Aucune image   Guild Wars 2 Deluxe Edition
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Fiche détaillée

Catacombes ascaloniennes


Attention spoiler : cet article peut vous gâcher le plaisir de découvrir le jeu par vous-même.



Sommaire


Introduction


Niveau
Histoire : 30
Exploration : 35

Jetons
Larmes Ascaloniennes

Ennemis
Fantômes
Sépulturiens
Araignées
Limons
Troll (aléatoire)



Carte du donjon





Mode Histoire


Alliés présents : Rytlock, Eir

Marche à suivre :

Rytlock fait appel à vous car Eir est entrée dans les Catacombes, et le réveil des fantômes n’est pas à prendre à la légère. Pour commencer, il va falloir ouvrir la porte de la première salle. Pour cela, fouillez les différentes tombes. Chacune d'entre elles laisse sortir soit un fantôme, soit des araignées. Une fois que vous en avez tué un nombre suffisant, le gardien de la porte Napa apparaît.

Gardien de la porte Napa


Il utilise son bouclier pour bloquer les attaques et invoque des zones autour de lui. Vous pouvez utilisez les tombes pour le bloquer. Une fois que vous l'avez battu, la porte s'ouvre vers l’intérieur des Catacombes.



Vous allez devoir rejoindre Eir au Coeur du Feu belligérant. Pour cela, il vous faudra traverser les Cryptes d'ossuaires, qui sont truffées de pièges en tout genre. Prenez garde aux fantômes qui les hantent : les mages vous bombardent de tempêtes de feu fantômatique, les rôdeurs vous repoussent, les moines sont capable de se soigner assez correctement, tandis que les nécromants posent des puits infligeant de nombreuses altérations et que les guerriers interrompent vos actions.



Dans la première salle se trouve un groupe composé d'un mage et d'une moine. Vous remarquerez également les trois pièges au sol. L'idéal est d'attirer le groupe de fantômes en haut des marches pour ne pas avoir à vous en préoccuper, puis de les désactiver en tirant sur les chaînes à gauche dans la salle.



La prochaine porte s'ouvre à l'aide d'une dalle. Posez un poids dessus, et elle s'ouvrira. L'un de vous conviendrait bien, mais il serait dommage de se passer si tôt d'un joueur. Si vous empruntez le couloir montant à votre gauche, vous trouverez des pierres dans la salle du haut, que vous pourrez poser sur la dalle. Mais attention, des archers postés dans les escaliers tenteront de vous repousser, tandis que le sol de la salle du haut est couvert de pièges. Pour les désactiver, courrez tirer les chaînes gardées par le capitaine champion, puis battez-le et redescendez avec votre pierre.

La salle suivante est remplie de gargouilles crachant du feu, mais il n'est pas nécessaire de s'arrêter pour continuer l'aventure.

La dernière salle avant le Coeur du Feu belligérant verra l'apparition d'un terrier de sépulturiens. Focalisez-vous sur le terrier, ou il continuera à cracher des créatures jusqu'à plus soif.

Vous retrouverez Eir en haut du couloir suivant. Après sa discussion avec Rytlock, vous pourrez avancer vers le promontoire au centre, où vous aurez un commandant à combattre ainsi que 15 fantômes. A sa mort, Adelbern vient à votre rencontre. Avant de l'affronter, il vous demandera de vaincre ses 4 généraux les plus fidèles. Ils sont répartis dans les 3 salles autour et vous pouvez décider de l’ordre dans lequel les battre.




Maitre Rodeur Nente




Il se trouve dans la Salle des peintures rupestres, à l'ouest du promontoire central. C’est un boss avec une portée de tir assez grande. Il est debout sur le pilier au centre de la salle, il y a néanmoins un poutre sur le côté pour les joueurs désireux de l'attaquer au corps à corps. Au cours du combat, il viendra sur le bord vous attaquer au marteau aidé par un familier, puis par un deuxième. Vous pouvez détruire les statues présentes autour de la corniche pour lui infliger des dégâts.


Kasha Sang-noir




Elle est dans la Cathédrale votive, au nord-est. Elle a le pouvoir de créer des zones d’affaiblissement et des serviteurs morts-vivants, mais elle reste statique au milieu de la salle. La plus grande difficulté sera d’éviter ses zones. Ciblez-la en priorité tout en faisant attention à purger régulièrement les altérations qui vous affectent. Essayez de maintenir un nombre faible de serviteur pour ne pas vous retrouver submergé par le nombre.


Ralena et Vassar




Il s’agit des 2 bosses présents dans la Crypte des amants. Cette zone communique par un couloir directement avec celle de Kasha. Ces bosses ont des grosses zones d'effet et invoquent des serviteurs imaginaires, à la manière des envoûteurs. De plus, ils se boostent mutuellement lorsqu’ils sont à proximité : les petits cœurs qui s’échappent des amoureux sont facilement visibles.
Pour les battre plus facilement, il faut donc les séparer….Et là le couloir peut jouer un rôle très important. En effet, celui-ci a deux portes qui s’ouvrent à l’aide d’un bouton poussoir. Celui-ci peut être activé depuis la salle de Kasha. Il vous suffit donc d’entrer à 4 dans le couloir, d'attirer l’un des amoureux et lorsqu’il est séparé de l’autre de refermer les portes. Attention car il arrive souvent que l’un des bosses arrive quand même à passer la porte.
Néanmoins cette technique marche de moins en moins bien.
Le plus simple actuellement est qu’un membre du groupe occupe l’un des amoureux tandis que les autres mettent tout leurs attaques sur l’autre. Les pierres qui jonchent le sol dans la salle permettent de repousser et d’assommer les bosses. Vous pourrez ainsi les empêcher de se réunir.

