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Fiche détaillée

Manoir de Caudecus


Attention spoiler : cet article peut vous gâcher le plaisir de découvrir le jeu par vous-même.



Sommaire


Introduction


Niveau
Histoire : 40
Exploration : 45

Jetons
Sceaux de Beetletun

Ennemis
Séparatistes humains



Carte du donjon





Mode Histoire


Alliés présents : Logan, Zojja.

Marche à suivre :



Une fête est organisée au Manoir de Caudecus, dans la Vallée de la Reine, afin de célébrer les négociations de paix entre Charrs et Humains. Un émissaire charr, Mia Tir-enflammé, s'est donc rendu en Kryte pour rencontrer une délégation humaine menée par la Reine, dans l'ombre de laquelle s'agite Logan Thackeray.
Il n'a pas confiance en Caudecus, qu'il soupçonne à la fois de convoiter le trône de sa reine adorée et de s'opposer à la trêve.

Quand vous entrez dans le domaine, rendez vous dans la cour du Manoir. Vous y trouverez réuni tout ce beau monde. Sur les conseils de Logan, vous allez devoir vous renseigner sur le Ministre : pour cela, interrogez les invités et les domestiques, jusqu'à ce que vous ayez reccueilli assez de rumeurs.

Celles-ci parlent des fréquentations de Caudecus, pas toujours favorables à la Reine, mais aussi de l'invention secrète d'Uzolan, l'inventeur du Ministre, et bien évidemment de la trêve, qui ne séduit pas tous les charrs ni tous les humains. Logan pense que Caudecus menace la Reine, mais pour Zojja, c'est plutôt d'Uzolan qu'il faut se méfier.

L'asura a raison, car sitôt questionné, l'inventeur déclenche son plan alpha : un golem apparaît, utilisant un rayon de téléportation pour faire disparaître Jennah, mais aussi les émissaires charr et norn. Vous devrez tuer ce golem champion pour continuer le donjon.



Ce prototype est redoutable, à la fois à distance et au corps à corps. En effet, il utilise son tourbillon de feu pour attaquer dans toutes les directions, et un grappin pour vous attirer tout près de lui. Pour atteindre les planqués, il envoie aussi des volées de roquettes, qui prennent une trajectoire en cloche mais qui peuvent être particulièrement difficiles à repérer s'il y a beaucoup d'effets visuels à l'écran.
Ces roquettes explosent à l'impact, ce qui peut conduire à un échec cuisant de votre équipe si vous êtes trop serrés et que plusieurs roquettes vous explosent à la figure.
Pour éviter ça, écartez-vous les uns des autres. Vous pouvez aussi jouer avec la fontaine pour éviter d'être visé.

Logan est dans tous ses états. Heureusement que Zojja est là pour le ramener à la raison : ensemble, vous vous lancez donc à la poursuite des ravisseurs, à travers tout le Manoir. Grâce à un sort traqueur, Zojja marque au sol le chemin que vous devez suivre. Vous arriverez rapidement dans un salon cossu, face à un garde qui refuse de vous ouvrir la porte. Vous allez devoir l'affronter, dans une salle remplie d'obstacles (globe tyrien, canapés, tables...).
Restez toujours mobiles, car ce champion frappe fort au corps à corps.

Un fois le boss défait, la porte s'ouvre. Avis aux impulsifs : ne vous ruez pas dans la salle, ni dans aucune des salles du Manoir. En effet, la population de séparatistes est importante, et il ne s'agît pas d'ennemis bas de gamme à aligner en trois coups de cuillère à pot. Non, ces humains sont vraiment costauds, donc mieux vaut ne pas les prendre à la légère.
Il en va de même dans les sous-sols, où vous rencontrerez plusieurs champions. Surtout, vous êtes ici dans des couloirs étroits, donc sans grande liberté de manœuvre. Les esquives vont s'avérer primordiales. En suivant le marquage de Zojja, vous surprenez une conversation entre Uzolan et des séparatistes, qui se termine assez mal pour l'inventeur. Aurait-il été un simple pantin dans une vaste machination ? Si vous trouvez comment ouvrir le passage secret, vous pourrez peut-être le découvrir.

