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Fiche détaillée

Histoire vivante - L'Alliance toxique







Sommaire



Introduction


Le quatrième grand arc narratif de l'histoire vivante s'est déroulé entre le 1 octobre 2013 et le 21 janvier 2014.
Il s'agit de l'une des histoires vivantes les plus longues avec Flamme & Froid.

Tout commence par des modifications dans le paysages de Collines de Kessex. La foret a disparu et un voile noir plane au-dessus du lac de Viathan. Ces changements seraient-ils liés à la récente incursion de Scarlet au coeur de la cour des cauchemars ?
Les joueurs devront résoudre ce mystère rapidement pour enrayer la plus grosse menace que le monde ait connu jusqu'à présent.


Premier acte : L'offensive du crépuscule





Informations générales



Chronologie
Date de l'annonce
24 septembre 2013
Date de release
1 octobre 2013
Date de fin du contenu
21 janvier 2014
Page de présentation
Vidéo de présentation


Ajouts permanents notables
Lancement de la saison 1 de McM
Remplacement d'un des chemins du donjon Tonnelle du crépuscule par un nouveau chemin




Texte de présentation officiel de l'acte


On murmure qu’une terrible menace serait tapie dans l’ombre….
La colère gronde dans la Tonnelle du crépuscule !




Résumé de l'acte




Mauvaise nouvelle pour les héros de Tyrie, l'Ordre des Soupirs a retrouvé les traces de Scarlet en plein cœur de la Tonnelle du Créspuscule. En effet, depuis la destitution de Faolain, la cour des cauchemars n’a plus de maître. Dans la course pour s’octroyer les pouvoirs de l’Arbre des Cauchemar, il y a fort à parier que si Scarlet gagne, l’avenir ne sera pas rose pour tout le monde.

Face à cette menace, Ellen Kiel décide de prendre les devants et envoie une partie de la garde du Lion sur ses traces. Caithe et quelques valeureux héros décident d'ouvrir la voie vers le coeur du domaine corrompu. Ils devront faire face à la fureur de la cour des cauchemars mais aussi aux Etherlames qui ont construit une nouvelle base d'opération.

Scarlet maîtrise à présent la technologie de duplication par hologramme, mais pas encore suffisamment. Ceux-ci ont des défauts de fabrication et les clones ont tendance à exploser facilement. Ce qui permet au groupe de facilement venir à bout des défenses de la Sylvari.

Nos vaillants héros finissent par arriver au cœur du complexe où les attend un bien mauvaise surprise : Scarlet a modifié l’Arbre des cauchemars en une fusion mi-organique, mi-mécanique : le coeur mécanique. Celui-ci sait se rendre invulnérable aux attaques et possède une panoplie de nouvelle arme. Il est aussi maintenant autonome et peut se déplacer à loisir.
Le combat est rude entre nos héros et le coeur mécanique, mais heureusement, son point faible est facile à exploiter : il craint l’électricité. Une fois celui-ci vaincu, la Garde du Lion prend d'assaut le refuge Etherlame pour y déloger les derniers groupes résistants. Elle en profite aussi pour réduire à néant leur flotte.
De l'autre côté Caithe tente de mettre la main sur Scarlet, bien décidée à l’empêcher de dévoiler un lourd secret sur elle. Malheureusement, Scarlet a abandonné la base depuis fort longtemps.


Personnages



Scarlet Bruyère de son vrai nom Ceara a tout de suite montré des dispositions à comprendre la mécanique du monde. Elle s’est vite lancée dans une course au savoir de façon à comprendre le monde qui l’entoure. Brillante étudiante de l’ensemble des collèges Asura, elle est fascinée par l’Alchimie Eternel. Acceptant d’être le cobaye de son maître Omadd, elle entre dans une machine censée la mettre en phase avec le monde entier. Malheureusement, cette expérience tourne mal et Ceara verra ce qu’elle n’aurait jamais du voir. A son réveil, ce bouleversement la poussera à renier l’Arbre Clair et son propre nom : ainsi naît Scarlet Bruyère.