Une fois les quatre bosses vaincus, rendez-vous sur le promontoire central pour votre face-à-face avec le Roi.


Événement Facultatif : tuer le Troll


Parfois, un troll apparaît au détour d'un couloir. Plutôt costaud, il vous enverra régulièrement des projectiles de stupeur, ainsi que des vagues de dégats qu'il vaut mieux éviter. N"hésitez pas à le faire courir pour l'amener dans une salle plus vaste si vous êtes coincés dans un couloir.

Roi Adelbern




Le boss n’est pas particulièrement dangereux si vous êtes très attentifs durant le combat. Il a la possibilité de vous attirez à lui et de vous lancer son épée. Essayer de tirer parti des piliers autour pour vous protéger et faites attention lorsque vous esquivez : le bord n'est jamais bien loin, et vous risquez de tomber dans l'eau, en contrebas. Si cela vous arrive, pas de panique, un escalier vous permettra de remonter.

Une fois le roi vaincu, vous avez gagné !

Note : le mode histoire des Catacombes est sans doute le chemin de donjon le plus facile du jeu. Avec un peu d'expérience et un bon équipement, il est faisable à 3 joueurs sans aucune difficulté.




Mode Exploration


Détruire le roi Adelbern n'a pas suffi à pacifier les Catacombes. Au contraire, les sépulturiens, des créatures de l'ombre se nourissant de l'essence des fantômes, ont émergé. Ils menacent les recherches du Prieuré, qui a investi le donjon après votre récente victoire.
Découvrez ci-dessous les principales formes de sépulturiens.


Sépulturien éleveur
Commun dans tout le donjon, ce sépulturien a la particularité d'expulser de jeunes sépulturiens en direction des joueurs. L'animation correspondante est celle d'un "cri" de sépulturien, la bête se repliant sur elle-même avant de vomir ses petits. L'éleveur applique également faiblesse. C'est une cible privilégiée si vous ne voulez pas vous voir submergés par le nombre.

Jeune sépulturien
Expulsées par un éleveur ou sortant d'un terrier, ces petites bêtes coriaces misent sur le nombre pour vous mettre à terre.

Sépulturien hurleur
Il dispose de deux cris. Le premier booste les sépulturiens à portée avec l'avantage pouvoir. Le second inflige confusion aux ennemis.



Sépulturien charognard
Ses bonds, comme ceux des sépulturiens "de base", vous envoient au tapis. Si plusieurs sont présents, vous pouvez très bien vous retrouvez de nombreuses secondes sans rien pouvoir faire, à valdinguer de sépulturien en sépulturien.

Sépulturien traqueur
Le champion des sépulturiens, bosses mis à part. Il peut se déplacer sous terre, et est invulnérable à ce moment-là, puis pendant un bref moment dehors, où il est presque invisible. Quand il sort, il vous projette à terre. Attention au cercle rouge !



Les sépulturiens sont les ennemis jurés des fantômes ascaloniens. Ceux-ci, ombres des ascaloniens détruits par le Feu Belligérant déclenché par leur propre roi, vous rappelleront peut-être les professions du premier opus Guild wars, ne serait-ce que par la présence de moines.

Moine ascalonienne
Dotées de puissants sorts de soin, les moniales sont des cibles prioritaires lorsque vous en rencontrez. Elles peuvent aussi repousser vos alliés qui s'en approchent trop.



Elémentaliste ascalonienne
Sorts de zone dévastateurs et boules de feu fantômatiques font partie de l'arsenal de ces mages d'éther, qui peuvent faire de gros dégâts. Prenez donc garde à éviter leurs attaques.





Guerrier ascalonien
Combattants à l'épée, ils ont une fâcheuse tendance à vous étourdir.






Envoûteur ascalonien
Eux ne combattent pas à l'épée, mais ils vont vous infliger stupeur. Entourés d'une aura mauve, ils repoussent les projectiles. Parfois associés aux guerriers, ils peuvent être une vraie plaie, à l'image des envoûteurs du premier Guild Wars.




Rôdeur ascalonien
Ils sont capables de vous repousser si vous vous approchez trop d'eux, ou encore de vous lancer un piège dans les pieds, piège qui vous immobilisera et vous infligera quelques conditions comme infirmité ou saignement.


Nécromante ascalonienne
Cible prioritaire dès qu'elle apparaît. En effet, c'est la reine des altérations, notamment à travers les puits qu'elle pose sur le sol. Ceux-ci sont à éviter absolument, aussi faites attention si l'un de vous tombe à terre à l'intérieur : le ressusciteur risque de se suicider en voulant ranimer son allié. Les nécromantes utilisent également un siphon de vie pour vous voler votre santé.





Voilà, les présentations sont faites. Découvrons désormais la suite du programme.


Le début




Quelque soit le chemin que vous choisirez, le début du donjon est toujours le même. Dans la première salle vous attend un sépulturien éleveur. Nul besoin d'être subtil ici, faites juste attention où vous mettez les pieds, car il y a là deux pièges, repérables aux cercles rouges sur le sol.

Une fois l'ennemi vaincu, la porte de droite s'ouvre sur trois explorateurs du Prieuré se chamaillant sur le plan à adopter pour terrasser les sépulturiens, qui pullulent dans les profondeurs des Catacombes. Un peu plus loin, dans le camp du Prieuré, ce sera à vous de choisir.

