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Fiche détaillée

Une balade à la Limite des Brumes



De nombreuses guildes ont eu l’opportunité de tester pour ArenaNet la prochaine carte à venir en Monde contre Monde, et parmi ces guildes, Univers Virtuels a réussi à obtenir des tickets d’entrée pour ses membres volontaires. Nous avons donc pu passer un petit bout de temps pour mieux découvrir et parcourir les chemins tortueux d’Edge of the Mist. La bonne nouvelle est qu’il n’y a pas de NDA (Non Disclosure Agreement), et que nous sommes donc libres de pouvoir partager toutes nos expériences avec la communauté, et nous n’allons pas nous en priver.

Le coup d’envoi du test était prévu à 23h00, donc évidemment, une dizaine de membre attendaient déjà depuis plusieurs minutes de lancer le client de la bêta pour enfin accéder à la nouvelle carte McM actuellement en préparation : Edge of the Mist. Un petit problème technique nous a fait attendre plus longtemps que prévu, mais dès l’ouverture nous nous sommes dépêchés de créer notre personnage pour ne pas rater une seule minute de la période de test qui ne durait que quatre heures. Après avoir réussi à récupérer tant bien que mal un équipement adapté et mis nos personnages tous neufs à niveau, nous nous sommes donc précipités sur le portail qui nous amènerait à la partie intéressante.

Un premier tour de carte


S’il y a bien une chose qu’il est difficile de reprocher à ArenaNet, c’est sa direction artistique. Et cette nouvelle carte est absolument sublime. Bien qu’elle soit d’une taille légèrement inférieure aux cartes frontalières, l’espace est beaucoup mieux géré, et il n’y a pas ou peu, ce que l’on pourrait appeler, d’espace inutile. La carte est divisée en quatre parties : un territoire pour chacun des serveurs s’affrontant, et une partie centrale, relativement dépourvue d’objectifs.



La carte est composée de nombreuses îles reliées entre elles par des ponts, mais faites attention, certains de ces ponts sont destructibles, et traverser alors qu'un rocher lancé par une catapulte vient le détruire vous mènera vers un retour rapide à votre base (testé ... à de multiples reprises).

Notre territoire était entièrement désertique, peuplé d’ogres et de leurs chiens de pierre, et notre forteresse s’élevait sur une dune ensablée. Car oui, chaque territoire a ses particularités, que ce soit au niveau de l’environnement ou encore des aptitudes des structures et objectifs de chacun d'entre eux.

Chaque fort est entouré de deux séries de murailles, mais contrairement aux forts habituels, ces deux lignes de fortifications sont assez éloignées l'une de l'autre. Entre ces deux séries de fortifications se trouvent deux objectifs secondaires, et un troisième se trouve juste en dehors des fortifications. Chacun d'entre eux vous donnera des outils différents pour protéger votre fort ou attaquer celui des autres. De plus, chacune de ces structures renforce l'effet de l'environnement actif sur le tiers de carte correspondant : les conserver permet donc de ralentir la progression de l'ennemi dans votre territoire.

Nous allons donc maintenant nous attarder sur les particularités de chacun de ces territoires.

Des environnements différents


Le Désert


Du sable, du sable et encore du sable ... le côté désertique porte bien son nom et se situe au sud-ouest de la carte. L'environnement, les ruines le sable et les guivres que l'on peut voir un peu plus au nord n'est pas sans nous rappeler le Désert élonien. Le fort de ce côté-ci de la carte est gardé par des Ogres et leurs familiers, et les 3 structures que vous avez à protéger renforcent l'efficacité des tourelles dispersées sur votre territoire.