Un peu plus loin, vous surprenez un boss et ses acolytes en pleine discussion. C'est Sigfast, l'émissaire norn, qui leur cause beaucoup de tracas. En effet, l'animal est ivre mort, et les séparatistes ne savent pas quoi faire de lui. Le tuer sur place ? L'emmener ?




Vous débarquez alors et vous lancez dans le combat pour, au péril de votre vie, sauver le soiffard.
Le plus dur dans tout ça aurait pu être de réveiller Sigfast, mais un seau d'eau est opportunement posé juste à côté. Versez-le lui sur le visage. Il vous apprend que la Reine et l'émissaire charr ont été emmenés plus loin.

Une porte s'ouvre alors vers l'arrière du domaine. Deux maîtres-chien patrouillent, accompagnés chacun par tout une meute. Il est conseillé de les éliminer, un par un, avant de continuer.
Vous distinguez un peu plus loin des structures installées dans un arbre. En vous approchant, vous pourrez vous apercevoir que c'est ici qu'est retenue Mia Tir-enflammé, l'émissaire charr.



Attention, quand même ! Elle est gardée par des snipers, qui se feront une joie de vous descendre si vous bougez trop, et un lieutenant séparatiste. L'idéal est de se cacher des tireurs d'élite en se plaçant derrière le tronc du premier arbre pour tuer les premiers ennemis, puis d'éliminer les autres qui ne bougent pas des marches. Vous pouvez alors libérer Mia, mais la Reine Jennah est toujours introuvable, et Logan s'impatiente.

En continuant vers le sud le long de la Piste secrète, vous arrivez juste à temps pour intercepter le Capitaine DeLana. Les séparatistes sont dans le pétrin, car Jennah s'est échappée, et s'entoure d'un bouclier qui empêche ses agresseurs de la toucher.



Le boss est une archère assez embêtante car elle impose un aveuglement récurrent, en plus de ses zones de feu. Il peut être judicieux d'attirer ses compères en premier, pour avoir plus de marge de manœuvre lorsque vous faites face au boss.

Lorsque vous la tuez, vous validez le mode Histoire du Manoir de Caudecus. On ne sait pas ce que les séparatistes ont fait subir à la Reine, mais à cet instant, elle semble complètement déconnectée de la réalité : son principal souci semble être une de ses servantes, malade depuis quelques jours...

Le Ministre Caudecus arrive alors, et apprend de la bouche de Jennah que les séparatistes prévoyaient de le capturer lui aussi. Elle décide alors de le faire venir au Promontoire Divin, tant pour sa sécurité que pour garder un œil sur lui, sans doute.


Mode Exploration


La Reine accueille le Ministre Caudecus au Promontoire Divin, pendant que la Lame-Brillante supervise les réparations du Manoir. Hélas, il semblerait que celle-ci ait quelques problèmes avec des bandits. Des membres du personnel disparaissent, de la technologie asura traîne encore dans les couloirs, bref c'est le bazar.
Pour aider la Lame-Brillante, présentez-vous à Talie, dans la cour principale. Elle vous proposera trois missions.

Avant de détailler les-dites missions, attardons-nous sur les ennemis que vous allez rencontrer dans le Manoir. Il s'agît exclusivement de bandits, des humains donc.

Les bandits du Manoir



Il en existe plusieurs "professions", même si elles partagent parfois une apparence commune.



Tire-laine : le bandit classique. Il vient combattre au corps à corps, infligeant Poison et Saignement.