La suite se passe au bas de l'escalier. Là, un terrier de sépulturiens fera son apparition, crachant de jeunes sépulturiens tant que vous ne l'avez pas détruit. Ce passage peut tout à fait être ignoré, mais, si vous avez besoin d'utiliser le point de passage du camp, vous risquez d'avoir du mal à rejoindre le reste du donjon, car les ennemis seront nombreux sur votre chemin.

Bonus
Si vous prenez à gauche en bas de l'escalier, vous verrez un couloir, ou plutôt une impasse. Là, vous pouvez examiner une torche fichée au mur. Oh surprise, des fantômes ! Pas extraordinaire, mais sympathique



La salle suivante est vide, à l'exception notables de quelques pièges et autres gargouilles crachant du feu. C'est après que ça se corse.


La Reine Araignée


L'escalier permettant d'accéder à la salle suivante, qui ressemble plutôt à une arène, est piégé. Il est plus astucieux de passer par le poteau directement en face de vous. De là, vous pourrez détruire la moitié des gargouilles de la salle. Si vous ne les éliminez pas, les quatre gargouilles vont vous bombarder de projectiles enflammés. Lors du combat contre l'araignée, vous préférerez ne pas avoir à vous en préoccuper.



Une fois les deux gargouilles de droite détruites, sautez dans l'arène, et allez détruire les deux dernières. La suite est plutôt simple : il faut tuer les petits d'araignée qui infestent la salle. Attention, ils vous empoisonneront avec plaisir, et ils sont nombreux. Après, d'autres petits apparaîtront, accompagnés par leur maman, qui est en colère !
Il est judicieux de s'occuper d'abord des petits et de garder la Reine pour la fin. Celle-ci dispose de plusieurs compétences.

Tout d'abord, elle va disposer dans la salle plusieurs zones d'effet de grande taille. Poison et gros dégâts sont au programme, si bien que si une personne tombe à terre dedans, les soins de réanimation par un allié seront en général à peine supérieurs aux dégâts de la zone. Gare donc à ne pas rester dedans trop longtemps !
Et puis, comme toute araignée qui se respecte, elle tisse sa toile sur les ennemis. Plus précisemment, un filet immobilisant qu'elle projette en ligne droite devant elle. A nouveau de gros dégâts sont au programme, donc il vont mieux éviter de se faire prendre. Tâchez de repérer l'animation liée à son attaque.


Conseils

Cette partie peut vite se révéler un cauchemar. Voici quelques astuces pour que tout se passe au mieux.

Avant de commencer, équipez-vous de compétences vous permettant d'éliminez des conditions, Flammes purificatrices et Purge d'altérations étant de bons exemples pour ceux jouant gardien. Ceci vous permettra d'évacuer un peu la pression du poison, ou de vous extraire de la toile de la Reine.

Répartissez-vous dans la salle, et bougez ! Si vous vous planquez dans le coin de gauche, vous serez rapidement acculés par les zones empoisonnées, zones que vous devez éviter comme la peste.

Quand vous faites face à l'Araignée, évitez de lui faire face, en fait. Si vous restez derrière elle, elle ne pourra pas vous emprisonnez dans sa toile. De plus, cette toile semble avoir une portée limitée à 900. Si vous êtes suffisamment loin, vous ne serez pas affecté. Vous pouvez aussi vous aider de la statue centrale pour ne pas être touché ou gagner un peu de répit au cours du combat.


Après l'Araignée, attirez le groupe de sépulturiens hors du couloir piégé, en pensant à tuer l'éleveur en premier, puis montez le couloir prudemment. Vous pourrez désactiver les pièges en tirant une chaîne juste à gauche en sortant du tunnel, puis détruire (ou non, le choix vous appartient) les deux gargouilles.

La suite, le gros morceau, c'est le lieutenant Kholer.


Lieutenant Kholer




Vous le trouverez au cœur du Feu belligérant, là-même où vous avez battu le Roi Adelbern. Lorsque vous arriverez, il sera seul, mais ne vous fiez pas aux apparences : il convoquera des amis pour l'aider, au cours du combat.

Note : ce passage est complètement facultatif. Vous pouvez esquiver le lieutenant et continuer votre chemin. Cependant, c'est un combat qui demande de bons réflexes et une certaine connaissance du terrain, et qui est intéressant car assez peu permissif. Si vous accumulez les erreurs, vous risquez bien de retourner au dernier point de passage. Aussi, pour le défi qu'il propose, il serait dommage de s'en priver.


Dès votre entrée dans le combat, Kholer appellera une moniale et une élémentaliste. Quand sa vie descend en dessous de 75%, un envoûteur et un guerrier, paire redoutable, feront leur apparition. A la moitié de sa vie, il invoque un guerrier accompagné d'une nécromante, alors qu'il s'agît d'un rôdeur et d'un envoûteur à 25%.
Ces serviteurs sont à cibler en priorité. En effet, s'il peut paraître facile de faire abstraction des premiers, une fois le guerrier et l'envoûteur apparu, votre vie va devenir un enfer. Par conséquent, il est conseillé de ne s'attaquer à Kholer qu'une fois les autres fantômes défaits.

