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Fiche détaillée

XPM et aptitudes McM



Sommaire




En Monde contre Monde, il est possible de gagner de l'Expérience Mondiale (appelée aussi XPM). Cette XPM s'inscrit dans un système de progression propre au Monde contre Monde. Ainsi, chacun de vos personnages gagne de l'XPM en effectuant diverses activités sur les 4 cartes du McM, ce qui leur permet d'obtenir des récompenses, de nouveaux rangs ainsi que de débloquer certaines aptitudes spécifiques au McM.

Cependant, ce système de progression, tout comme l'acquisition d'expérience classique et de montée de niveau, est lié à votre personnage. Si vous possédez plusieurs personnages, il va donc falloir les faire progresser indépendamment les uns des autres.

Comment obtenir de l'XPM ?


De nombreuses actions peuvent vous faire gagner de l'XPM. Il est important de noter que les gains d'XPM ne sont pas divisés en fonction du nombre de joueurs à effectuer une action. Voici un tableau récapitulatif des gains en XPM en fonction de ce que vous avez effectué :

Gains d'expérience mondiale
Action
Gain en XPM
Tuer ...
... un joueur
0..60 (cf. ci-dessous)
... un garde
20
... un superviseur ou un seigneur
50
... un dolyak
60
Détruire ...
un bélier, un chariot à flèche, une baliste ou une catapulte
15
... un trébuchet ou un golem
30
... la porte d'une structure ennemie
50
... le mur d'une structure ennemie
120
Capturer ...
... une sentinelle
100
... un camp de ravitaillement
200
... une tour
400
... un fort
800
... le château Brumepierre
1000
Défendre...
... un camp de ravitaillement
85
... une tour
150
... un fort
200
... le château Brumepierre
200
Réparer un mur ou une porte
1 pour 2 ravitaillements utilisés
Construire une arme de siège
1 pour 2 ravitaillements utilisés
Autres événements dynamiques
200


Le gain en XPM pour l'élimination d'un joueur adverse est variable en fonction du temps pendant lequel celui-ci est resté en vie : plus un joueur est resté longtemps en vie, plus il donne d'XPM à sa mort, jusqu'à un maximum de 60.

Le gain en XPM pour la défense d'une structure est donné lors de la validation d'un événement de défense qui se renouvelle toutes les 3 minutes si la structure est toujours attaquée.

Il existe également des consommable d'expérience mondiale qui vous donnent directement un certain montant d'XPM selon le type de consommable utilisé. Ces consommables peuvent être droppés sur les ennemis en McM ainsi que dans les coffres de passage de rang (cf. Les récompenses de rang). Ils sont liés au compte.

Les consommable XPM
Icône
Nom
Montant d'XPM obtenu
Goutte d'expérience McM liquide
250
Doigt d'expérience McM liquide
2.500
Soupçon d'expérience McM liquide
5.000
Gorgée d'expérience McM liquide
Carafe d'expérience McM liquide
Baril d'expérience McM liquide
25.000


Il est aussi possible d'acheter l'un de ces consommables aux marchands de Lauriers présents sur les cartes du Monde contre Monde.

Les consommable XPM
Icône
Nom
Montant d'XPM obtenu
Coût
Soupçon d'expérience McM liquide
5.000
2 Lauriers + 50 Médailles d'honneur


Cependant, aucun de ces consommables n'est affecté par les boost XPM.



Les rangs et titres mondiaux


En accumulant de l'XPM, vous pourrez débloquer de nouveaux rangs mondiaux. Vous commencez au rang 1 et chaque rang suivant demande d'accumuler un certain nombre d'XPM. Les seuils suivent la logique suivante :
  • Rang 2~4 : 1000 XPM
  • Rang 5 : 2000 XPM
  • Rang 6 + : 5000 XPM

Ces rangs peuvent vous permettre d'obtenir de nouveaux titres mondiaux. Ces titres ne fonctionnent pas comme des titres classiques, car ils sont automatiquement activés dès que vous atteignez le rang requis. Cependant, ce titre ne sera visible que par vos ennemis, et celui-ci sera le nom sous lequel vous apparaîtrez. Ainsi, aux yeux d'un joueur sur un serveur adverse, votre nom sera composé de votre rang suivi du nom de votre serveur. Au-delà du rang 150, les anciens titres sont repris, mais un suffixe est ajouté derrière.