Contenu


Un des chemins d’exploration du donjon de la Tonnelle du crépuscule est remplacé par un autre passage. Après un petit discours de Caithe, les joueurs peuvent choisir de pénétrer la Tonnelle du crépuscule (chemin de niveau 55) ou aller du côté des Etherlames (chemin de niveau 80).


Dans ce chemin, des coffres ont été ajoutés, ouvrables avec des clé spécifiques obtenues en aléatoirement sur les monstres de maguuma. Ces coffres peuvent donner une apparence d’arme de cauchemar : ce sont des apparences similaire saux armes du donjon de la Tonnelle mais avec un halo bleu au lieu de violet.
Cette partie de l’histoire vivante est assez peu fournie car elle arrive en même temps qu’un autre événement important dans le jeu : la saison 1 de McM.


Courrier en jeu




Succès


Catégorie : L'Offensive du crépuscule

"Crépuscule attaqué"
Terminer les succès quotidiens de "l'offensive du crépuscule" ou les succès du chemin de l'Ether dans la Tonnelle du crépuscule
Palier 1/1 10 succès du crépuscule d'octobre terminé. 25
Récompense :

Sac à dos de Slique





Conclusion de l'acte


Scarlet est déjà partie vers un autre projet et a laissé la Tonnelle aux mains des Etherlames depuis longtemps… Même la cour des cauchemars semble avoir abandonné la zone. Cette expédition n’est franchement pas un succès, Scarlet détient un secret sur Caithe qui semble la mettre mal à l’aise... A l’opposé, les armées de la Sylvari se renforcent encore et encore... Quelle sera la prochaine menace ?

Liens/informations supplémentaires


Articles


Note de la mise à jour du jeu : 1 octobre 2013

Récit : Avant le crépuscule



Deuxième acte : La Tour des cauchemars




Informations générales



Chronologie
Date de l'annonce
22 octobre 2013
Date de release
29 octobre 2013
Date de fin du contenu
21 janvier 2014
Page de présentation
Vidéo de présentation


Ajouts permanents notables
Une nouvelle compétence de soin commune à toutes les professions
Modification de la zone des collines de Kessex

Une nouvelle ressource fait son apparition :

Échantillon de spore toxique




Texte de présentation officiel de l'acte


Une graine toxique à été semée.
Protégée par la magie, se nourrissant du mal, elle grandit.




Résumé de l'acte




Un voile noir recouvre le lac de Viathan, les forêts ont été décimées et un champ de force empêche d'approcher l'ancienne antre de la sorcière Krait. Ces changements n'augurent rien de bon pour l'avenir.

Avertis par une missive d'une congrégation d'envouteurs, Kasmeer et Marjory décident de mener leur enquête sur place. Sentant que ce voile ne cache rien de bon, elles invitent tous les héros de la Tyrie à se rendre sur place.

A votre arrivée sur les lieux, un édifice monstrueux apparaît au centre du Lac : fait de brique et de broc, il semble à peine soutenu par d’énormes racines qui viennent prendre leur emprise sur les rivages proches. Cette structure improbable ressemble à un immense arbre, un arbre soutenu par la magie Krait et la magie de la Cour des cauchemars : une nouvelle alliance de Scarlet !
Cette tour, en plus de menacer les Collines de Kessex, propage un poison dans l’ensemble de la Tyrie, elle produit des spores qui, lorsqu’ils touchent terre, se transforment en plante toxique. Celles-ci répandent un puissant poisson qui cause étourdissement, hallucination et mort prématurée de celui qui s'y expose trop longtemps.

Maintenant découverte, l'Alliance toxique décide de tuer les gêneurs. Kasmeer et Marjory sont en danger. Vous vous frayez un chemin jusqu’aux ruines d’un ancien village de pêcheurs. Vous y retrouvez vos amies en bien mauvaise posture : un Champion Krait semble avoir bien compris qu’en les tuant, il mettra fin à une menace. Après un combat aussi intense que bref, vous pourrez enfin comprendre les événements qui se sont produits ici.