Parlons du lieutenant, maintenant. Plus grand que les autres fantômes (normal, me direz-vous, c'est un boss), il utilise des compétences semblables à celles d'un rôdeur jouant à l'épée, telle l'attaque du serpent, qui inflige poison. Cela dit, le danger est ailleurs. Il réside dans sa double attaque Attache de scorpion-Tempête de dagues. Avec la première, il lance un grappin sur chaque membre de votre groupe pour l'attirer à lui. Avec la seconde, il tourbillone sur lui-même en infligeant à tout ennemi proche plusieurs altérations comme saignement, sans compter des dégâts très importants.

Il est crucial d'éviter l'Attache de scorpion. Pour ceci, il faut être capable de la repérer. L'animation qui la précède est très simple : Kholer lève son bras droit en arrière, il se met à briller, tandis qu'une sorte de vortex lumineux apparaît.





Dit comme ça, cela paraît simple. Cependant, le lieutenant peut déclencher son attaque à tout moment, et si vous êtes en train de vous battre avec un de ses acolytes, vous risquez de rater les signes avant-coureurs décrits ci-dessus. L'apport d'un serveur vocal pour communiquer entre joueurs est ici non-négligeable, car vous pourrez vous prévenir entre vous. Sinon, essayez de garder un œil sur Kholer.
Cette attaque est, avec un peu d'habitude, facile à esquiver. Il faut attendre un peu, ne pas se précipiter dès l'apparition de la surbrillance, ou vous serez attrapé à la fin de votre roulade.

Si vous n'arrivez pas à éviter l'attaque, vous serez attiré au pieds de Kholer, et là, assommés, vous assisterez au tourbillon depuis les premières loges. Si vous n'arrivez pas à vous relever avant la fin, c'est la mort quasi-assurée.



Le plus dur, dans ce combat, c'est de tenir le rythme. Au début, tout le monde esquive à la perfection, la vie du boss fond, les petits fantômes ne sont pas un problème, la vie est belle quoi ! Et puis la fatigue s'installe, les acolytes tombent plus lentement, une personne est mise à terre par Kholer... il arrive fréquemment de ne finir le combat qu'à deux ou trois joueurs debout.

Conseils

On l'a dit, il est primordial d'éviter le grappin du lieutenant. Même s'il n'est pas nécessaire, l'avantage Vigueur, qui régénère votre endurance, peut vous aider. Cependant, l'esquive n'est pas la seule solution.
Tout d'abord, il faut savoir que ce grappin est considéré par le jeu comme un projectile. Par conséquent, tout renvoi de projectile, comme le Mur de renvoi du gardien ou l'aptitude d'inspiration VIII (Renvoi du protecteur) de l'envoûteur couplée à un focus, est très efficace.
Deuxième possibilité, usez de stabilité pour ne pas être emporté. A ce titre, Sol consacré ou le cri Tenez bon du gardien sont de bons choix, car ils affectent plusieurs joueurs, suivant leur position par rapport à vous.

Malgré tous vos efforts, il vous arrivera sans doute d'être attrapé. Il est alors important d'avoir équipé une compétence de Brise-étourdissement, comme Résistance à la douleur chez le guerrier, pour pouvoir vous relever et sortir rapidement du tourbillon mortel, à l'aide d'une esquive par exemple.

Il peut être difficile de garder un œil sur Kholer tout en attaquant ses serviteurs. Vous pouvez alors attirer ceux-ci derrière les colonnes qui bordent le Cœur du Feu belligérant, pour ne pas être en ligne de mire de Kholer. Vous pouvez aussi attirer Kholer là-bas, et vous défaire des autres fantômes au milieu. Attention quand même à ne pas basculer dans le vide au terme d'une roulade mal maîtrisée.

Autre écueil à éviter : ne restez pas dans les escaliers. Il peut être tentant d'y attirer le boss, ou ses serviteurs. Cependant, il est plus pratique d'avoir de la place pour manœuvrer que de rester coincé dans les escaliers, à la merci de la moindre zone d'effet.

Enfin, si le troll apparaît, vous pouvez essayer de lui présenter Kholer, pour qu'ils se battent entre eux. Préparez les pop-corn, ça dure un moment.



Une fois le lieutenant Kholer défait, nous quittons la partie principale du donjon pour suivre chaque chemin séparemment.


Chemin 1 : Vaincre le Roi Hurlant




Si vous avez choisi d'aider Hodgins l'humain, c'est au sud du Cœur du feu belligérant qu'il faudra vous diriger, pour ce qui est sans doute le passage le plus difficile des Catacombes. Avant, il vous faudra survivre aux flammes de-la-mort-qui-tue crachées par les gargouilles de l'escalier. Si vous n'y arrivez pas, sachez que vous pouvez sauter sur les-dites gargouilles et longer le mur pour descendre dans la salle.

La salle des terriers


Le but de ce passage est simple : il faut détruire les terriers qui apparaissent, tout en protégeant Hodgins. Si ce dernier meurt, les sépulturiens disparaissent tous dans le sol, et vous devez recommencer.

Il y a six terriers à détruire. Lorsque vous entrez dans la salle, ou que vous parlez à Hodgins, le terrier 1 et le terrier 4 apparaissent simultanément. Détruire le terrier 1 fait apparaître le terrier 2 puis le terrier 3. De la même façon, détruire le terrier 4 fait apparaître le terrier 5 puis le terrier 6.



H comme Hodgins, 1 à 6 comme les 6 terriers sépulturiens

Comme dans le reste des Catacombes, il sort de ces terriers des sépulturiens capables de vous assommer, ainsi que des jeunes sépulturiens en quantités industrielles. Il est évident que si vous laissez Hodgins tout seul tandis que vous vous occupez des terriers, ces charmantes bestioles lui feront la peau. Aussi, une technique couramment utilisée vous verra vous diviser en deux groupes : trois joueurs pour éliminer les terriers, deux pour assurer la défense d'Hodgins.