Exemple : au rang 150, vous aurez le titre d'Envahisseur de Bronze, au rang 180, celui d'Attaquant de Bronze, etc ...

Titre Mondiaux
Rang
Titre
Les Titres avancés
1~4
Envahisseur
Rangs 150+ (nouveau titre tout les 30 rangs)
5~9
Attaquant
____ de Bronze
10~14
Pillard
Rangs 620+ (nouveau titre tout les 50 rangs)
15~19
Recrue
____ d'Argent
20~29
Eclaireur
Rangs 1395+ (nouveau titre tout les 75 rangs)
30~39
Soldat
____ d'Or
40~49
Ecuyer
Rangs 2545+ (nouveau titre tout les 100 rangs)
50~59
Valet
____ de Platine
60~69
Chevalier
Rangs 4095+ (nouveau titre tout les 150 rangs)
70~79
Major
____ de Mithril
80~89
Colonel
Rangs 6445+ (nouveau titre tout les 250 rangs)
90~99
Général
____ de Diamant
100~109
Vétéran
110~119
Champion
120~149
Légende




Les récompenses de rang


En plus des nouveaux titres mondiaux, vous aurez droits à des récompenses spéciales à chaque fois que vous passerez au rang suivant. Vous obtiendrez alors :
  • 1 point d'aptitude monde contre monde (Point d'aptitude XPM) que vous pouvez dépenser pour obtenir de nouvelles aptitudes spécifiques au McM
  • un coffre de récompense McM qui contient de l'or, des insignes d'honneurs ainsi qu'un objet bonus. Il peut s'agir :
    • d'une arme de siège normale ou supérieure
    • d'un piège
    • d'une arme/armure chef-d'oeuvre
    • d'une arme/armure rare
    • d'une arme/armure exotique
    • d'un anneau élevé
    • d'un précurseur (utilisé dans la création d'une arme légendaire)
    • d'un consommable d'expérience mondiale

Il est aussi possible de gagner des coffres de récompenses supplémentaires en fonction du résultat de votre serveur à chacun des matchs effectués. Chaque semaine, vous aurez droit à un, deux ou trois coffres de rang supplémentaires selon que votre serveur soit respectivement arrivé troisième, deuxième ou premier lors de la semaine précédente.

Ces coffres seront débloqués un à un à chaque passage de rang McM dans la limite des coffres bonus débloqués la semaine précédente. Ainsi, si votre serveur est arrivé premier la semaine d'avant, vous obtiendrez 2 coffres de rang au lieu d'un seul lors des 3 prochains passages de rang de n'importe lequel de vos personnages. Attention cependant, ces coffres bonus ne se cumulent pas, et ne sont disponibles que dans la semaine suivant la fin du match précédent.



Les aptitudes McM


A chaque passage de rang, vous gagnez un point d'aptitude monde contre monde. Ces points peuvent être utilisés pour débloquer des aptitudes spécifiques au McM, qui vous permettent d'utiliser plus efficacement vos armes de siège, d'être plus résistant à certaines sources de dégâts ou à pouvoir en infliger davantage, etc ...

Ces aptitudes sont regroupées en plusieurs branches qui sont composées d'aptitudes de plusieurs niveaux. Pour chaque branche, il est obligatoire de débloquer les aptitudes de niveaux inférieurs avant celle que vous souhaitez obtenir.

Exemple : vous devez débloquer les aptitudes de niveau 1 et 2 pour obtenir celle de niveau 3

Le détail de ces aptitudes est disponible dans le tableau ci-dessous. Le coût correspond au nombre de points nécessaires pour débloquer l'aptitude voulue. Le coût cumulé correspond au nombre de point nécessaire pour débloquer l'aptitude voulue et les niveaux inférieurs de la même branche.

