Aucune image   Guild Wars 2 Collector
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Fiche détaillée

Chronologie GW1


Attention ! Cette section contient de nombreux spoilers concernant Guild Wars 1 dans son ensemble. Évitez de vous gâcher le plaisir de la découverte si vous n'avez pas encore terminé un ou plusieurs opus de GW1.



Guild Wars 2 apportera bien évidemment son lot de nouveaux joueurs qui ne seront pas familiers avec l'histoire de GW1. Si vous en faites partie et que vous avez manqué un ou plusieurs opus de cette grande saga, cette section vous permettra de comprendre un peu mieux le contexte de Guild Wars 2 et le background dont disposent les développeurs.

Généralités communes à chaque chapitre


Notre histoire se déroule en Tyrie, le monde de Guild Wars qui est aussi devenu, par extension, le nom du continent du chapitre Prophecies (le premier). Dans ce guide, chaque fois que nous évoquerons la Tyrie, ce sera pour désigner le monde de Guild Wars dans son ensemble, sauf mention contraire.
La Tyrie est un monde où chaque force en puissance essaie de se faire une place au soleil, même si cela doit se faire au détriment d'autres peuples...

3000 ans avant le début de notre histoire, une race de reptiles, aux allures de serpents, sortit de terre. Ceux-ci étaient évolués, se tenaient de façon verticale, et tout allait bien dans le meilleur des mondes. Alors, qu'est-ce qu'on fait là, me demanderez-vous? Il faut bien une raison pour sauver le monde tout de même!
Vous avez tout juste, et ce n'est que plus tard qu'apparurent les premiers humains. Ils ne tardèrent pas à prospérer, à construire des villes et à chasser tout ce qui était différent. En moins d'un siècle, la plupart du continent de la Tyrie fut abandonné des gentils serpents, eux-mêmes ayant jugé que l'équilibre qu'ils avaient instauré avait été rompu. Certaines légendes racontent que les survivants de ceux qu'on appelle aujourd'hui les Oubliés ont trouvé refuge dans le Désert de Cristal.

A côté de ces événements, les Dieux, toujours partants pour une partie de rigolade, décidèrent d'accorder le don de la magie à toutes les races de Tyrie. Les humains, mais aussi les tengus, les charrs et les nains bénéficièrent du don des Dieux. Mais ce qui était au départ fait pour aider les races au quotidien finit par servir la cupidité des peuples, et des guerres éclatèrent, reléguant les humains à une espèce en voie d'extinction.
Le premier roi de l'humanité, Doric, désespéré, entreprit de partir en vacances au soleil un long périple jusqu'au Royaume d'Orr, à la cité d'Arah, le domaine des Dieux. Après avoir obtenu une audience auprès des divinités, les êtres célestes écoutèrent son cri de détresse et décidèrent d'arrêter cette guerre entre espèces. Le don de la magie fut retiré pour l'ensemble des créatures de chaque continent.

Prophecies: les Chercheurs de la Flamme ont été retrouvés




Background


Toute la magie jadis offerte aux créatures de la Tyrie par les Dieux leur fut retirée et canalisée dans une énorme pierre. Elle-même fut divisée en 5 parties. Ainsi, la magie resta utilisable par chaque créature mais jamais un pouvoir destructeur ne pourrait être établi comme jadis, à moins de réunir les cinq pierres. Les Dieux confièrent la protection des Pierres de Sang aux humains.
La paix fut retrouvée mais temporairement. Les premières guildes humaines firent leur apparition et certaines prirent rapidement une influence énorme. La guerre des guildes qui s'ensuivit fut provoquée par l'éruption du volcan où les Pierres de Sang étaient réunies. L'explosion fut d'une telle ampleur que les pierres sont aujourd'hui éparpillées aux quatre coins de la Tyrie. L'influence du pouvoir des nations d'Ascalon, de Kryte et d'Orr étant impuissante face aux Guildes, les guerres entredéchirèrent la race humaine, faisant des milliers de victimes dans la quête du pouvoir des Pierres de Sang.

Un événement imprévu mit fin aux Guerres des Guildes. Pour des raisons alors inconnues, une armée de charrs venue du Nord arriva en territoire humain, tuant tout sur son passage. Cet événement força les humains à s'allier contre une nouvelle menace. Ascalon ne tarda pas à tomber lorsque les charrs trouvèrent un moyen de détruire le Grand Rempart, événement connu plus tard sous le doux nom de Fournaise.

La Kryte, quant à elle, fut sauvée par un homme nommé Saul d'Alessio, qui conclut un pacte avec de nouvelles divinités qu'il appela les Invisibles. De leur véritable nom les mursaats, ces créatures aidèrent les humains à repousser les charrs de la Kryte. Mais qui sont véritablement ces mursaats et qu'est-ce qui les a poussés à venir en aide aux humains ?