Il est conseillé de s'occuper des terriers dans l'ordre. En effet, s'occuper du terrier 1 puis du terrier 4 fera apparaître deux nouveaux terriers (2 et 5) diamétralement opposés, et vous pourrez difficilement attirer l'attention de tous les sépulturiens, qui sont naturellement attirés par Hodgins.


Conseils

Ce passage ardu nécessite une bonne préparation ; plus vous le pratiquerez, plus vous y serez à l'aise. Voici quelques astuces pour vous faciliter la tâche.

La compétence Conjuration de l'arc de givre, accessible aux élémentalistes, rend l'élimination des terriers d'une simplicité désarmante. Tempête de glace, la quatrième compétence une fois l'arc équipé, permet à elle seule de détruire un terrier, ou presque. Comme vous créez deux arcs en lançant le sort, et compte tenu du temps de rechargement important de la tempête (20s), il est important que les deux porteurs ne ciblent pas le même terrier. Chacun son tour !
Cet arc est tellement efficace que certains n'hésitent pas à sortir du donjon pour revenir en élémentaliste, juste pour ce passage. Pensez-y, si vous avez des difficultés.

Dans cette salle, il est crucial de réagir rapidement. Disposer de stabilité ou de brise-étourdissement vous permettra d'abord de survivre aux assauts ennemis, puis de vous occuper de l'explorateur du Prieuré.

Protéger un Hodgins complètement passif n'est pas tous les jours facile. Il peut être intéressant de s'éloigner de lui, pour que les sépulturiens s'attaquent à vous et le laissent en paix. À cet effet, placez l'équipe de défense près du terrier 4 pour le début du passage. Sans vous attaquer au terrier, vous attirerez à vous les ennemis, qui laisseront Hodgins de côté.
Cette stratégie atteint ses limites lorsque l'équipe de destruction revient du fond de la salle vers les terriers 3 et 4. En effet, elle amènera dans ses valises des sépulturiens, qui risquent de s'attaquer au membre du Prieuré. Il est donc conseillé aux joueurs de passer loin d'Hodgins lorsqu'ils traversent la salle. Notez également que, si vous les frappez, les sépulturiens seront assez enclins à venir vous faire des câlins. Equipez-vous donc d'une arme à distance pour les éloigner d'Hodgins.

En dernier recours, vous pouvez vous rapprocher de lui pour essayer de le protéger, soigner, ou encore de tuer les sépulturiens. Un gardien avec un bouclier pourra par exemple utiliser Bouclier d'absorption ou la méditation Sanctuaire pour repousser les petites bêtes.

Essayez de ne pas vous positionner sur les points d'apparition des terriers avant qu'ils n'y soient eux-mêmes : vous risquez de vous retrouver dans le décor (littéralement), et seule l'utilisation d'un point de passage pourra vous ramener. Dans l'intervalle, vous serez d'une piètre utilité pour votre équipe.

Une autre possibilité, plus technique, consiste à faire deux groupes d'intervention de deux joueurs chacun : un qui fait les terriers 1, 2 et 6, l'autre qui fait les terriers 3, 4 et 5. Le dernier joueur reste alors au milieu pour prendre soin d'Hodgins. Cette technique a l'avantage de réduire les temps de parcours des deux groupes, et de ne pas les faire passer près d'Hodgins. Cependant, si vous faites partie d'un groupe d'intervention, pensez à venir prêter main-forte au joueur du milieu, si besoin est.




Si vous réussissez à vous défaire des terriers sans que meure Hodgins, les sépulturiens disparaissent, et l'explorateur vous envoie chercher le premier sceptre. Pour cela, montez dans la petite salle au sud : vous le trouverez dans une tombe, en haut des rampes.

Bonus

Avez-vous déjà vu les dindons du chemin 1 ? Vous les trouverez à la fin d'un mini-jumping, au-dessus du premier sceptre.







La suite se passe au nord : vous devez d'abord sortir des Archives du Repos, et vous vous rendrez vite compte que c'est plus dur à l'aller qu'au retour (interdit de tricher en utilisant une Chevauchée de l'éclair !).


Le Hall des champions





Traversez donc les Salles d'occident pour rejoindre la Salle de Roctomb. Là, Hodgins se rend compte que le second sceptre est brisé. Il vous demandera d'aller chercher les cinq morceaux dispersés dans le Hall des champions, pour qu'il puisse l'assembler.

La technique la plus rapide consiste à laisser dans la Salle de Roctomb un des membres du groupe, pour qu'il parle à Hodgins dès que les cinq morceaux ont été retrouvés. Les quatre autres joueurs doivent alors courir dans le Hall des champions, à la recherche des fragments.



Attention, le hall pullule de sépulturiens, qui se feront une joie de vous assommer en boucle. Si vous n'avez ni stabilité ni brise-étourdissement, votre chemin risque fort de s'arrêter sur le premier morceau, sans que vous puissiez l'attraper, car les ennemis vous auront assommé en boucle. Vous voilà prévenu !
Si vous êtes bien équipé, ce passage passera comme une lettre à la poste, et vous pourrez vous rendre à la salle du boss.

Note : vous pouvez tout à fait choisir de tuer tous les sépulturiens présents dans la salle. Faites alors attention à ne pas en attirer trop d'un coup, ou vous risquez d'être submergés.