Grâce à ses connaissances d'envouteuse, Kasmeer à réussie à lever le voile noir qui surplombait le lac. La tour à alors fait son apparition en même temps que les membres de l'Alliance Toxique. Les spores se sont ensuite libérées dans l'atmosphère, se répandant parmi la population.

Les différents ordre de la Tyrie participent au combat face à cette nouvelle menace. Alors que les Veilleurs mettent en place tout leur savoir guerrier pour combattre les Spores toxiques qui prennent racine un peu partout dans le monde, L’Ordre des soupirs semble décidé à comprendre l’alliance entre les Kraits et la Cour des Cauchemar. Le Prieuré, de son côté, y voit surtout une bonne occasion d’en apprendre plus sur les mystères qui entourent les croyances kraits.

De son côté, Marjory s’y connait un peu en poison, et pense pouvoir fabriquer un antidote si on lui ramène assez d’échantillons de spore toxique.


Contenu


En se connectant dans la zone des Collines de Kessex, les joueurs arrivent directement dans une instance d'histoire solo. Ils devront y combattre la menace de l'alliance toxique et sauver Kasmeer et Marjory. Une fois l'instance validée, ils accèdent à la nouvelle version de la carte des Collines de Kessex.

Dans cette nouvelle version, la tour est visible au centre de la carte mais les joueurs ne peuvent pas s'en approcher car un poison violent les repousse. Plusieurs événements ont lieu dans la zone et dans les zones alentour pour détruire les spores toxiques et les champions corrompus.
Il y a quatre types d’événement différents :
- Destruction d'une spore toxique en escortant un golem de combat
- Destruction d'une spore toxique avec des bombes
- Destruction d'une spore toxique en protégeant les artilleurs des Veilleurs
- Tuer les champions kraits toxiques corrompus par la cour des cauchemars

Les kraits ont été changés et ont maintenant des compétences d'empoissonnement plus puissantes. Les différentes sorcières kraits du monde sont capables de créer des zones corrompues semblables aux zones des spores toxiques.

Les ennemis de la cour des cauchemars subissent aussi des changements, ils sont plus puissants et doivent être achevés lorsqu'ils sont à terre sous peine de rejoindre le combat.


Courrier en jeu



    Invitation dans les Collines de Kesse



    Découverte de la tour



Succès






Conclusion de l'acte


Les armées de Scarlet se sont encore renforcées, après la prise de pouvoir sur la Cour des cauchemars, elle à réussi à convaincre les Kraits de lui faire confiance. En combinant ses différentes connaissances, elle à réussi à créer un poison redoutable. Cet "arbre de mort" doit être abattu le plus vite possible pour enrayer la prolifération des spores toxiques dans le monde.

Répercussion sur le monde


Les Kraits possèdent maintenant la capacité d'utiliser des toxines lors des combats.


Liens/informations supplémentaires



Articles


Note de la mise à jour du jeu : 29 octobre 2013

Guide de la tour des cauchemars

Vidéo



Developer Behind the Scenes : Tower of Nightmares


Troisième acte : Au coeur du cauchemar





Informations générales



Chronologie
Date de l'annonce
5 novembre 2013
Date de release
12 novembre 2013
Date de fin du contenu
10 décembre 2013
Page de présentation
Vidéo de présentation


Un concours est organisé par Arenanet : les participants doivent créer un montage vidéo de Guild Wars 2 avec la musique "The Nightmares Within". Le gagnant remporte une guitare Guild Wars 2.

Ajouts permanents notables
Optimisation des performances des serveurs
Amélioration des options des arènes personnalisées




Texte de présentation officiel de l'acte


La sinistre tour qui surplombe les Collines de Kessex est désormais ouvertes à tous !
Le moment est venu d’y entrer et d’y faire régner l’ordre. Au sein du terrifiant repaire de l’Alliance toxique, vous affronterez des dangers inédits et de nouveaux défis, et ferez face à la terreur personnifiée !