Fusilier séparatiste : une grande spécialité du Manoir de Caudecus. C'est le sniper du coin, et il est très dangereux. En effet, si vous cliquez dessus, vous verrez en-dessous de sa barre de vie l'indication suivante : "Inflige plus de dégâts aux cibles en mouvement". Par conséquent, si en plein combat vous perdez la moitié de votre vie d'un coup, voire plus, ne cherchez pas, vous avez été la cible d'un fusilier.
Une solution serait de rester immobile pendant les combats. Malheureusement, ce n'est vraiment pas une tactique mise en valeur par le jeu, où il vaut mieux être tout le temps en mouvement.
On peut penser à l'esquive. En effet, on aurait tord de s'en priver, d'autant que si vous êtes ciblé par un sniper, un cercle tournant rouge apparaîtra sous vos pieds. Reste à trouver le bon timing pour lancer l'esquive au moment où le projectile part. Pas évident...
Si possible, trouvez un endroit où les fusiliers ne peuvent pas vous atteindre. Notez par ailleurs que ces fusiliers sont insensibles aux compétences de contrôle (assommement, repoussement...)

Bombardier séparatiste : le lanceur de grenade. Il se fera un plaisir de tapisser le sol de cercles rouges où atterriront ensuite des grenades. Pour ne rien arranger, il inflige Vulnérabilité, qui augmente les dégâts que vous recevez.

Bandit archer : on en trouve quelques uns dans le Manoir. Comme son nom l'indique, il combat à l'arc, mais il utilise aussi une compétence d'envoûteur, Distorsion, qui le fait bloquer toutes les attaques pendant un laps de temps assez long. Assez pénible, d'autant qu'il inflige également Confusion.

Larron : il en existe deux versions, que vous pourrez différencier grâce aux indications situées en-dessous de leur barre de vie.
Le premier est un larron de soutien, qui donne Pouvoir, Fureur et surtout Stabilité à tous ses petits copains. Pour le combattre, et espérer triompher des groupes d'ennemis qu'il soutient, mieux vaut lui ôter (ainsi qu'à ses alliés) ses avantages. Pour cela, le Puits de corruption du nécromant est particulièrement efficace. En plus de ça, il repousse les ennemis qui s'approchent de lui, donc il est conseillé de l'attaquer à distance.
Le deuxième larron est beaucoup moins dangereux, même s'il inflige Infirmité et Poison.

Saboteur bandit : sa spécialité, ce sont les bombes. Si vous voyez un cercle rouge au sol, plutôt large, fuyez ! Il s'agît sans doute d'une bombe posée par un saboteur. Quand elle explose, elle vous repousse et vous inflige Brûlure. Si vous ne pouvez pas fuir à temps, une Stabilité pourra vous sortir d'affaire.

Tir de dispersion de bandit : sous cet étrange patronyme se cache un adepte du pistolet, qui déclenche des tirs en cône susceptibles de toucher plusieurs membres de votre groupe.

Molosse de guerre : lui n'est pas un humain, mais un chien élevé par les bandits. On le trouve parfois en meute menée par un maître-chien, et on rencontre aussi un Molosse champion dans le chemin 2. Attention à son hurlement, qui inflige Peur aux ennemis alentours.



Si vous ne deviez tirer qu'une seule conclusion de cette présentation, la voici : équipez-vous d'une compétence de renvoi de projectile. Que ce soit le Mur de renvoi du gardien, le focus de l'envoûteur avec l'aptitude Renvoi du protecteur (Inspiration VIII) ou Imitation, toujours en envoûteur, ces compétences vous protègeront bien des snipers et des lanceurs de grenade, mais leur infligeront aussi des dégâts plus que satisfaisants.
Les deux premières solutions citées sont bien entendu très efficaces, car elles vous permettent de protéger tout votre groupe.

Bien, maintenant que les présentations sont faites, nous pouvons détailler les trois chemins du donjon.


Chemin 1 : Aider l'asura de passage


Avant son départ pour le Promontoire Divin, Caudecus n'a pas vraiment eu le temps de faire le ménage. Du coup, du matériel asura traîne encore dans les couloirs, à la merci des bandits.