Tueur de garde
Tueur de garde
Augmente les dégâts infligés aux gardes ennemis
NiveauDescriptionCoûtCoût cumulé
11% de dégâts aux gardes1 Point d'aptitude XPM1 Point d'aptitude XPM
22% de dégâts (totaux) aux gardes2 Point d'aptitude XPM3 Point d'aptitude XPM
33% de dégâts (totaux) aux gardes3 Point d'aptitude XPM6 Point d'aptitude XPM
44% de dégâts (totaux) aux gardes4 Point d'aptitude XPM10 Point d'aptitude XPM
55% de dégâts (totaux) aux gardes5 Point d'aptitude XPM15 Point d'aptitude XPM
6Tous les bonus Tueur de gardes affectent désormais aussi les seigneurs et les superviseurs10 Point d'aptitude XPM25 Point d'aptitude XPM
77% de dégâts (totaux) aux gardes, aux seigneurs et aux superviseurs15 Point d'aptitude XPM40 Point d'aptitude XPM
8Vous récupérez 50% de votre endurance après avoir tué des gardes, des seigneurs et des superviseurs20 Point d'aptitude XPM60 Point d'aptitude XPM
910% de dégâts (totaux) aux gardes, aux seigneurs et aux superviseurs25 Point d'aptitude XPM85 Point d'aptitude XPM
10Ajoute 1 charge de Sangsue des gardes lorsque vous tuez un garde, un seigneur ou un superviseur30 Point d'aptitude XPM115 Point d'aptitude XPM

Pour le dernier niveau de cette aptitude, la capacité Sangsue des gardes a l'effet suivant :

Sangsue des gardes
Augmente la Puissance et les Dégâts par Altération de 20 (cumulable jusqu'à 5 fois, vous perdez les charges en mourant)

Vous perdez aussi vos charges de Sangsue des Gardes lorsque vous vous déconnectez du McM ou que vous changez de carte en McM.

Défense contre les gardes
Défense contre les gardes
Réduit les dégâts infligés par les gardes
NiveauDescriptionCoûtCoût cumulé
11% de réduction des dégâts infligés par les gardes1 Point d'aptitude XPM1 Point d'aptitude XPM
22% de réduction des dégâts (totaux) infligés par les gardes2 Point d'aptitude XPM3 Point d'aptitude XPM
33% de réduction des dégâts (totaux) infligés par les gardes3 Point d'aptitude XPM6 Point d'aptitude XPM
44% de réduction des dégâts (totaux) infligés par les gardes4 Point d'aptitude XPM10 Point d'aptitude XPM
55% de réduction des dégâts (totaux) infligés par les gardes5 Point d'aptitude XPM15 Point d'aptitude XPM
6La défense contre les capacités des gardes marchent aussi contre les seigneurs et les superviseurs10 Point d'aptitude XPM25 Point d'aptitude XPM
77% de réduction des dégâts (totaux) infligés par les gardes, les seigneurs et les superviseurs15 Point d'aptitude XPM40 Point d'aptitude XPM
8Vous obtenez Représailles pendant 10 secondes lorsque vous annulez les dégâts des gardes, des seigneurs ou des superviseurs. Cet effet ne peut intervenir qu'une fois toutes les 20 secondes20 Point d'aptitude XPM60 Point d'aptitude XPM
910% de réduction des dégâts (totaux) infligés par les gardes, les seigneurs et les superviseurs25 Point d'aptitude XPM85 Point d'aptitude XPM
10Vous obtenez 1 charge de Courage appliqué lorsque vous tuez un garde, un seigneur ou un superviseur30 Point d'aptitude XPM115 Point d'aptitude XPM

Pour le dernier niveau de cette aptitude, la capacité Courage appliqué a l'effet suivant :

Courage appliqué
Chaque charge confère 50 points de Vitalité (cumulable jusqu'à 5 fois, vous perdez les charges en mourant)

Vous perdez aussi vos charges de Courage Appliqué lorsque vous vous déconnectez du McM ou que vous changez de carte en McM.