De nombreuses tourelles sont présentes un peu partout et il est possible de les utiliser pour faire pleuvoir des missiles sur vos ennemis du moment que votre équipe possède le fort désertique. Malheureusement, elles sont toutes à un emplacement fixe ce qui les rend vulnérables, ont une portée assez grande, mais ne peuvent pas tirer à courte portée, et ont des dégâts plutôt limités. Vous n'arrêterez pas une armée avec ça, mais c'est un atout non-négligeable pour les défenseurs. Plus vous contrôlerez d'objectifs secondaires, plus le nombres de tourelles actives sera élevé.

Les trois objectifs secondaires sont quant à eux très particuliers : l'un d'entre eux est le tunnel des Guivres qui permet aux joueurs qui possèdent ce point d'emprunter un tunnel directement juste à côté de la tour au nord, et pour ceux qui connaissent Dune, il vous sera impossible de ne pas remarquer les références que les développeurs ont laissées ; l'aéroport active un évènement dynamique qui, lorsque vous aurez ramené assez de carburant, vous permettra d'acheter des "airstrike grenade", et même si je n'ai pas pu m'en procurer, rien que le nom donnait envie d'essayer ! Le dernier objectif était protégé par un charr ingénieur qui nous transformait en dévoreur sur demande une fois le point capturé ... après s'être baladé pendant quelques minutes, il a fallu se rendre à l'évidence : cette transformation était inutile, au vu des dégâts que l'on pouvait faire avec. Il y a de grandes chances cependant que les fonctionnalités voulues de cette transformation n'aient pas encore été dévoilées (après tout, nous sommes en bêta) ... ou alors quelque chose nous a échappé.

Ce fût quand même l'occasion de découvrir les dessous de la carte, car quelques passages à proximité permettent de passer en dessous des plateformes principales.



Voici un petit récapitulatif des caractéristiques de chacune des structures du territoire désertique :

Environnement : Désert
Fort
Effets

Factory
  • La capture du fort active les tourelles
  • La capture du fort vous fait gagner 100 points au score
  • Conserver le fort permet de gagner 25 points à chaque tick
Objectifs secondaires
Effets

Airport
  • Rapportez du carburant pour faire fonctionner le dirigeable
  • Achetez des frappes de grenades aériennes pour appeler la flotte en un lieu précis
  • La capture de l'objectif vous fait gagner 20 points au score
  • Conserver l'objectif permet de gagner 5 points à chaque tick

Workshop
  • Parlez au charr ingénieur pour vous transformer en un mecha-dévoreur
  • La capture de l'objectif vous fait gagner 20 points au score
  • Conserver l'objectif permet de gagner 5 points à chaque tick

Wurm Tunnel
  • Utilisez les tourelles sismiques pour ramener les petites guivres à la surface
  • Battez les petites guivres pour attirer le boss guivre
  • Battez le boss guivre pour pouvoir capturer le point
  • Utilisez le tunnel pour vous rendre à un autre endroit de la carte
  • La capture de l'objectif vous fait gagner 20 points au score
  • Conserver l'objectif permet de gagner 5 points à chaque tick




La Jungle


Peuplée de Grawls, qui doivent sûrement avoir trouvé un nouveau dieu à vénérer dans cette partie des Brumes, le côté "tropical" est verdoyant, luxuriant, bref ... bien plus vivant que le désert que l'on vient de quitter. D'anciennes ruines, qui recèlent sûrement d'anciens pouvoirs, se cachent au milieu de la végétation. Le fort de ce côté-ci de la carte est un ancien temple et les 3 structures que vous avez à protéger renforcent l'efficacité de l'avantage que procure la possession du temple.