Pour régler ce problème, Talie vous demande de trouver l'asura Traffa, du Prieuré de Durmand, pour l'assister dans la destruction. Elle est dans la salle de lecture au bout de l'aile du Manoir que vous venez de traverser. Quand vous lui parlez, elle vous indique des restes de golem à détruire, dans la cour du Manoir. Vous n'avez qu'à interagir avec pour que l'experte s'en occupe avec une grenade. Tout en subtilité...

Ensuite, les portes s'ouvrent sur l'intérieur, et sur 9 autres échantillons de technologie asura. La suite se passe dans les étroits couloirs du sous-sol. Vos objectifs apparaissent sur la carte, et vous pouvez les faire dans l'ordre que vous voulez. Cependant, il est logique de commencer par l'aile est, car vous sortirez à l'air libre par le bout de l'aile ouest.
Pour chaque technologie, il suffit d'interagir une fois, et Traffa se charge du reste dans les secondes qui suivent.

Ci-après, nous allons détailler quelques passages classiques dans le Manoir, qui pourront également vous être utiles dans les chemins 2 et 3.

Les escaliers




Quand vous descendez au sous-sol, dans la première salle en bas, sur la droite, vous attendent 6 bandits, dont plusieurs fusiliers. Le simple fait de vous placer dans l'embrasure de la porte risque d'attirer l'attention de ces derniers.
Reculer dans les escaliers peut être payant, car vous vous cacherez des fusiliers qui ne viendraient pas jusqu'à vous. Cependant, vous aurez moins de place pour manœuvrer que si vous entrez tous dans la salle.

Le couloir "2 portes - 3 snipers au bout"




Dans ce couloir, vous avez en face de vous deux fusiliers et un bombardier. Evidemment, la totalité du couloir est dans leur champ de vision, et rappelez-vous, ils aiment bien les cibles qui bougent !
Sur votre droite, il y a deux salles. Dans une, 2 tourelles lance-flamme, dans l'autre, 3 bandits archers.

Une technique couramment employée consiste à se jeter dans la première salle, sans mourir si possible, puis la vider. Une fois l'équipe prête, elle se jette dans la seconde salle, et y combat en veillant bien à rester en dehors du champ de vision des snipers (qui ont un petit angle pour viser dans le fond de la salle). Une fois débarrassés des archers, vous pouvez vous attaquer aux fusiliers, avec la possibilité de vous replier dans la chambre si votre vie baisse trop. Les fusiliers sont insensibles aux compétences de contrôle, mais ils ne se déplacent pas non plus.
Prenez garde à ne pas trop avancer, car dans la salle du fond se trouve un boss et des tourelles.

Typiquement, c'est dans ce genre de passage qu'on aime bien avoir un gardien avec soi, pour qu'il puisse poser un Mur de renvoi qui permettra au groupe de rejoindre les salles intermédiaires tranquillement.

Dans la salle du bout de l'aile se trouve Seamus Vis'juste.

Sealus Vis'juste




Ce bandit chapeauté utilise un tromblon, qui frappe en cône, inflige Saignement et surtout repousse et assomme suffisamment longtemps pour enchaîner les tirs sans vous laisser le temps de réagir, si vous n'avez ni Stabilité ni Brise étourdissement.
Souvent, il s'acharne sur une personne, enchaînant les tirs jusqu'à ce que sa cible tombe. Heureusement, il est tête en l'air et oublie parfois de vous achever.

Conseils

Tout d'abord, il est évident que des compétences Brise étourdissement sont bien utiles ici, pour éviter de se faire enchaîner sans pouvoir réagir. A ce titre, Secouez-vous ! en guerrier, est un must car elle permet à la fois de se relever et d'ôter le Saignement infligé par Seamus.
Stabilité marche bien également, au contraire du Mur de renvoi, qui ne bloque pas les tirs de tromblon.