Fléau des Mercenaires
Fléau des Mercenaires
Augmente les dégâts infligés aux mercenaires et réduit les dégâts qu'ils infligent
NiveauDescriptionCoûtCoût cumulé
11% de dégâts et de défense supplémentaires contre les mercenaires1 Point d'aptitude XPM1 Point d'aptitude XPM
22% de dégâts et de défense (totaux) supplémentaires contre les mercenaires2 Point d'aptitude XPM3 Point d'aptitude XPM
33% de dégâts et de défense (totaux) supplémentaires contre les mercenaires3 Point d'aptitude XPM6 Point d'aptitude XPM
44% de dégâts et de défense (totaux) supplémentaires contre les mercenaires4 Point d'aptitude XPM10 Point d'aptitude XPM
55% de dégâts et de défense (totaux) supplémentaires contre les mercenaires5 Point d'aptitude XPM15 Point d'aptitude XPM


Forteresse imprenable
Forteresse imprenable
Réduit les dégâts infligés par les engins de siège
NiveauDescriptionCoûtCoût cumulé
11% de défense supplémentaire contre les armes de siège2 Point d'aptitude XPM2 Point d'aptitude XPM
22% de défense supplémentaire (totale) contre les armes de siège4 Point d'aptitude XPM6 Point d'aptitude XPM
33% de défense supplémentaire (totale) contre les armes de siège6 Point d'aptitude XPM12 Point d'aptitude XPM
44% de défense supplémentaire (totale) contre les armes de siège8 Point d'aptitude XPM20 Point d'aptitude XPM
55% de défense supplémentaire (totale) contre les armes de siège10 Point d'aptitude XPM30 Point d'aptitude XPM


Puissance de siège
Puissance de siège
Augmente les dégâts infligés avec des engins de siège
NiveauDescriptionCoûtCoût cumulé
11% de dégâts supplémentaires infligés avec des armes de siège5 Point d'aptitude XPM5 Point d'aptitude XPM
22% de dégâts supplémentaires (totaux) infligés avec des armes de siège10 Point d'aptitude XPM15 Point d'aptitude XPM
33% de dégâts supplémentaires (totaux) infligés avec des armes de siège15 Point d'aptitude XPM30 Point d'aptitude XPM
44% de dégâts supplémentaires (totaux) infligés avec des armes de siège20 Point d'aptitude XPM50 Point d'aptitude XPM
55% de dégâts supplémentaires (totaux) infligés avec des armes de siège25 Point d'aptitude XPM75Point d'aptitude XPM


Capacité de ravitaillement
Capacité de ravitaillement
Augmente la quantité de ravitaillement que vous pouvez porter
NiveauDescriptionCoûtCoût cumulé
1La capacité de ravitaillement augmente de 120 Point d'aptitude XPM20 Point d'aptitude XPM
2La capacité de ravitaillement (totale) augmente de 240 Point d'aptitude XPM60 Point d'aptitude XPM
3La capacité de ravitaillement (totale) augmente de 360 Point d'aptitude XPM120 Point d'aptitude XPM
4La capacité de ravitaillement (totale) augmente de 480 Point d'aptitude XPM200 Point d'aptitude XPM
5La capacité de ravitaillement (totale) augmente de 5100 Point d'aptitude XPM300 Point d'aptitude XPM


Maîtrise du canon
Maîtrise du canon
Améliore l'utilisation du canon
NiveauDescriptionCoûtCoût cumulé
1Le tir simple supprime des avantages5 Point d'aptitude XPM5 Point d'aptitude XPM
2Augmente les dégâts du canon de 27%10 Point d'aptitude XPM15 Point d'aptitude XPM
3La boîte à mitraille inflige plus de dégâts avec Saignement15 Point d'aptitude XPM30 Point d'aptitude XPM
4Augmente tous les rayons d'explosion20 Point d'aptitude XPM50 Point d'aptitude XPM
5Augmente la durée de Givre25 Point d'aptitude XPM75 Point d'aptitude XPM