Résumé de l'acte




Avec tous les échantillons fournis, Marjory a concocté un anti-poison efficace et mis au point quelques sprays anti-toxine. De leur côté, les ordres de la Tyrie ont ouvert une brèche dans l'imposant bâtiment. Vous pouvez enfin lancer l'assaut.

L’intérieur de la tour est aussi « accueillant et chaleur » que l’extérieur : des plantes toxiques, des restes de bois et surtout, tous les recoins grouillent de lieutenants de Scarlet : Alliance de la Fusion, Cauchemars Mécaniques, Alliance toxique, créatures toxiques… Un déploiement aussi important de force ne doit signifier qu’une chose : Scarlet prépare quelque chose de gros et de dangereux au sommet de cet édifice et il faut le détruire au plus vite.

L'ascension commence ! Votre survie n'est pas garantie : assaillis par les différents ennemis, sous l’effet des hallucinations dues aux spores toxiques, vous aurez du mal à gravir les trois étages qui vous séparent de votre but. De plus, vous devrez détruire les différentes chambres d’incubation que Scarlet a dissimulé dans les recoins de la tour. Au cœur de ces chambres, vos pires cauchemars reprendront vie.

Une fois l’ascension finie, vous faites face au secret tant protégé de cette Tour : un énorme cocon d’incubation… Sûrement l’endroit où Scarlet prépare sa prochaine arme. N’écoutant que votre courage, vous suivez Marjory et Kasmeer au cœur de l’organisme vivant.

Vous aurez tôt fait de vous débarrasser des assaillants : Fusion, Cauchemars et alliance toxique ne feront pas long feu sous vos coups. La voie est libre vers le cœur du cocon : un immense incubateur et un énorme spore toxique prêt à être libéré. Cette spore est le cœur de la tour, c’est elle qui libère les toxines dans le monde entier. Elle doit être détruite au plus tôt. Heureusement les veilleurs ont réussi à amener un injecteur anti-toxine sur place au péril de leur vie. Marjory n’a plus qu’à injecter l’anti-toxine directement dans le cœur de l’organisme.

Alors que vous vous avancez pour porter le coup fatal, un hologramme de Scarlet apparaît pour vous délivrer un nouveau message.



Comme si cela ne suffisait pas, l’incubateur relâche son précieux trésor : le Rejeton krait. En combinant ses connaissances, la magie krait et la magie de la cour des cauchemars, Scarlet à voulu créer le prophète tant attendu du peuple reptiliens. Dopé aux toxines, il a même réussi à récupérer une compétence perdue de son peuple : changer de forme à volonté.

Le combat est rude entre vous et le rejeton, heureusement votre capacité à rouler sur le côté vous tire de pas mal d’embûches. Le coup ultime, porté entre les deux yeux, vous ouvre la voie vers l’injecteur. Comme dit le dicton : "Y'a plus qu'à..."


Contenu


Une nouvelle zone est disponible via les Collines de Kessex : l’intérieur de la tour.
Elle se compose de trois zones distinctes représentant chacune un étage. Les joueurs doivent avancer dans ce dédale pour se rendre au palier suivant. Celui-ci est exempt d’ennemis et permet de faire une pause avant de reprendre l’ascension. De plus, un golem s’y trouve, permettant de débloquer le palier avec son personnage. Celui-ci, moyennant finance, peut alors se téléporter au palier souhaité. Le dernier palier déblocable est le deuxième. Le troisième est une grande passerelle menant à l’entrée de l’instance principale : le Cauchemar incarné.
Cette instance est d’abord disponible en mode histoire avec Marjory et Kasmeer. Une fois validé, il est ensuite possible de la refaire à loisir en mode exploration. Si un des membres du groupe a fait cette instance en mode histoire, le reste du groupe l’aura alors en mode exploration.