Cet avantage peut procurer 3 bonus à l'ensemble des joueurs selon le nombre d'objectifs possédés :
  • 1 objectif secondaire capturé : Régénération de santé
  • 2 objectifs secondaires capturés : Anti-condition
  • 3 objectifs secondaires capturés : Chance de créer un arc électrique sur une attaque



Tout comme le territoire désertique, 2 objectifs sont situés entre les deux lignes de fortifications. Capturer l'autel lance un évènement dynamique qui, une fois complété, vous permettra de bénéficier d'une transformation qui vous transformera en un magnifique feu follet brillant, et surtout, invulnérable (rien que ça!) ainsi que d'un bonus de vitesse de 50%. Bon bien sûr, vous serez aussi dangereux qu'un feu follet peut l'être, c'est à dire totalement inoffensif. L'observatoire vous permet d'acheter des tourelles une fois que vous le capturez, pour la modique somme de 25 médailles d'honneur. Ces tourelles-sentinelles sont des consommables qui peuvent être posés n'importe où et qui affichent sur la mini-map et sous la forme de points rouges les ennemis qui passent à proximité de la tourelle. Le dernier objectif, qui est hors de vos fortifications, possède des trébuchets à son sommet qui bombarderont automatiquement les tours à l'est et à l'ouest pour le camp qui contrôle le point.

Voici un petit récapitulatif des caractéristiques de chacune des structures du territoire tropical :

Environnement : Jungle
Fort
Effets

Temple
  • La possession du fort donne un avantage
  • La capture du fort vous fait gagner 100 points au score
  • Conserver le fort permet de gagner 25 points à chaque tick
Objectifs secondaires
Effets

Observatory
  • Achetez des tourelles sentinelles pour marquer vos ennemis sur la carte
  • La capture de l'objectif vous fait gagner 20 points au score
  • Conserver l'objectif permet de gagner 5 points à chaque tick

Altar
  • Détruisez l'autel pour capturer la position
  • Battez les élémentaires et l'autel de pouvoir avec de la magie instable
  • Communiez avec l'autel pour recevoir un avantage
  • La capture de l'objectif vous fait gagner 20 points au score
  • Conserver l'objectif permet de gagner 5 points à chaque tick

Statuary
  • Utilisez les armes de siège pour bombarder vos ennemis
  • La capture de l'objectif vous fait gagner 20 points au score
  • Conserver l'objectif permet de gagner 5 points à chaque tick




L'Arctique


Il va falloir se munir de moufles et d'un manteau bien épais pour s'aventurer dans la troisième partie de la carte ... sauf bien sûr pour les Kodans qui gardent la zone. La zone arctique est entièrement couverte de neige et le fort de cette zone tire son architecture de celle des Kodans. Une tempête de neige protège le camp défenseur, et affecte les envahisseurs d'une altération spéciale tant que ceux-si se déplacent dans le territoire arctique. Cette altération ralentit le déplacement des ennemis ainsi que le rechargement de leurs compétences qui devront se réchauffer auprès des flammes de Koda dispersées sur le territoire pour ne pas subir ses effets. La puissance de cette tempête dépend du nombre d'objectifs contrôlés par le défenseur parmi les trois situés dans cette zone.

Le premier d'entre eux permet à celui qui le contrôle d'invoquer la Griffe ... et pas celle de Jormag, mais la Griffe des Kodans, l'un des deux leader de chaque Sanctuaire. Peut-être que la Voix est cachée quelque part dans le Sanctuaire, mais je n'ai pas eu le plaisir de la rencontrer. La Griffe est un champion qui patrouillera dans la zone et attaquera quiconque essaiera d'envahir le Sanctuaire. Plus au sud, la Forge permet à celui qui le contrôle de se procurer des Marteaux Kodans contre 25 insignes d'honneur, et vous donnent une toute nouvelle barre de compétence dont une qui permet de poser une bulle de protection assez puissante. Nous avons bien essayé de faire quelques combats avec, mais je pense que l'on manquait un peu d'expérience. La Forge donne aussi un petit avantage de résistance. Enfin, le dernier objectif secondaire se trouve juste en dehors du Sanctuaire et permet d'invoquer des Esprits de Koda sur les cloches éparpillées sur le territoire ... un peu de la même façon que l'on invoquait Zunraa dans la missions coopérative de Zen Daijun sur GW1.



