps limite : 25 minutes
Temps de réapparition : 120 secondes
Joueurs partants : 5 ou 8 joueurs
Type de réapparition : vague
Choix de la carte : Héritage du Feu belligérant

Jouer ce mode : le but du jeu ici est de tout faire pour éliminer le Seigneur de guilde adverse. En effet, sa mort vous fera instantanément gagner la partie. Dans l'optique de respecter la tradition du GvG de Guild Wars, il est conseillé aux deux camps d'éviter de capturer les points de contrôle.

Contraintes : existence des points de contrôle.

Variantes : Highlander. Un seul représentant par profession autorisé. Chaque membre du groupe possède ainsi sa propre profession unique. Il ne peut donc pas y avoir deux voleurs ou trois envoûteurs dans la même équipe par exemple.

Match à mort par équipe (Team Deathmatch)


Taille de l’équipe : 10 joueurs
Score limite : 125 points
Temps limite : 8 minutes
Temps de réapparition : 60 secondes
Joueurs partants : 10 joueurs
Type de réapparition : vague
Choix de la carte : toutes

Jouer ce mode : privilégiez une arène où l'espace neutre prédomine sur celui qu'occupe les points de contrôle (les ruelles de la Bataille de Kyhlo ou les alentours de l'orbe de l'Observatoire des Esprits par exemple) et affrontez-vous dans des combats structurés endiablés. La première équipe qui élimine 25 joueurs de l'équipe adversaire, ou le plus possible dans le temps imparti, remporte le match.

Chaque équipe peut espérer bénéficier du renfort des alliés tombés au combat toutes les 60 secondes ; ne comptez donc pas trop là dessus.

[/u]Contraintes[/u] : existence des points de contrôle.

Variantes : Highlander. Un seul représentant par profession autorisé. Chaque membre du groupe possède ainsi sa propre profession unique. Il ne peut donc pas y avoir deux voleurs ou trois envoûteurs dans la même équipe par exemple.

Protégez le Seigneur (PL)


Taille de l’équipe : 7 ou 10 joueurs (5v5 + 2 ou 8v8 + 2)
Score limite : 1000 points
Temps limite : 25 minutes
Temps de réapparition : 120 secondes
Joueurs partants : 7 ou 10 joueurs
Type de réapparition : vague
Choix de la carte : toutes

Jouer ce mode : ce mode de jeu est une variante des Combats de Guilde de Guild Wars. Chaque équipe est constituée de 5 ou 8 joueurs. Les joueurs doivent toujours défendre leur Seigneur de Guilde, à la différence que le Seigneur est un joueur et qu'il est constamment accompagné d'un joueur garde du corps !

Contraintes : existence des points de contrôle pour les combats à 10 contre 10.

Variantes :
  • Le Seigneur et son garde du corps doivent obligatoirement rester dans la base (l'endroit le plus éloigné et non dans la zone de résurrection inaccessible, dans le respect de la tradition des combats de guilde) ou ils peuvent aller où ils veulent (peut donner lieu à des embuscades, mouvements stratégiques, etc).
  • Le Seigneur et le garde du corps peuvent sortir de la base après un certain temps, pour aller au centre obligatoirement (la Victoire ou la Mort comme dans Guild Wars) ou autre.
  • Les professions, équipement et compétences du Seigneur et du garde du corps sont définies à l'avance et sont les mêmes pour les deux équipes, ou ces dernières peuvent faire comme elles veulent (lien fort entre le Seigneur et son garde du corps).
  • Highlander : un seul représentant par profession autorisé sauf garde du corps et Seigneur en cas de 8v8 + 2. Chaque membre du groupe possède ainsi sa propre profession unique. Il ne peut donc pas y avoir deux voleurs ou trois envoûteurs dans la même équipe par exemple.

Roi de la Colline (KotH)


Taille de l’équipe : 5 ou 10 joueurs
Score limite : 400 points
Temps limite : 20 minutes
Temps de réapparition : 20 secondes
Joueurs partants : 1, 5 ou 10 joueurs
Type de réapparition : individuelle
Choix de la carte : toutes

Jouer ce mode : pour devenir Roi de la Colline, votre équipe doit capturer et tenir le point de contrôle central le plus longtemps possible. Ce mode de jeu perd tout son sens si les autres points de contrôle sont contestés et les objectifs secondaires attaqués. Tenir le point central pendant 5 minutes vous rapportera 300 points à long terme. Ne le négligez donc pas !

Contraintes : les ennemis tués comptent pour le score final et existence de 3 points de contrôle et objectifs secondaires.

Variantes : Highlander. Un seul représentant par profession autorisé. Chaque membre du groupe possède ainsi sa propre profession unique. Il ne peut donc pas y avoir deux voleurs ou trois envoûteurs dans la même équipe par exemple.

Search and Destroy (S&D)


Taille de l’équipe : 6 joueurs
Score limite : 5 à 50 points
Temps limite : 13 minutes
Temps de réapparition : 30 secondes
Joueurs partants : 6 joueurs
Type de réapparition : individuelle
Choix de la carte : toutes

Jouer ce mode : les points de contrôle sont à éviter. Les joueurs sont répartis en deux équipes : les chasseurs et les survivants. Les chasseurs doivent éliminer les survivants tandis que ces derniers doivent user de toutes leurs capacités pour échapper à leurs ravisseurs et se cacher. Si, à la fin du temps limite, un survivant est encore en vie, alors ce dernier fait gagner toute son équipe.

Contraintes : existence des points de contrôle.

Variantes : les chasseurs et les survivants possèdent un équipement et des compétences pré-définis, ou non. Lorsqu'un survivant meurt, il peut :
  • passer dans le camp des chasseurs ;
  • passer en mode spectateur (attention aux abus si ces derniers ne sont pas voulus) ;
  • rester dans sa base jusqu'à la fin du match ;
  • revenir se cacher parmi ses alliés (et risquer le fait de se faire attendre par un ennemi à la sorti de sa base).

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