Au cours de l’ascension, les joueurs peuvent aussi trouver d’autres incubateurs (chambre) avec des instances séparées, elles aussi faisables en groupe ou solo. En solitaire, ses instances proposent des ennemis et des dialogues faisant référence à l’histoire personnelle du personnage. Il y a en tout 9 chambres.

Un coffre est ajouté au sommet de la Tour, il s’ouvre avec une clé Tripartite constitué de trois morceaux de clé : bleu, rose et verte. Ces morceaux tombent sur les ennemis des différents paliers. Les joueurs peuvent aussi y trouver deux nouveaux lieux de plongées : un au sommet de la tour et le second accessible via une porte à la fin de l'instance.

Après la mise à jour du 10 décembre, l’intérieur de la tour n’est plus accessible aux joueurs.


Courrier en jeu



    La Tour est ouverte



Succès





Conclusion de l'acte


Plus aucun obstacle entre vous et la spore du coeur de la tour, vous lancez la première injection… Puis plusieurs autres… Apparemment, la spore est plus résistante que prévu...

Liens/informations supplémentaires



Articles


Note de la mise à jour du jeu : 12 novembre 2013

Concours de clip musical sur le thème : Cauchemars en rock

Annonce des gagnants du concours Cauchemars en rock

Vidéo



Developer Behind the Scenes : The Nightmares within

Ambiance sonore



La tour des cauchemars

Thème de Scarlet

Nightmare Within


Quatrième acte : La Fin des cauchemars





La Fin des cauchemars à été lancée en même temps que l'événement saisonnier d'Hivernel. Elle n'a pas de page de mise à jour propre comme les autres histoires vivantes.

Informations générales



Chronologie
Date de l'annonce
3 décembre 2013
Date de release
10 décembre 2013
Date de fin du contenu
21 janvier 2014
Page de présentation



Ajouts permanents notables
Chaque profession a de nouvelles compétences de soin
Introduction de l'artisanat élevé (500) pour les Travailleurs du cuir, Tailleur et Forgeron d'armure
Equilibrage des professions




Texte de présentation officiel de l'acte


Il n'y a pas de texte général de présentation car pas de page dédiée, néanmoins, un petit texte explicatif est donné dans le détail de la page d'Hivernel.

Vous trouverez peut-être comment pénétrer dans le sanctuaire de l’Alliance toxique, mais cela ne les empêchera pas d’ourdir leurs sinistres complots ! Les collines de Kessex, et toute la contrée alentour, restent contaminées par la présence maléfique de l’alliance !




Résumé de l'acte



Vous voici en bien fâcheuse position, malgré toutes les tentatives d'injection, la spore du coeur de la tour reste bien vivante et continue de répandre son poison en Tyrie. Marjory pense que Scarlet à du préparer son poison dans un laboratoire non loin du spore. En retrouvant ce labo, vous pourriez savoir comment la spore à été créée et donc comment la détruire.

Vous remarquez un passage caché dans les ronces qui entourent la pièce, en utilisant l’antitoxine, vous les détruisez et accédez enfin au laboratoire secret de Scarlet.
Des tubes renferment des expérimentations qui ont l’air d’avoir assez mal tourné. Plusieurs objets vous rappellent qu’elle est à l’origine de bien des soucis de ces derniers temps : une chaufferie de technologie Draguerres alimentée avec de la magie de la Légion de la Flamme, un factionnaire mécanique qui semble attendre des ordres, une plante toxique assez résistante et un terminal connecté à une banque de données qui semble plus avoir sa place dans un complexe de l’Enquest qu’au centre d’une tour organique.
Devant tout ce bric-à-brac, votre petit doigt vous dit qu’il doit bien y avoir un moyen de créer de quoi augmenter l'efficacité du poison de la tour.

Après une réflexion minutieuse (ou une « baffothérapie » de tout ce qui vous entoure) vous rassembler de quoi créer un puissant anti-toxine capable de détruire n'importe quel poison. Plus rien ne semble s’interposer entre vous et cette foutue spore… Enfin si, quelques membres de l’Alliance toxique tentent une dernière fois de vous barrer la route, bien mal leur prend car en quelques minutes, ils sont défaits. Il ne vous reste plus qu’à utiliser l’injecteur.