Le Roi Hurlant





Pour rejoindre le boss, retournez dans les Salles d'occident, et empruntez le tunnel qui s'ouvre dans le sol. Vous pouvez tout à fait vous permettre de ne pas tuer les sépulturiens qui hantent les couloirs.

Concernant le Roi Hurlant, c'est un boss qui dispose de relativement peu de vie, que vous pourrez donc tomber rapidement. Faites cependant très attention à ses cris : un cône s'ouvre devant lui, infligeant de gros dégâts ou plusieurs altérations comme faiblesse et confusion. Si vous essayez de toujours rester derrière lui, vos chances de survie s'en trouveront grandement améliorées.

Sa deuxième capacité est plus originale : il invoque de nombreux sépulturiens, qui arriveront sur le champ de bataille par le même chemin que vous. Ceux-ci sont beaucoup trop nombreux pour que vous envisagiez de les tuer avec vos propres armes, vous seriez rapidement submergés. En fait, c'est là qu'Hodgins et ses sceptres entrent en scène.

En effet, l'explorateur du Prieuré invoque des zones de flamme sur le sol. Ces zones ont la particularité d'immédiatement tuer tout sépulturien qui se jetterait dedans, excepté le Roi Hurlant bien sûr. Ainsi, s'ils vous embêtent trop, placez donc les flammes entre vous et eux, et vous les verrez se suicider dans la joie et la bonne humeur. Gardez quand même à l'esprit que vous n'êtes pas immunisé contre la brûlure que vous infligeront ces zones.

Quand vous en aurez fini avec le Roi Hurlant, vous recevrez, entre autre, 26 pièces d'argent et 20 larmes ascaloniennes, plus 1 pièce d'or 50 pièces d'argent et 40 larmes si c'est la première fois de la journée que vous faites ce chemin. Et puis c'est fini. Ou presque...

Bonus

Les Catacombes sont le seul donjon à receler de pièces plus ou moins cachées. Celle qui suit est accessible à la fin des chemins 1 et 3, et n'est pas sans rappeler les aventures d'un certain explorateur des temps modernes.
Pour la découvrir, montez les escaliers situés au fond de la salle où vous venez de tuer le Roi Hurlant.



En haut, traversez le feuillage en son milieu, et suivez le tunnel jusqu'à la salle secrète. Vous vous trouverez alors face à un panorama à couper le souffle.



Il n'y a rien au bout du chemin de poussière. Vous pouvez par contre sautez dans le vide, pour vous rendre compte qu'il y a de l'eau au fond. En cherchant bien, vous pourriez peut-être même réussir à rejoindre votre point de départ.



Chemin 2 : Tuer le Dévoreur de fantômes




Le Dévoreur de fantômes vous attend si vous avez choisi d'aider Détha Frissonos, l'exploratrice charr du Prieuré. Dirigez-vous donc vers les Salles d'orient, puis au sud pour rejoindre le Temple inondé. Sur le chemin, faites attention aux pièges et aux araignées qui apparaissent de nulle part.

Le Temple inondé


Dans le temple, Détha doit collecter des phéromones de sépulturiens femelles, qui lui permettront de confectionner un appât pour le Dévoreur de fantômes. Cela prend du temps, et évidemment, vous allez devoir la protéger. Pour cela, divisez-vous en deux équipes : un ou deux joueurs restent dans l'eau pour occuper les sépulturiens qui vont arriver, tandis que les autres les tueront. Comment ? En activant les pièges bien sûr !

Vous remarquerez en effet cinq chaînes qui pendent à des poteaux, plus haut dans le temple. Chacune de ces chaînes déclenchent un piège à un endroit bien précis, dans l'eau. La disposition des chaînes correspond à la disposition des pièges.



Le déclenchement d'un piège inflige un total important de dégâts aux sépulturiens qui sont dans sa zone d'action. Les jeunes sépulturiens meurent sur le coup, alors qu'il en faut un peu plus pour éliminer les autres. Cependant, après chaque activation de piège, il faut que celui-ci se recharge avant d'être déclenché à nouveau. L'enjeu sera alors, pour l'équipe restée en bas, d'emmener les sépulturiens qu'ils vont voir déferler sur les pièges pouvant se déclencher.

Comme les sépulturiens afflueront en masse, les membres qui devront les retenir auront tout intérêt à s'équiper en sorts de soin, de blocage et de stabilité, afin survivre et de rester mobiles. Avant le combat, ils devront repérer où leurs acolytes déclencheront leurs pièges. Les-dits acolytes auront eux à cœur de temporiser leurs activations, pour avoir le plus de cibles à l'intérieur.

Conseils
Comme souvent dans ce donjon, équipez-vous de compétences de stabilité et brise-étourdissement pour échapper aux sépulturiens.

Par ailleurs, il vaut mieux poster systématiquement une personne sur le piège central (en bleu), et si possible l'équiper d'une compétence de repoussement (guerrier avec un fusil ou ingénieur au lance-flamme, par exemple). En effet, Détha se placera juste devant cette personne, mais sa mort entraînerait un échec. Si elle est attaquée, ce joueur sera suffisamment proche pour la défendre.
Notez cependant qu'utiliser un piège ne vous empêche pas d'utiliser vos compétences équipées.



Une fois que Détha a fini sa récolte, rendez vous au Hall des champions, pour la fin de ce chemin. Attention aux sépulturiens, dont certains sont des champions, et aux limons qui apparaissent aux portes du Hall. A cet endroit-là, vous devez d'ailleurs tirer sur une chaîne pour ouvrir la grille.