L'animation de son tir est assez visible, vous avez le temps de préparer votre esquive. Vous pouvez aussi vous positionner derrière lui, ou loin devant lui, car son tir a une portée assez faible.

Vous avez à votre disposition trois endroits pour engager le combat : le couloir, la salle ou l'extérieur du bâtiment.
Vous pouvez attirer Seamus dans le couloir après avoir fait le ménage. L'avantage, c'est que vous serez hors de portée des tourelles lance-filet, et que vous pourrez jouer avec les salles adjacentes au couloir pour vous cacher. L'inconvénient, c'est que vous n'aurez quand même pas beaucoup d'espace pour manœuvrer.
Si vous décider de combattre dans la salle, prenez garde à détruire les tourelles avant de vous attaquer au boss, ou la sanction sera sévère.
Enfin, là où vous serez le plus au calme, c'est dehors. Pour que la porte s'ouvre, il faut simplement que toutes les reliques asura soient détruites. Là, vous aurez tout l'espace que vous voulez, mais faites attention à ne pas l'emmener trop loin, ou il perdra l'aggro et rentrera reprendre toute sa vie.



Vous n'avez pas à tuer Seamus. Lorsqu'il ne lui reste qu'un poil de vie, il se rend.
En le cuisinant, vous apprenez qu'il était chargé de voler le matériel asura pour Frimas, qui tentait de le revendre à prix d'or. Par conséquent, vous allez devoir trouver ce Frimas.


Morgan Poudracanon




Un combat vous attend dans la grange. L'ingénieur Morgan Poudracanon vous empêche de passer, tandis que des fusiliers sont postés en hauteur.

Evidemment, il va falloir vous débarrasser de ces derniers, mais évidemment, l'escalier se trouve au fond de la salle : vous serez exposés aux snipers tandis que vous traverserez. Une technique possible consiste à laisser quelqu'un dans la cinématique, tandis que les autres se jette dans la grange avant que les ennemis ne deviennent hostiles.
En haut, vous verrez les bandits alignés en rang d'oignon. Un tiers de ces fusiliers sont des ennemis élite (bordure argentée), tandis que les autres sont normaux et donc rapides à tuer.



Morgan est peu dangereux, complètement inutile, et vous pouvez rester en haut pour le tuer. Une fois le travail effectué, la porte saute et vous pouvez entrer dans les cavernes.

C'est là que le niveau monte d'un cran.

En effet, les groupes comprennent souvent un larron qui administre Pouvoir, Fureur et Stabilité à ses petits copains. Ici apparaissent également les saboteurs poseurs de bombes. Soyez prudents !

Après un groupe et le passage de la porte gardée par des bombardiers et fusiliers, tournez à droite pour vous frotter à Victoria la Sanglante.

Victoria la Sanglante


Dans le ce qui ressemble à une salle de repos des bandits vous attend un boss sans difficulté aucune.
Elle a comme particularité de disparaître de temps en temps, ce qui ne fait que retarder sa mort. Elle peut frapper un peu fort quand elle réapparaît, mais sinon, vous ne devriez pas avoir de problème.

Les cavernes


Nous allons désormais nous atteler à la description de la partie finale des cavernes, qui est commune avec la fin du chemin 3. Pour cela, trois situations seront détaillées.

Situation 1 :



Là devant, en bas d'un petit escalier, un groupe de bandits assez conséquent, avec deux larrons de soutien. Une bonne moitié du groupe est composé de "trash mob", des ennemis normaux, mais l'autre moitié, ce sont des bandits élite.
Ce groupe est évitable, mais si vous voulez l'éliminer, il va falloir être méthodique. Etudiez-les, cherchez un bandit de soutien dans le tas, et ciblez-le. Si vous n'arriver pas à vous en débarrasser, vous ne pourrez pas défaire le groupe.