Orr, sur sa péninsule assaillie par les charrs, ne pouvait pas résister. Pour faire face à la menace, le conseiller du roi d'Orr, un certain Vizir Khilbron, lut un manuscrit maudit et déclencha un cataclysme d'une ampleur sans précédent. Orr fut complètement détruite et il ne reste aujourd'hui rien de la fière cité d'Arah.

Le background de l'histoire de Prophéties a par la suite été étayé par la mission spéciale de histoire de Saul d'Alessio

Histoire de Prophecies


Un résumé de l'histoire se trouve dans nos guides GW1

Factions ou la folie d'un homme





Background


Cantha est une contrée de type asiatique dont les origines remontent aussi loin que celles des premiers humains de Tyrie. Le début de leur histoire est d'ailleurs très similaire car, en humains cupides, ils décidèrent de ne pas partager les terres.
Après avoir colonisé l'intérieur des terres, le premier Empereur Kaineng Tah (qui laissera par la suite son nom à la capitale de Cantha bien connue des vendeurs/spammeurs), eut pour tâche d'unifier les différents clans.
L'équilibre fut établi sous le règne du bienveillant Empereur. Mais son mystérieux assassinat, quatre décennies plus tard, eut des conséquences catastrophiques pour Cantha.

Ils se faisaient appeler les Luxons. Ils furent les premiers à déclarer leur indépendance et depuis ce jour, ont refusé de se soumettre à l'Empire. Cet acte ne fut pas sans conséquence. Un autre clan, totalement différent des Luxons, refuse de se soumettre à l'autorité impériale.
Les kurzicks annexèrent la sombre forêt d'Echovald, riche en ambre. Les luxons choisirent une voie nomade et devinrent pirates et sillonnèrent la mer intérieure de Cantha.

Pendant ce temps, la diplomatie bat son plein et de premiers contacts pacifiques sont pris entre Cantha et la Tyrie. Plus tard, arriva l'acte des vils Dieux qui donnèrent puis reprirent la magie aux être vivants, suivi du départ des Serpents du monde appartenant désormais aux humains.

Des siècles plus tard, alors que Cantha jouissait d'une existence plus ou moins stable, l'empereur Angsiyan fut assassiné pendant la cérémonie du festival des Moissons. Mais le tueur, Shiro Tagashi, fut lui-même exécuté par l'assassine Vizu, accompagnée de deux héros, l'un kurzick et l'autre luxon.
Alors Shiro, on la ramène moins là ?? Eh bien non, car il eut le temps d'accomplir sa vengeance avant de rendre l'âme. Le cri inhumain du monstre s'entendit à des centaines de kilomètres à la ronde. La région entière en fut affectée à jamais. La malédiction de Shiro était jetée.
Du côté Nord du Temple des moissons, en territoire luxon, la mer se figea, créant une nouvelle terre dessinée gracieusement par les vagues immobiles. Quelle ne fut pas la surprise des luxons de découvrir que la mer était devenue du jade !
A l'ouest du Temple, dans la forêt d'Echovald, le temps paru s'arrêter. Les oiseaux, frappés de plein fouet par le Cri de Shiro, s'arrêtent net dans les airs, retombant lourdement sur le sol, figés à jamais. Les arbres se transformèrent en pierre. La forêt pétrifiée venait de naître, prenant de nombreuses vies

Ce n'est que plus tard que les aventures des joueurs de Factions commencèrent. Maître Togo, de l'île de Shing Jea, fait face à un fléau d'origine inconnue qui décime la population et la faune. Il ne tardera pas à découvrir que l'infâme Shiro Tagashi pourrait se cacher derrière tout cela...

Le background de l'histoire de Factions a par la suite été étayé par la mission spéciale de l'histoire de Maître Togo

Histoire de Factions


Factions suit la trace des héros qui débarrasseront Cantha du vil Shiro Tagashi. Cette histoire est partiellement contée dans [utl=http://gw.univers-virtuels.net/article/133/Missions-Factions-Domaine-du-Ministre-Cho.html]nos guides GW1[/url]