Voici un petit récapitulatif des caractéristiques de chacune des structures du territoire arctique :

Environnement : Arctique
Fort
Effets

Sanctuary
  • Une tempête de neige s'abat sur vos ennemis
  • La capture du fort vous fait gagner 100 points au score
  • Conserver le fort permet de gagner 25 points à chaque tick
Objectifs secondaires
Effets

Shrine
  • Complétez le Rituel pour invoquer la Griffe
  • La capture de l'objectif vous fait gagner 20 points au score
  • Conserver l'objectif permet de gagner 5 points à chaque tick

Forge
  • Utilisez le Forge pour renforcer votre armure
  • Ramenez des orbes de glace pour pouvoir fabriquer des Marteaux Kodans
  • La capture de l'objectif vous fait gagner 20 points au score
  • Conserver l'objectif permet de gagner 5 points à chaque tick

Bell Tower
  • Communiez pour capturer le point
  • Sonnez les cloches pour invoquer des Esprits de Koda
  • La capture de l'objectif vous fait gagner 20 points au score
  • Conserver l'objectif permet de gagner 5 points à chaque tick




Et c'est tout ?


Oh là ! Non ! Maintenant que les 3 parties de la carte ont été bien détaillées, ont peut désormais passer un peu plus de temps sur les autres nouveautés.

De nombreux ponts sont destructibles sur cette carte, et fonctionnent sur le même principe que les murailles d'un fort ou d'une tour. C'est à dire que vos attaques standard ne pourront pas les détruire, mais quelques boulets de catapultes bien placés et vous pourrez couper la route à vos ennemis. Bien sûr, il est possible de les réparer avec un peu de ravitaillement. Ah oui ... tout les joueurs sur le pont lors de sa destruction auront droit à une chute éternelle dans les Brumes ! Mwahahah ... hahaha ... ha ... Croyez-moi, c'est très drôle quand vous êtes aux commandes de la catapulte.



Les camps de ravitaillement fonctionnent aussi différemment que les camps traditionnels présents sur les autres cartes du Monde contre Monde. C'est donc avec une émotion non dissimulée que je peux faire cette annonce : les dolyaks n'auront plus à souffrir le martyr, chargés de ravitaillement jusqu'à s'en briser l'échine, et traqués par les joueurs sans pitié ! Et oui, la technologie aura enfin permis d'aider nos amis les bêtes !

Alors, comment fonctionne ces nouveaux camps de ravitaillements ? Tout d'abord, il n'existe qu'un unique camp de ravitaillement par fort ou tour. Ainsi, chaque tour ou fort ne pourra être ravitaillé que par un seul camp. Pour couper la ligne de ravitaillement d'une structure, il n'y aura donc qu'un seul camp à capturer. Le ravitaillement sera instantanément transféré toutes les deux minutes. La quantité de ravitaillement transféré dépendra du nombre de générateurs construits sur le camp (d'ailleurs, les camps sont désignés sous le terme de générateurs de ravitaillement). Il est possible de construire jusqu'à 3 générateurs sur le camp, chacun d'entre eux demandant de dépenser 10 ravitaillements, mais bien sûr il est aussi possible qu'un ennemi vienne les détruire, et ce, même sans capturer l'objectif, gardé par un grawl vétéran.



Une autre modification qui pourrait paraître mineure au premier abord est celle de certaines portes de forts. Comme vous le voyez dans l'image ci-dessus, ces portes disposent de plate-formes latérales, ce qui facilite la défense, puisque les joueurs en contrebas seront plus facilement harcelés par les défenseurs sur les remparts. De plus, leur champ de vision sera bloqué s'ils restent à proximité de la porte, ce qui peut être utile aux défenseurs pour faire une charge surprise dans leur dos.

Alors, finalement, cette carte, elle est bien ?