Les canons


Au centre de la salle, vous découvrirez trois emplacements disposés en triangle : des éclaireurs ont apporté de quoi construire les pièges, mais c'est à Détha de s'en charger. A nouveau, vous allez devoir la protéger. Quand elle s'attelle à sa tâche, quatre fantômes ascaloniens apparaissent et se ruent sur elle. A chaque fois que la barre de construction d'un piège augmente de 33%, d'autres apparaissent. Comme toujours, ciblez les nécromantes en priorité.



Notez que lorsqu'elle termine un piège, Détha se joint à vous pour combattre les fantômes. Une fois ceux-ci défaits, elle se dirige vers le piège suivant. Elle commence par le piège de l'ouest, enchaîne sur celui de l'est et finit au nord.


Le Dévoreur de fantômes



Le fonctionnement de ce boss est assez original. Lorsque vous parlez à Détha, il apparaît au centre de la salle, sous forme fantômatique. Il est alors complètement invulnérable.

Pour pouvoir l'occire, vous allez donc devoir le rendre vulnérable à vos attaques. Vous remarquerez alors qu'auprès des pièges que Détha a construit gisent des fusils d'artillerie anti-spectrale. Si vous vous en saisissez, vous découvrirez qu'ils vous affublent de deux compétences : la première compétence permet de soulever un limon, tandis que la seconde l'attire à vous. Bon, plus qu'à trouver les limons !

En fait, il suffit d'utiliser la première compétence sur le Dévoreur de fantômes pour les faire apparaître. Ils sont tout autant fantômatiques et invulnérables que leur maître, mais vous pouvez évidemment utiliser les compétences de votre fusil sur eux.

Pour atteindre le boss, vous allez devoir utiliser les pièges. Chacun d'entre eux nécessite trois limons pour être activé, ces limons devant être amenés dans la zone d'effet des pièges matérialisée par un cercle blanc au sol. Pour les y amener, une personne doit utiliser la première compétence pour en soulever un, tandis qu'un autre utilisera la seconde pour l'attirer.


Soulever un limon vient avec un trait d'énergie jaune, l'attirer vient avec un trait vert


Une fois qu'un piège est chargé, il se déclenche si le boss vient sur lui. A ce moment-là, une déflagration lumineuse envahit votre écran, mais le Dévoreur devient vulnérable. Il faut alors lâcher votre fusil et le frapper de toutes vos forces. Quand il redevient fantômatique, rebelote, il faut charger un piège pour pouvoir l'attaquer.

Conseils
Le boss dispose de deux attaques assez embêtantes :
- la première est un éventail de projectiles qui se dispersent, infligeant saignement et vulnérabilité. Ne l'esquiver pas au moment du lancement si vous êtes assez loin du boss, car les projectiles sont assez lents. Si vous êtes vraiment loin, vous pouvez aussi vous placer entre deux projectiles, ils ne vous toucheront pas;
- la seconde est un crachat de trois boules fantômatiques, qui vont chacune poser une zone d'effet grisée sur le sol. Ces zones sont à éviter comme la peste, car elles infligent la vulnérabilité et de gros dégâts.
Par ailleurs, il peut lancer de grosses attaques au corps-à-corps, évitez donc de vous placer devant lui.
Enfin, il va parfois aspirer ses limons. En plus de le soigner, cela lui donne deux charges de pouvoir par limon. Attention à vous s'il est sous ces effets !

Ce constat nous amène à une seconde remarque : il vaut mieux ne pas avoir le Dévoreur de fantômes sur le dos quand vous chargez un piège. Ça tombe bien, si vous utilisez la première compétence du fusil sur le boss en étant hors de sa portée, les limons apparaissent mais le boss ne vous remarque pas. N'utilisez pas la seconde compétence.

Une technique couramment utilisée consiste à charger d'abord les trois pièges, puis à attirer successivement le Dévoreur dans les trois pièges. Si vous infligez suffisamment de dégâts et que vous survivez assez longtemps, trois pièges devraient être suffisants.
Il est aussi possible de charger les pièges au fur et à mesure. L'avantage d'une telle méthode est que, si vous positionnez le boss sur un piège, il vous suffit de soulever les limons pour les voir aspirés par le piège : plus besoin d'utiliser la seconde compétence du fusil. Attention néanmoins, vous ne pourrez pas charger deux fois de suite le même piège, il faudra quand même tourner.



Une fois le Dévoreur de fantômes défait, vous avez fini ce chemin. Bravo !


Chemin 3 : Vaincre le Colosse Rumblus


L'asura Tzark a un tout autre plan pour se débarrasser des sépulturiens. En effet, il veut obtenir l'appui des fantômes ascaloniens pour s'attaquer au Colosse Rumblus. Mais comment gagner leur confiance, alors que vous pouvez avoir un charr avec vous ? En se déguisant pardi ! Nous allons voir comment.

Tout d'abord, prenez à l'est, en direction de la Crypte des amants. Faites attention au rassemblement de fantômes dans le couloir : il est plus sûr de les attirer à découvert.

La Crypte des amants




Ralena et Vassar, dont vous combattez les fantômes en mode histoire, étaient très proches dans la vie. Selon Tzark, leurs tombes contiennent donc une fantastique réserve d'essence spectrale, qu'il va chercher à extraire. Pour transférer cette essence dans son unité de stockage, vous le verrez déployer un ecto-collecteur devant chaque sépulture.