Maîtrise de la baliste
Maîtrise de la baliste
Améliore les compétences de la baliste
NiveauDescriptionCoûtCoût cumulé
1Compétence : Tir dispersif. Tire un cône de projectiles5 Point d'aptitude XPM5 Point d'aptitude XPM
2Augmente les dégâts de la baliste de 25%10 Point d'aptitude XPM15 Point d'aptitude XPM
3Tire des carreaux plus rapides15 Point d'aptitude XPM30 Point d'aptitude XPM
4Augmente la portée de la baliste20 Point d'aptitude XPM50 Point d'aptitude XPM
5Augmente le rayon du tir destructeur25 Point d'aptitude XPM75 Point d'aptitude XPM


Maîtrise du chariot à flèches
Maîtrise du chariot à flèches
Améliore les compétences du chariot à flèches
NiveauDescriptionCoûtCoût cumulé
1Augmente la portée de toutes les compétences du chariot à flèches5 Point d'aptitude XPM5 Point d'aptitude XPM
2Augmente les dégâts de toutes les compétences du chariot à flèches10 Point d'aptitude XPM15 Point d'aptitude XPM
3Augmente l'efficacité des altérations appliquées15 Point d'aptitude XPM30 Point d'aptitude XPM
4Augmente le rayon de toutes les compétences du chariot à flèches20 Point d'aptitude XPM50 Point d'aptitude XPM
5Compétence : Tir libérateur de toxines. Supprime la Furtivité et inflige Empoisonnement aux cibles25 Point d'aptitude XPM75 Point d'aptitude XPM


Maîtrise de l'huile incandescente
Maîtrise de l'huile incandescente
Améliore toutes les compétences d'huile incandescente et déverrouille de nouvelles capacités
NiveauDescriptionCoûtCoût cumulé
1Augmente le rayon de l'huile incandescente de 25%5 Point d'aptitude XPM5 Point d'aptitude XPM
2Augmente les dégâts de l'huile incandescente de 15%10 Point d'aptitude XPM15 Point d'aptitude XPM
3Réduit les dégâts subis par le joueur et le pot d'huile quand il est utilisé par le joueur15 Point d'aptitude XPM30 Point d'aptitude XPM
4Les attaques de base de l'huile incendiaire brûlent une unité de ravitaillement de la cible20 Point d'aptitude XPM50 Point d'aptitude XPM
5Munition enflammée. Crée un dôme de feu renvoyant les projectiles25 Point d'aptitude XPM75 Point d'aptitude XPM


Maîtrise du mortier
Maîtrise du mortier
Améliore les compétences du mortier
NiveauDescriptionCoûtCoût cumulé
1Augmentation du rayon d'explosion de toutes les compétences du mortier5 Point d'aptitude XPM5 Point d'aptitude XPM
2Durée du champ de Brûlure du mortier augmentée10 Point d'aptitude XPM15 Point d'aptitude XPM
3Réduit le temps de recharge de toutes les compétences du mortier15 Point d'aptitude XPM30 Point d'aptitude XPM
4Augmentation des dégâts de toutes les compétences du mortier de 25%20 Point d'aptitude XPM50 Point d'aptitude XPM
5Nouvelle compétence : Mortier à commotion : une salve de tirs qui repousse les ennemis à l'impact25 Point d'aptitude XPM75 Point d'aptitude XPM


Maître des constructions
Maître des constructions
Améliore vos capacités de construction
NiveauDescriptionCoûtCoût cumulé
1Dépense 4 unités de ravitaillement à la fois lors de la construction d'une arme de siège1 Point d'aptitude XPM1 Point d'aptitude XPM
4Dépense 6 unités de ravitaillement à la fois lors de la construction d'une arme de siège4 Point d'aptitude XPM5 Point d'aptitude XPM
3Dépense 8 unités de ravitaillement à la fois lors de la construction d'une arme de siège10 Point d'aptitude XPM15 Point d'aptitude XPM
4Dépense 10 unités de ravitaillement à la fois lors de la construction d'une arme de siège15 Point d'aptitude XPM30 Point d'aptitude XPM