Ce qui est certain, c'est que cette nouvelle carte est très différente des autres. Le design des forts, les différents environnements et objectifs, etc ... tout ces points apporteront une diversité bienvenue. Cependant, cette diversité ne doit pas se faire au détriment d'un équilibrage imparfait. Les bonus des environnements, par exemple, sont très disproportionnés, et alors qu'il sera absolument nécessaire de capturer les objectifs secondaires dans la partie arctique pour diminuer l'efficacité de la tempête, cela ne paraît pas aussi utile pour la partie désertique.

Ensuite, le grand nombre de ponts ainsi que le faible nombre d'espaces ouverts feront surement appel à des stratégies spécifiques et une bonne connaissance de la carte. Celle-ci n'est pas une carte couloir, mais elle possède (notamment au niveau des ponts) de nombreux goulets d'étranglement. Bien sûr, personne ne peut prédire ce que les joueurs en feront, mais combattre sur un pont sans aucune rambarde pourrait se résumer par quel côté est sous stabilité et lequel ne l'est pas.

Et c'est là où l'on retrouve l'un des plus gros problèmes de cette carte : le vide. On ne peut s'empêcher de faire le parallèle avec la carte Skyhammer en sPvP, qui au début peut sembler amusante, mais où la stratégie peut vite se limiter à faire tomber l'adversaire, et à savoir gérer sa stabilité. De même, le terrain est très accidenté : chemins sinueux, petits ilôts, ponts, des plateformes à des hauteurs différentes, parfois même des trous au milieu du terrain qui vous font tomber et vous ramènent directement au point de départ. Bref, les sources de frustration sont assez nombreuses, et je ne crois pas que ce soit le but recherché.

Alors bien évidemment, tant que les joueurs ne se seront pas appropriées la carte, et commenceront à établir une organisation et des stratégies efficaces sur celle-ci, il sera difficile de déterminer ce qui est véritablement bien conçu ou pas, s'il y a trop de ponts, pas assez d'espace, un manque d'équilibrage, etc ...

L'un des points qui n'a pas encore été abordé, et sur lequel on ne connaît encore que peu d'informations, serait le rôle de cette carte au milieu des autres cartes du Monde contre Monde. On sait déjà qu'il s'agira de la seule pouvant avoir un débordement afin de pouvoir libérer les files d'attentes lors des périodes d'affluence, mais aussi qu'elle n'aura aucune influence sur le score ou sur les autres cartes. L'un des problèmes qui risque de se produire est que si elle se révèle plus amusante que les autres, on risque alors de voir les cartes classiques délaissées, d'autant plus qu'il n'y aura aucune restriction pour y accéder (pas de file). Comme je l'ai précisé, nous n'avons pas toutes les informations, donc il est difficile de juger, mais j'ai aussi eu l'impression qu'il s'agissait là d'une "carte-rustine", conçue pour pallier au problème des files, mais sans chercher à l'implémenter de manière cohérente dans le mode de jeu spécifique qu'est le Monde contre Monde. La carte est plutôt bien conçue selon moi, mais est-ce qu'elle apportera un vrai plus au McM ? Où bien est-ce que ce sera juste un défouloir, qui n'aura alors plus aucun lien avec le reste ? Voilà un point qui reste encore à éclaircir.

Conclusion



Nous voilà arrivé au bout ! Bien que la nouvelle carte soit absolument magnifique et que la diversité est au rendez-vous, on ne peut s'empêcher d'avoir quelques réserves. Cependant, "Edge of the Mist" étant encore en phase bêta, tout cela peut être amené à changer, et à être modifié au cours des développements successifs. Heureusement, il n'y a pas de NDA sur cette bêta, donc nous sommes libres de partager toutes ces informations avec vous. Donc, maintenant que vous avez eu droit à un aperçu assez exhaustif de cette carte, peut-être avez vous des remarques ? des impressions ? Que pourrait apporter cette carte au McM, et qu'attendez vous de ce nouveau contenu ?

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