Nightfall, Margonites Powaaa




Background de Nighfall


Elona, le continent de Nightfall, se rapproche de l'Afrique par ses savanes et ses déserts à perte de vue.
C'est une terre de légende et l'honneur, l'amour de la patrie en font une contrée paisible.
Elona se situe au sud du désert de cristal de Tyrie et au nord-est de Cantha.
L'armée d'Elona est légendaire. La région d'Istani, petite île au large des côtes, est réputée pour sa flotte militaire impressionnante, une puissance qui fût établie grâce à la victoire du Maréchal de la Flotte Matoha face à la flotte corsaire de Dame Glaive, lors de la bataille finale de la Seconde Grande Guerre des Corsaires. Elle contrôle à elle seule les allers et venues maritimes et protège le continent des attaques par voie maritime.
Kourna est la région militaire par excellence. Évitez d'y mettre les pieds si vous avez quoi que ce soit à vous rapprocher! Les soldats kournans sont disciplinés, et de redoutables adversaires. Ils sont le meilleur rempart contre toute menace provenant des terres.
La riche Vabbi est la contrée des Princes et des marchands. La politique est ploutocratique, le pouvoir est réservé aux plus riches. C'est une région où les festivités sont omniprésentes, chaque bourgeois cherchant à exploser ses rivaux en la matière ; pas de petites économies! Danseurs, dernières tenues à la mode, petits plats raffinés, troupes théâtrales, sorties ciné... Tout à Vabbi est prétexte à faire la fête.

Bon, tout ça c'est bien beau, mais on n'est pas non plus au pays des Schtroumpfs... L'histoire que conte Nightfall prend ses origines des siècles avant tous ces événements.
Les margonites, dont l'origine reste mystérieuse, sont apparues par le Nord-Ouest d'Elona il y a 13 siècles, peu avant le don de la magie aux humains par les Dieux. Les humains, désorganisés, se contentent de survivre. C'est l'ère des Rois primitifs, rapidement mise à mal par des groupements de crime organisé qui sévissent sur les côtes. Un grand fléau s'abat également sur Elona ; on s'en souviendra comme le Fléau des Scarabées.

Ce n'est qu'il y a 400 ans, après une guerre sanglante, que les peuples d'Elona se scindent en trois provinces. Elles ne tardèrent pas à s'allier contre un nouveau Fléau, Palawa Joko et son armée de morts-vivants, terrassé in extremis par le héros Turaï Ossa et sa fidèle pelle à tarte.
Bien plus tard, après d'autres guerres de Corsaires, au moment où la Tyrie doit faire face à l'ouverture de la porte de Komalie, et que Cantha est plongée dans le chaos par le retour de Shiro Tagashi, Elona est confrontée à un problème d'envergure... Un sixième Dieu, déchu, veut faire son grand retour et il n'est pas content...

Le background de l'histoire de Factions a par la suite été étayé par la mission spéciale de l'histoire de Turaï Ossa.

Histoire de Nightfall


Nightfall narre l'Ascension de nouvelles recrues des Lanciers du Soleil jusqu'à leur statut de héros sauveurs de la Nation d'Elona, ou, parallèlement, de héros venus d'autres continents à la recherche de gloire - d'argent - de renom (rayez les mentions inutiles). L'histoire résumée se trouve dans nos guides GW1.

Eye of the North, la fin d'une époque


Background général


Eye of the North se situe sur les terres de Tyrie, dans des zones jusque là non visitées. L'histoire qui nous intéresse se situe quelques années après les événements des épisodes précédents.
Des tremblements de terres se produisent un peu partout dans le monde de Tyrie. Des crevasses apparaissent. D'anciennes tombes et des passages creusés par les nains depuis des siècles s'ouvrent soudainement. Lors d'une exploration de routine, nos héros vont se retrouver confrontés à un mal jusque là inconnu, sauf dans les anciennes prophéties naines du Rubicon : les destructeurs.

Ce chapitre introduit l'histoire des norns, ces guerriers géants venus du froid qui ne sont pas sans rappeler les vikings. Les norns, d'abord enjoués d'apprendre l'existence des destructeurs, à qui ils comptent bien distribuer des baffes à tout va, finissent par se rendre compte de la vraie menace qu'ils représentent.
Les asuras, race qui sera elle aussi jouable dans GW2, sont eux aussi directement menacés par l'arrivée des vilaines bébêtes. Leurs portails de téléportation, enfouis sous terre, et leurs Golems seront un atout précieux dans la bataille contre les destructeurs. Reste à persuader ces fortes têtes de se joindre à la bataille.
Mais toutes ces troupes ne seront pas suffisantes pour arrêter le Grand Destructeur et ses sbires. L'Avant-Garde d'Ebon, dirigée par notre chère Gwen rencontrée dans Prophecies, est une unité d'élite de l'armée d'Ascalon. Son but est de tuer la menace charr dans l'œuf en entreprenant des opérations de sabotage sur leur territoire. Mais avant de compter sur leur aide, il vous faudra leur filer un petit coup de paluche...

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