L'anti-toxine est vraiment efficace, la structure de l'édifice se détériore à vue d'oeil, vous n'avez que quelques secondes pour fuir les lieux. Heureusement Kasmeer a la bonne idée d’utiliser ses dons d’envoûteuse pour vous sortir de ce mauvais pas avant l’explosion finale.




La tour des Cauchemar n’est plus… Mais la victoire a un coût, les Collines de Kessex porteront encore longtemps les stigmates de ce combat.




Contenu


Une instance se lance dès que le joueur arrive dans les Collines de Kessex.
Elle fait suite directement à l’instance histoire du Cauchemar Incarné. Dans cette instance les joueurs doivent soit résoudre une série énigmes, soit détruire les ennemis dans le Labo de Scarlet. Il obtient alors un objet à utiliser sur la spore centrale de la tour. Une fois l’instance validée, une cinématique s'enclenche, vous montrant l'explosion des lieux. Les joueurs peuvent quitter l'instance et la relancer comme ils veulent. Celle-ci restera disponible jusqu'au 21 janvier 2014.

Une fois sortis de l'instance, les joueurs arrivent sur une nouvelle version de la carte des Collines de Kessex. L'intérieur de la tour n'est plus disponible. Plusieurs coeurs et panoramas ont été modifiés. Trois nouveaux événements s'enclenchent dans la zone : détruire la Reine Guivre Toxique, écraser l'Araignée Toxique et tuer l'Alchimiste Toxique. Ces modifications sont toujours visibles en jeu.



Courrier en jeu


    Toujours aucun résultat :



Succès





Conclusion de l'acte


La tour est détruite mais Scarlet reste toujours introuvable.
Rox et Braham arrivent sur les lieux pour ne constater que les dégâts. Après un bref entretien avec Kasmeer et Marjory, ils en concluent que la Tour n'était qu'une diversion, le temps que Scarlet trouve ce qu'elle souhaitait et qu'elle a déjà mis en marche une autre partie de son plan... Les différentes sondes sismiques qui sont apparues en kryte frappent le sol à la recherche de quelques chose… Mais quoi ?

Répercussion sur le monde


Les Collines de Kessex sont fortement marquées avec un changement du paysage autour du Lac de Viathan.
Les débris de la tour sont visibles et de nouveaux monstres ont fait leur apparition.



Kasmeer rejoint Delaqua Investigation en tant qu’employée.





Liens/informations supplémentaires


Article


Note de la mise à jour du jeu : 10 décembre 2013



Les points de l'Atlas


L'Offensive du crépuscule




Coordonnées : 9588 – 17800
Légende : ---
Illustration : Concept art de Jia Ruan.



Coordonnées : 9580 - 16436
Légende : ---
Illustration : Vidéo de présentation.


La Tour des cauchemars




Coordonnées : 10796 - 14788
Légende : L'envoûteuse Kasmeer Meade et sa partenaire Marjory Delaqua jouèrent un rôle prépondérant dans la découverte de la Tour des cauchemars.
Illustration : Concept art de Jamie Ro.




Coordonnées : 10627 – 15218
Légende : ---
Illustration : Vidéo de présentation.




Coordonnées : 10432 - 15072
Légende : L'Hybride toxique champion, une hideuse création de l'Alliance toxique conçue et détruite au sein de la tour des cauchemars.
Illustration : Concept art de Jamie Ro.




Au coeur du cauchemar



Coordonnées : 10168 - 14836
Légende : Les aventuriers prirent la tour des Cauchemars d'assaut pour affronter l'alliance toxique, une alliée de Scarlet Bruyère.
Illustration : Concept art de Jamie Ro.




Coordonnées : 10646 - 14990
Légende : La tour des cauchemars créée par l'Alliance toxique à la demande de Scarlet Bruyère.
Illustration : Image du jeu.

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