Malheureusement, le processus d'extraction attire les sépulturiens. Votre but sera de protéger les collecteurs tant que l'asura du Prieuré n'a pas récolté une quantité suffisante d'essence spectrale. Des terriers vont apparaître les uns après les autres dans la salle, vomissant des centaines de sépulturiens qui vont s'attaquer aux collecteurs si rien n'est fait. Détruisez donc les terriers, pour voir...

Conseils
Les recommandations sont ici très semblables à celles de la première salle du chemin 1, même si ce passage est beaucoup plus facile.

L'arc de glace de l'élémentaliste est une fois de plus redoutable pour détruire les terriers. Le saignement infligé par les jeunes sépulturiens est lui aussi redoutable, donc pensez à prendre de quoi vous retirer des altérations.

Si vous frappez des sépulturiens massés sur un collecteur, il y a de fortes chances qu'ils vous trouvent plus appétissant(e) que ce dernier, et donc qu'ils le laissent en paix pour se lancer à votre poursuite.

Enfin, il n'est pas nécessaire de conserver les deux ecto-collecteurs intacts pour valider le passage. Si la barre de remplissage atteint 100% et qu'il ne vous reste qu'un seul collecteur, Tzark sera quand même satisfait, et vous pourrez continuer.




Vous vous demandiez peut-être pourquoi Tzark tenait tant à son essence spectrale. Si vous avez réussi ce passage, vous savez. Eh oui, il vous transforme en fantômes !


Pour approcher le Maître de guerre Grast, c'est sûr que c'est plus pratique.

Pour rencontrer cet illustre personnage, traversez la Cathédrale votive pour allez dans le Hall des champions. Grast vous prend pour les renforts tant attendus, vous allez donc devoir détruire les quatre infestations de sépulturiens qui apparaissent dans le Hall.


Les quatre terriers du Hall des champions


Pas besoin de tuer les ennemis ici, il suffit de démolir les terriers. L'arc de glace est à nouveau très utile, mais faites surtout attention à ne pas rester assommé trop longtemps, ou les bestioles vous enchaîneront sans aucune pitié. Stabilité ou des compétences de brise-étourdissement sont ici primordiales si vous n'avez pas le bon tempo pour les esquives. Restez toujours en mouvement, cela pourrait vous sauver la vie.

Une fois cette salle vidée, l'explorateur asura détecte des failles dans le sous-sol de la Salle de Roctomb. Heureusement il a pensé à son amplificateur de résonance pour vous dégager la voie. Si le Colosse Rumblus se trouve dans la même salle que le Roi Hurlant, les couloirs pour l'atteindre sont moins longs.


Le Colosse Rumblus



Comme ses congénères sépulturiens, le Colosse Rumblus possède relativement peu de vie. Si tout se passe bien, vous devriez pouvoir le tuer rapidement.

Ce boss est capable de provoquer l'effondrement du plafond de la salle, et il ne va pas s'en priver. Vous remarquerez cette compétence aux cercles rouges qui fleurissent sur le sol, suivie par la chute de fragments de plafond. Vous survivrez sans doute à un impact, mais si les cercles s'entrelacent et que vous êtes frappé par plusieurs fragments sans pouvoir vous sortir de ce guêpier, c'est à terre que vous finirez. Et là, inutile d'attendre une réanimation alliée pendant le phénomène, ou vous seriez deux à mourir.

Il est donc primordial d'éviter ces gravats. En cela, le Maître de guerre Grast vous sera bien utile. En effet, dès que le Colosse déclenche l'effondrement, le fantôme répond par l'invocation d'une bulle semblable à la compétence Sanctuaire du gardien. Et miracle, dans cette bulle, il n'y a pas de cercle rouge !
La suite paraît assez évidente : si vous voulez rester en vie, il vaudrait mieux ne pas quitter la bulle de Grast.



Le seul petit problème, c'est que vous affrontez un boss sépulturien, et qu'il n'est pas content. Pour exprimer son courroux, il utilise plusieurs compétences. Si vous restez devant lui, il vous frappera plutôt fort, sans compter les conditions qu'il infligera. Il possède également un balayage qui vous repoussera. Il use et abuse de cette dernière compétence spécialement quand le plafond s'effondre, vous envoyant ainsi au milieu du déluge. Ainsi, il est conseillé d'avoir une stabilité prête à l'emploi quand se déclenche la chute du plafond. Il envoie également des vagues sismiques en direction des joueurs, vagues qui vous assommeront impitoyablement.

Il existe une méthode qui consiste à se placer contre un poteau proche de l'entrée, et à y attirer le Colosse. Positionnée de cette façon, votre équipe ne pourrait pas être projetée aux quatre vents. Revers de la médaille, rien ne dit que Grast invoque sa bulle protectrice sur vous. C'est donc une méthode risquée, qui n'apporte finalement pas grand chose à une méthode classique où tout le monde resterait sous la bulle.

Quoi qu'il en soit, si vous battez le Colosse, vous finissez ce chemin 3, et avez droit à un debriefing avec Tzark sur les effets de cette transformation fantomatique.

Bonus
Comme ce chemin se termine dans la même salle que le chemin 1, vous avez accès à la même salle secrète.



C'est donc la fin de ce guide des Catacombes. Si vous avez remarqué une erreur, ou si vous souhaitez apporter des précisions ou détailler une technique non-répertoriée, n'hésitez pas à vous rendre sur le forum collaboratif.

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