L'idée va être d'attirer les bandits en haut des marches, puis dans le couloir derrière. Il vous sera difficile de tenir une position face au flux de bandits, donc n'hésitez pas à reculer. Comme les larrons offrent Stabilité à leurs alliés, des compétences comme Ligne de protection, en gardien, ou Mur spectral, en nécromant, risquent de se montrer bien peu utiles. A l'inverse, le Puits de corruption du nécromant permet d'éliminer leurs avantages en masse; comme vous manœuvrerez dans des couloirs, ils auront du mal à l'éviter.

Notez que les ennemis normaux devraient mourir rapidement même si vous ne les ciblez pas spécifiquement, à cause des dégâts de zone que vous infligerez immanquablement.

Si vous préférez, vous pouvez éviter ce combat en longeant le rocher sur la gauche, sous l'échafaudage. Avant cela, attirez les quatre ennemis situés sur le seuil juste derrière, histoire d'éviter des complications avec le premier groupe ou les snipers de la salle suivante.

Situation 2 :

Les snipers de la salle suivante, justement. Il y en a au moins deux de chaque côté, et ça picote de rester sous leur feu croisé, c'est pourquoi on utilise en général une technique bien particulière : on se cache dans la planque située le long de la paroi nord de la grotte.



L'avantage est double : les fusiliers se regroupent à l'entrée, il sont donc vulnérables aux dégâts de zone et vous pouvez tous les surveiller d'un coup d'œil, sans compter un Mur de renvoi qui protège de l'ensemble des tirs. Vous aussi pouvez vous regrouper, ce qui facilitera les soins et les réanimations.

Situation 3 :



Juste après la salle des fusiliers, eh ben il y a encore des fusiliers. En fait, au bout du petit couloir se trouve un gros groupe mixte de bandits normaux et élites, protégés par deux fusiliers postés en hauteur sur les échafaudages.
A nouveau, pour ne pas avoir à combattre sous le feu des snipers, mieux vaut attirer le groupe mobile jusqu'à l'entrée du passage, et là, cibler le larron de soutien.
Après ça, il ne reste que quelques groupes à faible effectif avant d'affronter Frimas.

Frimas


Vous trouverez Frimas aux Chutes cachées, petit coin de verdure au sortir des cavernes.



Le boss de fin de ce premier chemin vous attends de pied ferme. En effet, il tient à vous présenter, en avant-première tyrienne, le lance-glace. C'est comme un lance-flamme, sauf que c'est une langue de glace qui en sort.
Evidemment, il inflige Givre au lieu de Brûlure; comme cette altération ralentit, il sera sans doute nécessaire d'utiliser une esquive pour lui échapper. Si vous choisissez de ne pas bouger, accrochez-vous bien, car ce lance-glace inflige beaucoup de dégâts, avec une portée loin d'être insignifiante. De plus, notez bien que ce n'est pas parce que vous êtes visuellement en-dehors du jet de glace qu'il ne vous touchera pas : ici, la hit box fait que la largeur effective du jet est plus importante que ce que vous voyez.
Sachez également que Frimas est réactif et capables de demi-tours à toute vitesse. Si vous espériez passer dans son dos pour lui échapper quelques secondes, c'est raté. Aussi, il est conseillé de l'attaquer à distance.



Par ailleurs, quand le combat commence, trois tourelles lance-roquettes sont actives. Leurs projectiles suivent des trajectoires en cloche qui ne sont pas sans rappeler le golem du début du mode Histoire. Comme elles peuvent atteindre plusieurs joueurs et faire des dégâts plutôt importants, il est conseillé de s'en occuper dès le début du combat.

Enfin, chaque fois que vous réduisez la vie de Frimas d'un quart, un des trois golems que vous voyez au fond s'active et vous attaque. Bien qu'ils ne soient pas démesuremment dangereux, il est recommandé de les éliminer rapidement, afin d'éviter d'en avoir deux ou trois sur le dos à la fin du combat.


Chemin 2 : Chercher les Séraphins


A venir

Chemin 3 : Retrouver le Majordome


A venir

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