Maître de la réparation
Maître de la réparation
Améliore vos capacités de réparation
NiveauDescriptionCoûtCoût cumulé
1Dépense 4 unités de ravitaillement à la fois lors d'une réparation1 Point d'aptitude XPM1 Point d'aptitude XPM
4Dépense 6 unités de ravitaillement à la fois lors d'une réparation3 Point d'aptitude XPM4 Point d'aptitude XPM
3Dépense 8 unités de ravitaillement à la fois lors d'une réparation6 Point d'aptitude XPM10 Point d'aptitude XPM
4Dépense 10 unités de ravitaillement à la fois lors d'une réparation10 Point d'aptitude XPM20 Point d'aptitude XPM


Maîtrise de la catapulte
Maîtrise de la catapulte
Améliore les compétences de la catapulte
NiveauDescriptionCoûtCoût cumulé
1Augmente les dégâts infligés aux murs de 20%5 Point d'aptitude XPM5 Point d'aptitude XPM
2Tir de gravats inflige Saignement10 Point d'aptitude XPM15 Point d'aptitude XPM
3Augmente le rayon de toutes les compétences de la catapulte15 Point d'aptitude XPM30 Point d'aptitude XPM
4Augmente les dégâts de la catapulte de 25%20 Point d'aptitude XPM50 Point d'aptitude XPM
5Compétence : Bulle de siège. Vous créez un dôme qui détruit les projectiles à l'impact.25 Point d'aptitude XPM75 Point d'aptitude XPM


Maître du ravitaillement
Maître du ravitaillement
Améliore vos compétences pour la récolte, la dépense et le transport du ravitaillement
NiveauDescriptionCoûtCoût cumulé
1Ramasse le ravitaillement plus vite1 Point d'aptitude XPM1 Point d'aptitude XPM
2Gain de Rapidité après avoir dépensé l'ensemble de votre ravitaillement2 Point d'aptitude XPM3 Point d'aptitude XPM
3Gain de Rapidité améliorée lors du ramassage du ravitaillement3 Point d'aptitude XPM6 Point d'aptitude XPM
4Possibilité de récupérer du ravitaillement après l'avoir dépensé4 Point d'aptitude XPM10 Point d'aptitude XPM
5Vos sites d'armes de siège déployés sont invulnérables pour une courte durée5 Point d'aptitude XPM15 Point d'aptitude XPM


Maîtrise du trébuchet
Maîtrise du trébuchet
Améliore les compétences du trébuchet
NiveauDescriptionCoûtCoût cumulé
1Augmente les dégâts de toutes les compétences de trébuchet5 Point d'aptitude XPM5 Point d'aptitude XPM
2Les munitions vaches absorbent désormais le ravitaillement des joueurs ennemis10 Point d'aptitude XPM15 Point d'aptitude XPM
3Augmente le rayon des compétences de tébuchet15 Point d'aptitude XPM30 Point d'aptitude XPM
4Compétence : Oasis de guérison. Crée un champ aquatique qui soigne les alliés20 Point d'aptitude XPM50 Point d'aptitude XPM
5Les tirs simples qui touchent les dépôts de ravitaillement ennemis détruiront une partie du ravitaillement de l'objectif25 Point d'aptitude XPM75 Point d'aptitude XPM


Maîtrise du bélier
Maîtrise du bélier
Améliore les compétences du bélier
NiveauDescriptionCoûtCoût cumulé
1Obtention de Peau de fer lors de la manipulation de béliers de feu5 Point d'aptitude XPM5 Point d'aptitude XPM
2Explosion de flammes inflige désormais 4 stacks de Vulnérabilité structurelle aux portes (20s)10 Point d'aptitude XPM15 Point d'aptitude XPM
3Réduction du temps de rechargement des compétences de bélier de feu15 Point d'aptitude XPM30 Point d'aptitude XPM
4Compétence : Frappe d'impact. Projette les ennemis de l'autre côté de la porte20 Point d'aptitude XPM50 Point d'aptitude XPM
5Compétence : Volonté de fer. Cette compétence de soutien applique Peau de fer aux alliés à proximité25 Point d'aptitude XPM75 Point d'aptitude XPM


Les effets "Peau de fer" et "Vulnérabilité structurelle" ont les effets suivants :

Peau de fer
Réduit les dégâts directs de 50%.

Vulnérabilité Structurelle
Augmente de 1% par stack les dégâts infligés aux portes.

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